HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Volatile 3D II - W.I.P.
Несколько скринов, просто чтобы показать, что работа не стоит
2 голосов
Ваша оценка работе?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
5
(((VLI))) (_-=ZhekA=-_) ***CAMO^ET*** ***FantoM*** -=DrTressi=- a-kush-er alex8ball AlMod AntiPlayer avegamer BeFore BUzer Camblu_Buildovich chub Chyvachok Cybermax daku DarkEvelen Decay DIMaN[BBc] drifter_zombined EXL FiEctro fire64 ForestGirl frager GioHAUS0n Government-Man GuNsHiP Hedgehog ilya90 jazzy Jimmy C. KORD_12.7 Ku2zoff LeFront maxbars Maxwel Nev OffyGhost Ozzy parazit PoD-Stas PomanoB Priboi PunkPaToB qishmish sania_3 SanYa Scrama SiPlus slalix SteamPlay43 The Sam UrbanBoy VXP Warhamster Whistler Василь [POD]ILL bot (0) ^RamZe$^ ~ X ~
62 68.13%
4
adamix DEAD MAN e3borealis ERIK-13 Flash HAWK0044 NameLesS serega_balaber Vit_amiN Буранчик Вилс
12 13.19%
3
BioHazard DefilerUnit kogemyaka Ак47
4 4.40%
2
Ghoul [BB]
0 0%
1
Lenji
1 1.10%
Воздержусь от оценки
AndreyMust19 CrazyRussian Desann ffelix8 Hmoory LokiMb Mapper ncuxonaT Skaarj XaeroX XF-Alien Дядя Миша
12 13.19%
Всего: 91 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (80): « Первая ... « 70 71 72 73 [74] 75 76 77 78 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



По-моему теперь на сложных моделях не появляются эти блики-артефакты странной формы, с которыми никакой tsgen не справляется, типа такого:
http://www.pix.academ.org/img/2015/...710c269d9ae.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 143758

Старое сообщение 02-02-2015 13:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


H-3D
Я полностью переписал код компилятора моделей, в том числе расчёта касательного пространства. Команда tsgen больше не нужна и была вырезана.
Да, думаю, таких артефактов больше не будет.

Если скинешь smd, def и текстуры этой модели - сразу же и проверю.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 143759

Старое сообщение 02-02-2015 14:04
-
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да, думаю, таких артефактов больше не будет.

Вот это очень радует
Модельку скину в приват.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 143760

Старое сообщение 02-02-2015 14:21
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



XaeroX

а лайтмапы на полупрозрачных поверхностях можно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 143833

Старое сообщение 04-02-2015 03:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs
Да, конечно.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 143835

Старое сообщение 04-02-2015 05:30
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ещё немного оптимизировал рендер статических моделей.
21 алиска в кадре, ~840000 полигонов.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144198

Старое сообщение 24-02-2015 20:20
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



XaeroX
Я просто хз, как должно быть в идеале, но мне нравится!
А ты сам-то доволен результатом?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144200

Старое сообщение 24-02-2015 21:20
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Ксероксу очень не хватает годных тестовых карт.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144201

Старое сообщение 24-02-2015 21:29
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
Ксероксу очень не хватает годных тестовых карт.

Не думаю, что карты это проблема - было бы на чем их тестить!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144202

Старое сообщение 24-02-2015 21:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Skaarj эта тестовая карта называется "дефолтная коробка с 21 моделькой аликс". Что с ней не так? Задача - показать возможности по отрисовке модельной детализации на стресс-тесте по поликаунту.

Добавлено 25-02-2015 в 03:47:

Эта тема для wip скринов, главным образом технического плана. Для арканосов будет другая тема, но всему своё время.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144203

Старое сообщение 24-02-2015 21:47
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


До меня дошла информация, что на одном популярном украинском форуме Дядя Миша приводит движок Volatile в пример как проект, который бесконечно перезапускается, т.к., мол, автору кажется, что в новой версии он сделает лучше, но воз и ныне там. А вот, мол, джекхаммер был сделан сразу же круто.
Так как ДМ действительно знает об истории разработки моих движков больше среднестатистического посетителя хлфх.ру, я счёл необходимым дать пояснения.

1) Первая версия движка Volatile, тогда ещё 2D, была написана мной на Visual Basic в 2002 году. С той версией, что вы могли видеть, скажем, в Wolfram, у неё общее только название. В дальнейшем я много лет изучал эту хитрую "науку" написания движков. Но т.к. в этом деле практика куда важнее, чем теория, то все свои эксперименты я немедленно облекал в некую форму движка. Который, по иронии судьбы, получал всё то же название "Volatile". Что можно сказать о версиях движка, где я изучал код первой кваки, потом третьей, где была куча копипасты? Да ничего. Разумеется, эти версии забрасывались, как только я разбирался с ядром. Они редко умели что-то рисовать, помимо консольки. И вы их, разумеется, не видели. С дядей Мишей я делился исключительно в образовательных целях (как для себя, так и для него). Последняя версия Volatile3D II - это по сути была тоже "образовательная" версия, где я ещё много чего освоил (физику, динамические тени, ботов и многое другое). После чего я подвёл жирную черту, чего раньше никогда не делал, и заявил, что новая версия движка соберёт всё, чему я научился за последние 13 лет. В ней не будет откровений, каких-то сверх-оригинальных решений по методу Кармака-Ксерокса, но все старые решения будут причёсаны, отлажены и оптимизированы. Это можно рассматривать как работу по переписыванию начисто проекта, по которому за многие годы скопилась куча черновиков. Процесс долгий, ответственный, но тем не менее необходимый. Потому что именно тогда можно будет сказать, что проект Volatile доведён до логического конца. А потом можно будет заняться и чем-то принципиально новым - хоть дефферред-шейдингом, хоть мегатекстурой, хоть динамическим рейтрейсером.
Поэтому пример с Volatile, приведённый ДМ, крайне неудачный. А то, что отдельные товарищи ведутся и верят в подобное очернительство - так это легко объяснимо, ведь я сам никогда не считал нужным рассказывать о том, как именно планирую и веду свою работу. К тому же эти товарищи мгновенно узнают себя - ведь большинство именно так и поступает, начиная и бросая один проект за другим, теряя интерес и пугаясь трудностей. А нет ничего приятнее, чем поверить в то, что твои пороки есть и у кого-то другого.
Короче, не зацикливайтесь на каких-то "старых версиях", смотрите только публичные. А их ровно две - Volatile3D (Extrasensoric, 2009) и Volatile3D II (OIFD, Wolfram, 2012). Те, у кого эти версии не вызывают отторжения - ждите "итоговую версию", которая по идее должна учесть все их недостатки, о которых у меня было достаточно времени узнать.

2) В случае с Jackhammer всё было точно так же, как и с Volatile. Разница лишь в том, что ДМ не знает о предыдущих моих редакторах столько же, сколько о предыдущих движках. 3D-редакторами я занялся чуть позже, году эдак в 2008. Делал кастом-билд ку3радианта, который вы видели в Volatile SDK. Пробовал писать и самостоятельные редакторы. Как минимум два 3D-редактора я написал по работе (они были связаны с молекулами, однако воплощали все основные принципы 3D-редактирования). Но т.к. редактор устроен на порядок проще, чем движок, к подведению черты я логически подошёл раньше. И джекхаммер, как и новая волатила, воплотил все мои знания в этой области. Разница в том, что его вы увидели, а волатилу пока нет. Но всему своё время, повторюсь, движки устроены намного сложнее. А насколько эффективно с моей стороны удаётся "подводить черту" - вы можете судить уже по джекхаммеру. Выглядит ли он как профессиональный продукт, или же как очередная экспериментальная поделка на коленке? Решать, конечно же, вам, равно как и делать выводы о продуктивности такой схемы совершенствования навыков и разработки программных продуктов.

У меня всё. Спасибо за внимание.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146218

Старое сообщение 28-04-2015 12:52
-
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Ну что сказать, с нетерпением ждемс. Просто публику надо хотя бы скриншотами подкармливать, я считаю.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146221

Старое сообщение 28-04-2015 13:12
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Нужна срочно YOBA-API для волатилы, а то мне уже осто_б_нило писать костыли для обхода вальвовских багов, хаков и идиотизмов. Таким макаром я вообще игрострой брошу...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146252

Старое сообщение 29-04-2015 09:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
YOBA-API для волатилы

Вот так пойдёт?
C++ Source Code:
1
typedef struct yobaAPI_s {
2
  void ( *CreateSingleplayerMod )( int mapCount, bool newWeapons );
3
  void ( *CreateSingleplayerModEx )( int mapCount, int newWeaponCount, int newMonsterCount, bool addAchievements );
4
  void ( *CreateMultiplayerMod )( int popularity, bool botSupport );
5
  void ( *PortHalfLifeMod )( int compatibilityLevel, bool insertGraphicEffects );
6
  void ( *EnableXash3DCompatibility )( int compatibilityLevel, bool preserveBugs );
7
} yobaAPI_t;

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146254

Старое сообщение 29-04-2015 10:07
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Radiosity Light Grid

Сегодня я немного расскажу о системе освещения в Новой Волатиле (ТМ).
Как вы уже знаете, в ней присутствует статическое radiosity, в том числе для неподвижных динамических источников света. Освещение моделей в халфе бралось из лайтмапы под ногами монстра (или игрока), и поэтому также включало в себя компонент отражённого света. Однако в волатиле для более точного пространственного учёта света используется метод light grid. В целом он подобен подходу Quake3, однако был усовершенствован мной для поддержки двух вещей - динамических стилей (читай, моргающих и выключаемых лампочек) и отражённого света. Расскажу вкратце о последнем.
Каждая ячейка сетки light grid содержит три вещи - фоновый компонент света, направленный компонент света и усреднённая нормаль (для применения направленного компонента и делюкс-маппинга). Если существуют источники света, напрямую освещающие ячейку, то направление и компоненты света берутся из прямого освещения. Непрямое (radiosity) при этом используется для модификации цветовых компонентов, т.к. нам желательно учитывать изменение окраски света при отражении от разнообразных поверхностей. Если же ячейка не освещена ни одним прямым источником света, то освещение берётся только из радиосити-патчей.
Внимание на скриншоты. Здесь отключен фоновый компонент, а направленный увеличен так, чтобы быть максимально заметным. Слева - освещение модели с учётом прямого света, справа - с учётом только отражённого.

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/92881f5173a500f7f9331f2706ee02a8.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/61f7074e313fce70b7ad237b26c58264.jpg

Как видите, у стенки вектор направления на свет меняется, и по сути это именно направление отражения света. Теперь вернём множитель направленного света в 1:

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/faf0d4111c9c46c80de723bffc41129a.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/32eb0ebaef4984480ea66d99fa929ac0.jpg

Понятно, что непрямое направленное освещение даёт существенно меньший вклад в направленное освещение модели. Включим фоновый компонент:

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/efda4a8329d7281f5a213447eb8305dc.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/eeba45903f37cc515a98ff9004f46c8f.jpg

Отметим ещё такой момент: при непрямом освещении отключается бликовый компонент (см. например, на волосы, плечи и ботинки). Очевидно, что отражённый свет достаточно слабый, чтобы не давать яркие блики.

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/e27eda476a07f89dd9d09d71a127567f.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/dc611fc8a0ef9ecb00d5cc3c69b5c751.jpg

Остаётся добавить, что вышеописанная система применяется для статического освещения. Динамическое вычисляется, что называется, "налиту", включая бамп и тени. Хотя, разумеется, учитывает статический компонент отражённого света, если он есть.

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/cf767ca1caa52bbc0e616672bbde9431.jpg

P.S.: я знаю, что у нас на форуме некоторые товарищи люто, бешано надрачивают на высокий фпс, а тут всего 100. Фпс ограничен искусственно в целях получения большей плавности игры. Реальный фпс можно оценить по таймингам frontend и backend (а именно максимальному из них). Это время в миллисекундах, затрачиваемое на отрисовку кадра.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146965

Старое сообщение 19-05-2015 21:02
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:32. Новая тема    Ответить
Страницы (80): « Первая ... « 70 71 72 73 [74] 75 76 77 78 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Volatile 3D II - W.I.P.
Несколько скринов, просто чтобы показать, что работа не стоит
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024