HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Ну зачем ты так. Мастер получил красивый и отрефакторенный delta.lst.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183357

Старое сообщение 06-09-2019 13:10
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



C++ Source Code:
1
typedef struct entvars_s
2
{
3
  int		rendermode;
4
  float		renderamt;
5
  vec3		rendercolor;
6
  int		renderfx;
7
} entvars_t;

Вообщем всё что осталось на текущий момент. Планирую сегодня избавиться полностью, а дальше самое интересное начнётся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183411

Старое сообщение 07-09-2019 14:09
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Неправильно! Должно быть вот так отсортировано:

C++ Source Code:
1
typedef struct entvars_s
2
{
3
  float		renderamt;
4
  vec3		rendercolor;
5
  int		renderfx;
6
  int		rendermode;
7
} entvars_t;

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183414

Старое сообщение 07-09-2019 14:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сам говорит дела, времени нет, сам строчки сортирует, уму нерастяжымо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183415

Старое сообщение 07-09-2019 14:38
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Я ему помочь стараюсь - а он недоволен.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183416

Старое сообщение 07-09-2019 14:46
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX если бы ты еще пинговался, так тебе бы цены не было

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183418

Старое сообщение 07-09-2019 15:59
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Определился. Будет две "пользовательские" библиотеки, в кавычках, потому что я пока еще не решил, буду ли раскрывать их сорцы всем желающим.
Progs.dll и GameUI.dll. В первой будут находится все энтити единый клиент-серверный массив, он же используется для рендеринга и в самих энтитях будет метод Draw ну или что-то вроде этого. И GameUI.dll где клиентский худ и главное меню. Их нет смысла разделять, это по сути один хрен.
а в ядре остаётся абстрактный бакэнд, работа с файловой, сетью, форматами моделей и звуков.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183450

Старое сообщение 08-09-2019 10:03
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
А с vm что решил?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183452

Старое сообщение 08-09-2019 10:07
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В первой будут находится все энтити единый клиент-серверный массив, он же используется для рендеринга и в самих энтитях будет метод Draw ну или что-то вроде этого

Вот этот подход, он очень развращает. Человек перестаёт мыслить клиент-серверно, постепенно деградирует, в его модах половина эффектов начинает работать исключительно у локального игрока, а заканчивается всё поиском класса камеры в чужих сорцах.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183453

Старое сообщение 08-09-2019 10:26
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
А с vm что решил?

VM попозжы. Но скорее всего она будет. Потому что очень многие вещи энтитями делать невдобно, хотя и реально. Это какой-то артхаус получается, вот мне правильно Ксер подсказал.
У нас мульти_ватчер это кондиция, а мульти_свитчер это свитч-кейсы. И вот мы на этом пытаемся собрать логический код. Там где хватило бы нескольких строчек в скрипте.

Цитата:
XaeroX писал:
Человек перестаёт мыслить клиент-серверно, постепенно деградирует

У нас клиент-серверно даже Мастер мыслить не мог, всё удивлялся, почему он на сервере квары настроит, а нелокальный игрок их невидит.
Надо наоборот, чтобы это было прозрачно для пользователя. Чтобы он не гадал почему у него что-то не передалось, а он забыл в дельте строчку прописать. Меня самого это всегда бесило. Там скопируй, тут скопируй, в дельте пропиши, найди свободную переменную, да идите вы нафиг с такими приколами. Почему юзер должен таким бакэндом заниматься?
В сорсе не лучше, там еще хуже. Сперва объяви перемменную как CNetworkVar, потом из этих переменных создай табличку отправки на клиент, потом на клиенте построй точно такую же таблику, потом вручную прими все переменные, проинтерполируй по вкусу. На кого это рассчитано?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183455

Старое сообщение 08-09-2019 11:36
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Человек перестаёт мыслить клиент-серверно, постепенно деградирует, в его модах половина эффектов начинает работать исключительно у локального игрока

Разве при аццуцтвии клиент-серверного разделения оно не будет работать у всех одинаково?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183456

Старое сообщение 08-09-2019 12:40
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
Оно будет работать там, где оно имеется. Создали объект на сервере - имеем его на сервере. Создали на клиенте - имеем его на клиенте. А для синхронизации уже нужны приседания. Дядя Миша, видимо, хочет эти приседания заранее предусмотреть и всё-всё синхронизировать автоматически, при этом максимально экономя трафик. Пока звучит как утопия. Но будем посмотреть.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183457

Старое сообщение 08-09-2019 12:47
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Насчёт экономии трафика я ничего не говорил. Я исхожу из того очевидного, но упорно игнорируемого соображения, что ситуации, в которой нам может понадобиться два комплекта энтить попросту не существует. Если сервер в режиме дедика - это один комплект энтить. Если клиент подключился к удалённому серверу - это один комплект энтить.
Таким образом для любого сетевого подключения нам требуется один комплект энтить. Чтобы это понять необязательно даже глубоко разбираться в теме. И два комплекта нам почему-то требуются в случае локальной игры, т.е. там где они точно так же не нужны. А поскольку локальная игра, это еще и синглплеер, мы имеем бесполезный перерасход памяти на два набора энтить. Какой в этом смысл? Да никакого абсолютно.
Это такая же пакость, навроде SQB, однажды сделали неоптимально и потом тащили аж до третьей кваки. Но там еще дальше пошли - там и карту зачем-то два раза начали загружать, отдельно для коллизии и для рендеринга. Опять таки смысла никакого.
Я вам так скажу это основная беда движкописателей - взять какой-то форк за основу и на этой основе просто наворачивать тени мягкие, физику и так далее. Осознать, что архитектура требует пересмотра никто не может и не хочет. Даже Ксерокс.

Добавлено 08-09-2019 в 16:09:

ЗЫ. конечно если в игре предполагается 600-900 эдиктов, то как бы и пофигу. А вот 20-30 тысяч уже не получится при таком раскладе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183458

Старое сообщение 08-09-2019 13:09
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

Цитата:
И вот мы на этом пытаемся собрать логический код. Там где хватило бы нескольких строчек в скрипте.

Именно так и получается. Причём если делать в джеке, то из этих связок энтить получается write only каша, на которую если через неделю взглянешь, то вспомнить что там куда и кого активирует становится решительно невозможно. Я из-за этого всё это в отдельные .ent-файлы оформлял, но и там опять же то что на DSLе выразилось бы в пару строчек разрастается на пару десятков. А казалось бы, столько возни ради простой конструкции вроде префаба лифта с защитой от дурака. А с поездами ещё замороченней, особенно если их несколько на линии.

Добавлено 08-09-2019 в 16:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Progs.dll ... GameUI.dll ... Draw

В CamelCase ?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 08-09-2019 в 13:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183459

Старое сообщение 08-09-2019 13:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да надо просто как в том же Doom3 сделать глобальные скрипты, локальные скрипты, ну что-то вроде этого. Ну то потом всё, это архитектуру не затрагивает никоим образом, скорее приятное дополнение.

Цитата:
thambs писал:
В CamelCase?

А! Безотносительно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183460

Старое сообщение 08-09-2019 13:15
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:57. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024