HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (242): « Первая ... « 238 239 240 241 [242]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12906
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.


Здорово! А с брашами у моделей csg работать будет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220749

Старое сообщение вчера 11:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32226
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Даже, если на уровне будут дыры?

С дырами оно и сейчас работает, но видимость рассчитается только частично.

Добавлено вчера в 15:48:

Цитата:
FiEctro писал:
А с брашами у моделей csg работать будет?

А как это должно выглядеть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220751

Старое сообщение вчера 12:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12906
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А как это должно выглядеть?


Как булеан.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220752

Старое сообщение вчера 15:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32226
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если геометрия сделана моделью, подразумевается, что дизайнер выполняет работу за компилятор в редакторе. Поэтому все CSG операции там производятся вручную. Тут и с классическим CSG довольно жесткие правила, которые в теории могут дать неверный результат:
1. браши сортируются по контентсам
2. солид жрёт небо и воду и пустые браши
2. небо жрёт воду и пустые браши
3. вода жрёт пустые браши
4. пустые браши не жрут ничего
5. структурные браши не жрут детальные и наоборот
6. браш, которые выше по списку - жрёт тот который ниже. Это самый спорный пункт, но для автоматического CSG ничего умнее не придумать.
С 95-го года мы пользуемся этими правилами.
А ты предлагаешь ещё и автоматически вычитать из полигонов моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220757

Старое сообщение сегодня 07:41
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12906
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если геометрия сделана моделью, подразумевается, что дизайнер выполняет работу за компилятор в редакторе.


Тогда зачем вообще CSG компилятор?

Цитата:
Дядя Миша писал:
С 95-го года мы пользуемся этими правилами.
А ты предлагаешь ещё и автоматически вычитать из полигонов моделей.


Так а что меняется? Не знаешь как булеан работает? Ладно бог с ними с не замкнутыми моделями, но вот с замкнутыми разве это посчитать сложно? Или вот например когда часть модели заткнули брашем или наоборот моделькой заткнули дырку в карте? Толи в сорсе толи ещё где то бесило что родные террейны компилятор воспринимал как дырку.

Но в целом да, фишка далеко не критичная, но помогает здорово экономить лайтмапы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro сегодня в 08:21

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220758

Старое сообщение сегодня 08:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32226
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Тогда зачем вообще CSG компилятор?

Это единственный способ процессинга воды из брашей. Чтобы все эти браши слились в единую водную поверхность. В основном для воды он и нужен.

Цитата:
FiEctro писал:
но вот с замкнутыми разве это посчитать сложно?

Совсем несложно, только нафига? CSG увеличивает кол-во полигонов.

Цитата:
FiEctro писал:
помогает здорово экономить лайтмапы.

В ксаше и так предпринят ряд оптимизаций для экономии лайтмап безо всякого CSG.

Цитата:
FiEctro писал:
Толи в сорсе толи ещё где то бесило что родные террейны компилятор воспринимал как дырку.

Ну кстати говоря это больше неактуально. Другой вопрос, что пропускать ландшафт в дерево не слишком оптимально, скажем так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220759

Старое сообщение сегодня 09:00
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:30. Новая тема    Ответить
Страницы (242): « Первая ... « 238 239 240 241 [242]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024