HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 112 113 114 115 [116] 117 118 119 120 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Что это?

на расстоянии 24 юнита от излучающей поверхности спавнится фейковый поинтлайт с яркостью 0.05 от исходной яркости этой поверхности.

Цитата:
FiEctro писал:
Пол и стены пересвечены, а потолок чёрный.

пересвечены потому что яркость не настроена. Потом подгоню и еще раз сравним. В принципе, прямой радиосити тоже несложно делается - надо просто наспавнить вместо патчей - кучу таких же маленьких лампочек. А результат сохранять сразу в лайтмапу, вместо патчей. Это даст оптимизацию по памяти. Не возникнет ситуации, когда памяти хватило на прямой свет, а на индиректе всё вылетело на последних секундах рассчёта.
Единственный минус такого подхода, в отличие от Instant Radiosity - каждый баунс по времени считается столько же, сколько и первый. С другой стороны, кол-во лампочек на каждой итерации должно уменьшаться. Правда это не получится так красиво уложить как СЛАУ с патчами. Ну посмотрим.

Добавлено 10-08-2020 в 16:48:

Ну в этой задаче самое главное что - иметь конвейер, который ложится на архитектуру GPU. То есть мы в принципе не можем уйти от схемы лампа-свет. Никаких ухищрений с патчами-интерполяциями тут быть не может, это не ляжет на видеокарту никак в реалтайме.

Добавлено 10-08-2020 в 16:50:

Ну и да, лампочки должны быть параметрическими, без чёткого разделения на типы, проще говоря - без лишних условий. Т.е. вот эти вот light_point, light_spot, light_sun не должны присутствовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196280

Старое сообщение 10-08-2020 13:50
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
когда памяти хватило на прямой свет, а на индиректе всё вылетело на последних секундах рассчёта.

А это сколько?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196281

Старое сообщение 10-08-2020 13:52
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
лампочки должны быть параметрическими, без чёткого разделения на типы

Тогда как направленный свет делать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196282

Старое сообщение 10-08-2020 13:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Тогда как направленный свет делать?

это детали внутренней реализации, со стороны дизайнера это так и будет выглядеть как обычные лампочки. И давать такой же эффект.

Цитата:
thambs писал:
А это сколько?

индиректу обычно требуется раза в полтора больше чем директу. Как повизёт вообщем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196283

Старое сообщение 10-08-2020 14:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сегодня важный день

Готовность движка достигла 50%-ной отметки. Я намеренно опускаю все прошлые попытки и эксперименты, к которым я так или иначе возвращался на протяжении прошедших десяти лет. Частично об этом можно почитать в этой теме.

Скажу только лишь, что изначально мы с Ксероксом рассуждали примерно в одном направлении - GoldSource отличный движок, но многое в нём устарело, мешает груз совместимости со устаревшими форматами, в частности текстурами в вадах. Надо просто взять и отрезать всё лишнее и получится совершенно свой, простой и удобный движок. Я отказался от этой идеи еще в 2016-м году, а Ксер проследовал по этому пути до контса и у него получилась Волатила. Насколько эта концепция удачна - судить пользователям. А я решил двигаться дальше, рассудив, что на движке неплохо бы делать игры, с детализацией уровня сталкера, метро и тому подобного. Ну то есть там не должно быть технологий, которые при сильном наполнении, наоборот, начинают тормозить разработку и отрисовку. Путь, этот, как вы понимаете, был непростым и небыстрым. Часть технологий была обкатана еще на рендерере второй паранои. Разработка движка фактически началась с первого марта 2019-го года, продолжалась месяц, потом была стопнута, поскольку мне необходимо было выпустить финальные ревизионные билды для Xash3D, XashXT и P2.
Всё это отняло три месяца - апрель, май и июнь. Собственно полноценная работа началась вот с этого момента.

Т.е. движок в разработке уже 13 месяцев. Очевидно мне понадобится еще столько же времени, чтобы выпустить первую публичную пре-альфу (разумеется промежуточные версии будут доступны раньше). Давайте посмотрим, что было сделано за это время и что только предстоит еще сделать:

1. Движок полностью переписан на С++
2. Новая концепция пользовательской части (client.dll больше не будет)
3. Разработана новая уникальная система материалов без строгого языка их описания и с возможностью для пользователя, создавать абсолютно любой рендерер, не затрагивая, собственно движок (признаться этот момент волновал меня больше всего).
4. Разработана концепция единого формата хранения моделей\уровней\спрайтов, где каждый из типов потенциально наследует свойства соседа, если это вдруг понадобится и обладает широчайшими возможностями по встраиванию одних моделей в другие.
5. Разработан новый формат для хранения 2D-графики - шрифты, элементы меню, худа.
6. Полностью переписано меню, появилась возможность формирования собственных меню из скрипта.
7. компиляторы уровней и статического освещения. С учётом вышенаписанного - высокополигональные модели не должны замедлять компиляцию.
8. Новый рендерер с data-driven архитектурой.
9. Очень сильно переписана игровая часть движка, в плане архитектуры и концепции, но сами энтити пока что остались прежние.

Теперь, что еще осталось сделать в будущих 50%.
1. финализация единого формата хранения геометрии. Тут еще довольно много работы на самом деле, т.к. необходимо всё это корректно увязать в любых комбинациях, но к этому предрасполагает сам структура его организации. Надо просто быть внимательным.
2. финализация компилятора освещения, добавить радиосити, возможно сделать опционально запекание сферических гауссовых лайтмап или любой другой модерновой техники, благо формат позволяет добавить практически любой алгоритм такого плана за считанные часы.
3. финализация рендерера - добавление недостающих элементов, мультипроходности, мультирендеринга в текстуру и вывод контроля за этим в пользовательскую часть. Дополнение и расширение концепции.
4. Физика. Ну главным образом конечно коллизия. Коллизия будет построена еще на этапе компиляции. Солвер в сущности уже не так важен. Да и не возлагаю я на эту физику каких-то особых надежд, ну пусть бочки катаются, а персонажы ставят ноги точно на поверхность.
Потом можно будет постепенно добавить еще каких-то глупостей.
5. Организация пользовательской части. Ну скорее всего будет вынесена в скрипт-машину, чтобы избавить пользователя от общения с языками общего назначения. Этот момент пока еще не продуман толком.
6. Сеть. Частично завязано на скрипт-машину, т.к. в ней будут хранится описания полей, которые передаются по сути. Аналогично и предиктинг удобнее реализовывать, опираясь на мета-информацию. Бакэнд менять смысла нет.
7. Универсальный МешВьювер. Здесь проще, т.к. формат единый.
8. Собственный редактор уровней\окружения. Поправде говоря этот пункт выпадает за время разработки движка и идёт отдельной задачей. Так что вместо него будет на первое время просто плагин к Джеку.

Так же следует отметить, что движок отличает сверхвысокая совместимость со всеми старыми играми, под которые вы так любили кубать - ку1, ку2, ку3, хл1, дуум3. Но совместимость эта не находится в движке, наоборот он про нее ничего не знает. Совместимость достигается формированием пользовательских настроек и материалов. Разумеется, каждый волен настроить и создать для себя уникальную рабочую среду и вести разработку в дальнейшем именно в ней.
Это и есть ключевая особенность будущего движка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196303

Старое сообщение 12-08-2020 10:36
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Ох, интригует. Таки надеюсь, что во второй половине осени смогу вернуться к работе и перенести свои наработки на NT.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196304

Старое сообщение 12-08-2020 10:45
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



>> Скажу только лишь, что изначально мы с Ксероксом рассуждали примерно в одном направлении - GoldSource отличный движок, но многое в нём устарело, мешает груз совместимости со устаревшими форматами, в частности текстурами в вадах. Надо просто взять и отрезать всё лишнее и получится совершенно свой, простой и удобный движок. Я отказался от этой идеи еще в 2016-м году, а Ксер проследовал по этому пути до контса и у него получилась Волатила. Насколько эта концепция удачна - судить пользователям.

Я не раз предлагал разбить ядро на модули. Чтобы он поддерживал как старый ксаш так и новый. И переключаться между ними так же как между модами, и позволять пользователям писать свои (например форки). Само ядро не должно быть ориентировано ни на какие форматы или игровой код.

Всё остальное пользовательские модули, которые можно ложить прямо в корень ксаша ввиде дллок:
xash.dll, xashnt.dll, albatrosfork.dll, beiskaarja.dll

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196305

Старое сообщение 12-08-2020 12:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Чтобы он поддерживал как старый ксаш так и новый

что ты имеешь в виду под поддержкой старого ксаша?

Поддержка и так останется, но на этапе разработки. Бинарная совместимость не нужна. Я больше скажу - благодаря моей концепции системы материалов, вы даже Волатилу сможете сэмулировать, если это кому-то потребуется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196306

Старое сообщение 12-08-2020 13:29
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Материалы то понятно, а что с другими форматами делать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196307

Старое сообщение 12-08-2020 14:06
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Интересно. Надеюсь, первые рабочие сборки можно будет потрогать довольно рано

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196308

Старое сообщение 12-08-2020 15:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro формат будет свой. У всякого движка свой формат. Если движок поддерживает только чужие форматы, это не движок, а вьювер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196309

Старое сообщение 12-08-2020 16:25
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
вы даже Волатилу сможете сэмулировать, если это кому-то потребуется.

Волатила на три четверти состоит из Ксаша!

За это сообщение Crystallize получил предупреждение за распространение ложных слухов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196310

Старое сообщение 12-08-2020 16:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нету там ничего общего, да это и неважно. Разные идеологии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196311

Старое сообщение 12-08-2020 19:33
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Да ктож теперь знает? Я помню в википедии было написано...

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нету там ничего общего, да это и неважно. Разные идеологии.


Если Волатила за Путина, то за кого Ксаш?

Отредактировано FiEctro 13-08-2020 в 13:47

За это сообщение FiEctro получил предупреждение за распространение ложных слухов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196326

Старое сообщение 13-08-2020 13:44
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я помню в википедии было написано...

Так ты же сам её редактировал
Нормально народ к делу подходит - сам отредактировал, сам сослался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196330

Старое сообщение 13-08-2020 15:23
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:02. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 112 113 114 115 [116] 117 118 119 120 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024