1. Не нужна полная совместимость с дллками от хл!
2. Физика уровня хл2 или похуже (хотя необязательно, можно и хл-овской обойтись).
3. Графика уровня хлфх: лбм.
4. Звук качеством 44 килогерца.
5. Все энтити кроме лайтов (и других, что также обрабатываются при компиляции) не зашиваются в карту, а хранятся в *.ent файле, отсюда свой компилятор карт.
6. Текстуры не зашиваются в модели, а лежат отдельно как в хл2, отсюда кастомный компилятор моделей.
7. Настройка дефайнов на сервере и клиенте для правильной работы с картами, большими по размеру чем хл-овские.
Ku2zoff писал: 5. Все энтити кроме лайтов (и других, что также обрабатываются при компиляции) не зашиваются в карту, а хранятся в *.ent файле, отсюда свой компилятор карт.
Как по мне, то нынешняя работа движка с ENT файлами идеальна.
Цитата:
Ku2zoff писал: 6. Текстуры не зашиваются в модели, а лежат отдельно как в хл2, отсюда кастомный компилятор моделей.
Зачем? Что бы всякая школота уродовала игру?
Чем больше ресурсов открыто лежат и позволяют себя отредактировать — тем хуже.
Чувствую, что дальше в этой теме будет столько советов по нововведениям, что от Xash'а ничего не останется. Очень бы не хотелось видеть Xash в другом свете, нежели HL. А то получится что-то вроде Volatile 3D, я по настоящему опасаюсь по этому поводу .
я тоже против отдельных текстур от моделей.Неудобно распихивать по папкам.
Цитата:
qpAHToMAS писал: Зачем? Что бы всякая школота уродовала игру?
Её не только школота уродует...
Что касается ксаша...ну я лично не знаю что можно добавить.Хм...хотя, можно сделать так, чтобы нпц сами по себе гуляли по уровню, и профиксить торможения при переходами между анимациями, особенно в скриптах, когда им указан путь куда-то бежать, смотрится убого, они останавливаются на кажом повороте.
>> Все энтити кроме лайтов (и других, что также обрабатываются при компиляции) не зашиваются в карту, а хранятся в *.ent файле, отсюда свой компилятор карт.
Чаго?
>> Текстуры не зашиваются в модели, а лежат отдельно как в хл2, отсюда кастомный компилятор моделей.
Т.е. ты буквально предлагаешь таскать с движком все модели халфы?
Дядя Миша можно поподробнее? Т.е. я могу скомпилить модель с текстурами в 8 раз меньше оригинальных (когда в разных моделях используются одинаковые текстуры) и положить текстуры отдельно, в одном экземпляре вместо двух или трёх в моделях для уменьшения веса мода? Также и с картами, это я уже понял. А чёрно-белые детальные текстуры как в КС:КЗ есть?
Добавлено 10-09-2010 в 18:13:
>>Зачем? Что бы всякая школота уродовала игру?
А мне от этого ни холодно, ни жарко. Пусть уродуют сколько влезет. В сталкере например тоже текстуры внешние. Я ничего особо уродливого не замечал. То же самое с хл2. Вот в GTA VC/SA текстуры в непойми каком формате, модели тоже, а в модах всё жутко изуродованно. Заисит от того, кто в игру играет. Если в сталкера и хл2 хоть кто-то постарше, то в гта точно школота.
Ku2zoff писал: Т.е. я могу скомпилить модель с текстурами в 8 раз меньше оригинальных
Самое главное - чтобы развёртка не съехала.
А там хоть 4х4 пикселя.
И потом написать шойдер, примерно такова плана:
C++ Source Code:
1
v_9mmar.mdl/PLAYER_ForeArm1.bmp
2
{
3
map textures\studio\ForeArm1
4
}
Разумеется пути к текстуре тут только для примера. Но если у тебя остался старый ксаш 0.68 - там есть любопытная фишка: светящийся в темноте глаз стационарного пулемета. Как вы уже наверное догадались можно делать анимированные текстуры на модельках, переключать из из кода при помощи pev->skin и вообще всякое
Добавлено 10-09-2010 в 16:05:
Цитата:
Ku2zoff писал: А чёрно-белые детальные текстуры как в КС:КЗ есть?
Придется писать детальные шойдеры для каждой текстуры в отдельности.