Добрый вечер! Научите пожалуйста пользоваться Move with! Я создал Func_pushable и модель. В моделе в моле moves with пишу имя func_pushable. Но в игре лампа вместе с ним не двигаеться. Просто стоит на месте! Заранее спасибо!
BeFore movewith в разных версиях спирита ведет себя по разному.
В версии 1.7 например, можно аттачить объекты к пушабле, к монстрам и в прочие места. В остальных спиритах такой возможности нету.
Если же ты имеешь в виду Поранойу, то там даже карта-пример есть, как приаттачить источник света к пушабле. Собственно о чем вопрос?
BeFore
Нужно просто вставить руки в нужное место и сделать заново и не задавать "подобные" вопросы на форуме ...
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Я вот читал про этот спиритовский movewith,и понял что его дико сложный и глюченый,код его не смотрел, но будучи любопытным хотел бы попробывать написать сам что нить подобное ,но лень как известно раньше меня родилась ,пока в голове есть тока алгоритм сей фичи - каждый кадр считаем на сколько изменились углы и оригин родительской энтити, и на столько же изменяем углы оригин дочерней энтити. Собственно хотел бы спросить - правилен ли такой метод?
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
CrazyRussian писал: Собственно хотел бы спросить - правилен ли такой метод?
Нет, не правилен Это было бы слишком просто.
Неправилен он потому, что в халфе очень важны velocity/avelocity. Двигающийся по твоему методу браш не будет ничего толкать, с него будут соскальзывать монстры и игрок, и т.п.
ЗЫ: мне эта идея тоже первой пришла, но как известно, дурная голова рукам покоя не дает вместо того, чтобы спросить на форуме, я это реализовал и сам во всех багах убедился.
Отвечу на правах человека, который переработал стандартный спиритовский movewith. CrazyRussian метод твой совершенно правильный, но только в частных случаях. Поясню на примере: допустим нам надо прикрепить точечный объект к брашу. Непременное условие - браш крутится по всякому. Тогда действует именно такой способ.
Но movewith в оригинале использует идею констрайнтов - т.е. можно прикрепить к одному движущемуся объекту другой и оба будут двигаться правильно, каждый в своей области локальных координат.
Это необходимо для брашевых объектов и это уже реализовано.
Для крутящихся брашевых объектов можно вполне использовать код из платформ, которые перемещают func_tracktrain - как все помнят, там вагончик мог крутится вместе с платформой, при условии что их крутящиеся центры не совпадают. Почему эту идею никто не заюзал, хотя она лежала на поверхности - я хз.
Ну а если подобные вещи делать в движке, то задача упрощается на порядок. В двух словах - из-за синхронизации тчинков и выключения коллизий для брашевых тел во время движения.
Но это - уже совсем другая история.
Добавлено 14-06-2009 в 23:05:
ЗЫ. я уже говорил, есть замечательный код мовевитча из мода для Quake2, который позволяет аттачить что угодно к чему угодно? Так что не спешите велосипед изобретать.
ААА! Я забыл про колоизацию моделирование физических столкновений, вот я ступил(ну вообщемто со мной это бывает также часто, как и приступы ума )...
Ну вообщем понятно, такой метод подойдет только для нематериальных обьектов.
Вообщем XaeroX, Дядя Миша - благодарю за просвещение в этой области.
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов