HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Поддержка 32-bit текстур в ксаше
Страницы (15): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Дядя Миша, а еще добавить HD модели и выпустить все, как дополнение для Xash3D

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96936

Старое сообщение 28-04-2012 08:06
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
К этой подборке текстур надо еще нарисовать декали HD и для моделей новые текстурки.

Для замены моделей уже имеется Half-Life Overhaul Pack, в котором собраны практически все HD/SD-модели с качественными текстурами к ним + новая озвучка. Текстуры там, конечно, вшитые и индексированные, но потери качества, в основном, минимальные. Кстати, я ещё вложил в пак сменные текстуры для рук HEV-костюма, которые как раз можно подставить с помощью Ксаша, не трогая саму модель.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96944

Старое сообщение 28-04-2012 10:59
- За что?
ExAnimo
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 148

Рейтинг



полтора гигобайта это круто, выложи куда нибудь если не жалко

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96986

Старое сообщение 28-04-2012 19:01
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



ExAnimo:
Может быть попозже. Надо бы кое-что там доработать, для лучшего соответствия оригиналу.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96999

Старое сообщение 28-04-2012 20:03
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6854
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
а еще добавить HD модели и выпустить все, как дополнение для Xash3D

Я ещё давно предложил такое. Но народ не почесался даже. Текстуры у меня так и лежат мёртвым грузом.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97048

Старое сообщение 29-04-2012 10:38
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Ku2zoff

от вида этих UD моделей у детишек по ночам кошмары будут

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97073

Старое сообщение 29-04-2012 13:34
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6854
Возраст: 34

Рейтинг



thambs есть и вполне вменяемые модели. Хорошие монстры, даже если монстр из вальвовского хдпака, то у него рескин красивый. Вот модели оружия, да... Нехорошие в большинстве паков, упёртые из КС, их сразу видно по стилю анимаций: idle - никакого движения; draw - выпендрёжный, с каким-нибудь заковыристым трюком типа подбрасывания ствола; reload - резкие движения, резкое выпендрёжное передёргивание затвора, shoot - на все три штуки - одна-единственная анимация и т.п.
Но главное же - текстуры мира. Которых надо около 2000 штук. Ну примерно тыщу можно найти во всяких паках типа хл голд, только они там маленькие - 512х512. А вот паки для хл:с я не видел.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97097

Старое сообщение 29-04-2012 16:09
- За что?
ExAnimo
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 148

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот паки для хл:с я не видел. [/B]


Текстурный мод (Half-Life Source) [RUS]
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3973604

High Definition Cinematic Pack (Half-Life: Source)
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3325292

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97364

Старое сообщение 01-05-2012 17:39
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



В общем, хочу вернуться к проблеме, связанной с заменой стандартных текстур на HD, а именно - к проблеме дублирующихся файлов HD-текстур. Имеется ряд случаев, когда текстуры может потребоваться продублировать, что влечёт за собой излишнее распухание папки с текстурами:
1. Рэндом-тайловые текстуры карт, которые фактически приходится заменять одной и той же текстурой, т. к. многие стыки данных текстур всё равно получаются кривыми, даже если они правильно затайлены по периметру, т. к. текстуры стыкуются в реальности не только по периметру, но и кусками, и наискосок.
2. Некоторые текстуры карт при разном названии всё же выглядят абсолютно одинаково, соответственно нет смысла делать разную текстуру на замену. Либо отличия столь незначительны, что их, в принципе (или временно), можно проигнорировать, и подставить одинаковую текстуру.
3. Детализирующие текстуры в большинстве случаев дублируются. При этом есть возможность составить файл типа mapname_detail.txt и кинуть его в папку maps, но его нужно составлять для каждой карты, что, мягко говоря, нерационально, да и сам формат этого файла не очень удобен.
4. Во многих студиомоделях используются одинаковые текстуры: текстуры оружия в p_, v_ и w_-моделях, текстуры рук в v_-моделях и т. д.

С учётом того, что потенциально дублирующиеся текстуры могут быть довольно большими по размеру, внедрение поддержки системы подстановки замещающей текстуры может серьёзно сократить вес папок с HD-текстурами (при условии изготовления достаточно полных наборов HD-текстур). Кроме того, сам процесс создания паков текстур и их обновления ускоряется, т. к. создателю пака не нужно заморачиваться над дублированием текстур каждый раз, когда он решил заменить/обновить ту или иную текстуру - меняется только 1 текстура вместо нескольких, что намного удобнее.

Соответственно, хочу предложить следующий вариант оптимальной системы подстановки дублирующихся текстур. Для каждой текстуры, которую требуется продублировать, изготавливается не текстура, а текстовый файл. Текстовик должен иметь то же название, что и исходная текстура в ваде, которую требуется заменить. Например, к текстуре -1out_rk4 создаём файл -1out_rk4.txt и кладём его в ту же папку (common, в случае общих текстур карт). В сам файл вписываем название той текстуры, которая будет подставляться, например -0out_rk4.tga. Сама указанная в текстовике текстура должна лежать в основной папке текстур, но с учётом типа. Т. е. для текстур карт это так и будет папка common, а для моделей - папка models (внутри папки materials, естественно, а не папка с самими моделями). Аналогично в случае с детализирующими текстурами и с текстурами, относящимися к какой-то конкретной карте - текстовик и замена должны лежать именно в этих папках.

Почему я предлагаю вариант с одиночными текстовыми файлами - это очень просто, наглядно и позволяет избежать процесса создания громоздких списков, включающих в себя все текстуры (коих в одном только halflife.wad более 3000). Да и намного удобнее для проверки, есть замена для какой-либо текстуры или нет. Также это позволяет быстро проконтролировать, не присутствует ли в папке текстовый файл-указатель одновременно с одноимённой HD-текстурой (чтобы выбрать, какой из этих файлов оставить, а какой удалить). Кроме того, процесс установки, скажем, обновлений паков с текстурами становится более простым, т. к. наличие файлов-списков (в которых указывается ряд текстур), потребовало бы утомительной ручной правки данных файлов, при условии поступления обновлений текстур от разных авторов, например.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98381

Старое сообщение 18-05-2012 19:28
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6854
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
1. Рэндом-тайловые текстуры карт

Тут ничего трогать не надо. Надо только, чтобы они правильно работали в ксаше.
Цитата:
Qwertyus писал:
2. Некоторые текстуры карт при разном названии всё же выглядят абсолютно одинаково

Ну это в халфе. А в самодельном моде этого можно избежать.
Цитата:
Qwertyus писал:
3. Детализирующие текстуры в большинстве случаев дублируются. При этом есть возможность составить файл типа mapname_detail.txt и кинуть его в папку maps, но его нужно составлять для каждой карты, что, мягко говоря, нерационально, да и сам формат этого файла не очень удобен.

Очень рационально как раз таки. Для каждой карты отдельно - очень удобно.
Всё относительно тесктур, что относится к маппингу, требует прямоты рук маппера, не более. Тогда и дублироваться ничего не будет, и вес мода с HD-Текстурами будет маленький. Единственное - для бампа, глосса и прочих плюшек (где мы имеем точно такую же по размеру текстуру) нужно использовать такие же текстовики как для детальных текстур, потому что одна такая специальная текстура может подойти к десяти обычным текстурам (разноцветные двери, стены, вентиляции, которые не отличаются "объёмными" элементами).
Цитата:
Qwertyus писал:
4. Во многих студиомоделях используются одинаковые текстуры: текстуры оружия в p_, v_ и w_-моделях, текстуры рук в v_-моделях и т. д.

А вот это действительно проблема. Потому что тут дублирования текстур не избежать. По-хорошему текстуры моделей вообще должны быть внешними как в сорсе. Можно для каждой модели завести текстовик как для карты и прописывать там пути, а сами модели компилить с текстурами 16х16 для уменьшения веса..

Добавлено 22-06-2012 в 09:36:

В старом ксаше всё это можно было делать шейдерами, я заменял текстуры в моделях на маленькие, а внешние были большие. ЕМНИП, там и пути можно было прописывать какие угодно для каждой текстуры в каждой модели. Только система довольно громоздкая была, с наскоку, без чтения доков, не осилишь. Текстовики редактировать, да дубликаты обычных текстур в папку materials/common кидать проще. Вот и поплатились за свою лень. Теперь придумываем, как бы вес уменьшить, и чтобы текстуры не дублировались.

Дядя Миша, а может быть стоит текстурную систему сделать такой:
1. Грузим глобальный текстовик, в котором можно указать пути для абсолютно всех текстур, использующихся в игре (даже для текстур меню и консоли, помнится в старом ксаше вообще помехи анимированные были в окошке скриншотов сохранений, если сохранений нет).
2. Грузим текстовики для каждой модели, карты, кажого спрайта (на случай оверрайда или если в глобальном нет нужных путей).
3. По этим путям грузим нужные нам полноцветные текстуры.

Отредактировано Ku2zoff 22-06-2012 в 02:43

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 101241

Старое сообщение 22-06-2012 02:36
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Ku2zoff
Извини, но ты абсолютно не понимаешь, чего я хочу добиться путём внедрения данной схемы. Все разработчики модов думают обычно только об одном - вот запилю я свой собственный мод, сделаю в нём всё, как мне нравится, и для этого мне нужно то, то и то.

А я думаю совсем о другом - использовать возможности Ксаша, как движка, на полную катушку. А это значит - сделать универсальный пак текстур, или другие универсальные нововведения, которые бы мог увидеть любой игрок под Ксашем в любом моде. И это уже кардинальным образом поменяет ситуацию в отношении конечного пользователя, привлечёт внимание не только мододелов, но и простых игроков, даст им повод перейти на Ксаш просто потому, что есть такие качественные отличия, ради которых стоит это сделать.

Потому что сейчас большинство думает так - нахрена мне Ксаш, все интересные мне моды и под Стим-ХЛ работают. Ну запущу я свой любимый мод под Ксашем, что мне это даст? Ничего. А значит и не буду даже пытаться.

И конкретно предлагаемый мной выше вариант именно и продуман для того, чтобы имелась возможность сделать процесс создания подобного универсального пака текстур более удобным. Причём не только создание, но и последующее внесение в него каких-либо изменений. А для этого всё должно иметь максимально простую и модульную структуру. И самый удобный вариант - это отдельный файл на отдельную текстуру. Который движок сможет обработать независимо от остальных.

Глобальные текстовики - это удовольствие ниже среднего, если тебе нужно будет внести какие-либо изменения в списке, который насчитывает свыше тысячи строк. Такой дурью может себе позволить маяться только разработчик модов, а обычному игроку, читай - просто человеку, который решил внести какие-либо обновления в имеющуюся коллекцию текстур, удобно скачать несколько новых текстур и несколько новых текстовых файлов, отвечающих за подстановку текстур. Вместо того, чтобы искать по грёбаному глобальному списку, где и как там какая текстура прописана.

А если текстура может прекрасно функционировать без какого-либо списка - то зачем вообще её заносить в этот список?

Добавлено 22-06-2012 в 07:50:

Аналог эдесь, который можно привести для объяснения преимуществ предлагаемой мной схемы - это модели ХЛ. С ними ситуация какая - захотелось кому-то новую модельку сделать - он взял и сделал. А другой увидел новую модельку, скачал её себе, бросил в нужную папку и всё ОК, работает. Вот я хочу, чтобы нечто подобное было и в отношении текстур (здесь, конечно, я имею в виду конкретно ситуацию с вынужденным дублированием текстур, а не ситуацию с текстурами вообще, сейчас с с ней в Ксаше всё нормально, в принципе). Даже если глобального пака (пока ) не будет, зато любой желающий сможет создать свои текстуры и выложить их для использования другими.

А игроки посмотрят, выберут из предложенного то, что им нравится - и будут юзать. А если делать глобальные текстовики, то всё удовольствие с пополнением и изменением имеющейся коллекции текстур для игроков превратится в слишком сложное занятие. А значит все опять будут тупо ждать, пока кто-нибудь сподобится наваять такой глобальный пак, который устроит всех и каждого (что произойдёт с очень малой долей вероятности).

Вот представьте себе ситуацию, что сведения о всех моделях ХЛ внесли бы в один файл. И чтобы заменить какую-либо модель, приходилось бы этот файл заново редактировать. Как вы думаете, у многих бы людей дошли руки до того, чтобы делать модели при таких условиях, и как много бы людей захотело скачать и использовать какую-либо новинку, если б они знали, что им опять ради этого придётся лезть исправлять какой-то там глобальный текстовый файл?

Отредактировано Qwertyus 22-06-2012 в 04:02

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 101242

Старое сообщение 22-06-2012 03:50
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6854
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
И самый удобный вариант - это отдельный файл на отдельную текстуру.

Буууэээ... В сорсе такая мешанина из этих файлов шопипец. Помнится мне, ДМ негативно отозвался о таком подходе. А сколько места на винчестере они съедят? Целый кластер на каждый маленький файлик. И фрагметация ойойёй. Тут кто-нибудь скажет, что можно эти файлы в pakX.pak положить. Но тут проблемка. Как обновить-то уже существующие? Расплодить двадцать паков в папке мода? Или добавлять файлы незапакованными?
Если уж и делать такую систему, то файл описания текстуры должен содержать в себе больше параметров, чем просто путь к полноцветной тгашке, например ещё и пути к нормалмапе, глоссмапе, детальной текстуре, скейл детальной текстуры, имя материала (для проигрывания звука, что кстати без изменения игровой дллки не сработает), флаги для сурфейса (зеркало там или что-то ещё), данные о светимости этой текстуры (было бы удобно). Короче это уже шейдер.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 101243

Старое сообщение 22-06-2012 04:58
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



лучше все таки 1 глобальный файлик как materials.txt + если с картой есть конфиг файл для текстур то грузить в первую очередь его.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 101244

Старое сообщение 22-06-2012 05:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33052
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да вы какой-то ерундой заняты. Дублирующиеся текстуры прекрасно сожмутся в рар-хиве до нуля байт.

Добавлено 22-06-2012 в 10:05:

И да, файлы описания детальных текстур ксаш создает автоматически.
Так что не надо мне тут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 101246

Старое сообщение 22-06-2012 06:05
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Дублирующиеся текстуры прекрасно сожмутся в рар-хиве до нуля байт.

Да, сожмутся, если жать непрерывным архивом, но на винте эта прелесть отжирает много места, это раз. И два - при изготовлении пака и манипуляциях по замене одного варианта текстур на другой (для проверки и сравнения их в игре) каждый раз приходится заменять все дублирующиеся текстуры. Т. е.. каждый раз приходится клонировать все дубликаты. А так бы можно было только 1 текстуру менять.

Цитата:
Дядя Миша писал:
файлы описания детальных текстур ксаш создает автоматически.

А можно узнать, какой от этих описаний толк конкретно в приложении к заявленной проблеме? Я предлагаю сделать универсальный пак детализирующих текстур, который бы работал под каждым модом без дополнительной необходимости вмешательства юзера, точно так же, как сейчас способны работать HD-текстуры. И в данный момент технически создание такого пака невозможно.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 101267

Старое сообщение 22-06-2012 12:25
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 22-06-2012 в 16:57
Временная зона GMT. Текущее время 14:02. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Поддержка 32-bit текстур в ксаше
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024