Я уже неоднократно упоминал про замечательную парент-систем в новом ксаше, которая "лучше чем в хл2".
Ну так одними разговорами сыт не будешь. а на скринах такие вещи смотреть неинтересно, поэтому я решил собрать и выложить вам небольшую демку. Здесь вы можете наблюдать два аналоговых лифта.
Ааналоговый лифт отличается от дискретного тем, что высота на которую он подымается не определена заранее и может быть отрегулирована игроком прямо в процессе подъема.
Именно так устроен первый лифт.
Второй представляет собой более сложную конструкцию:
основная платформа является свободно закрепленной и реагирует на подъем-спуск с некоторой задержкой.
Ограничения: ксаш мод правильно работает только под ксаш-движком.
Убедитесь что у вас достаточно свежая версия Xash3D.
Обновите движок в случае необходимости.
Известные баги:
Игрок может теоретически застрять в платформе, если черезчур сильно прижиматься к стенкам. Впрочем этот баг потенциально присутствует в любых аналоговых объектах (momenatry_door, button) где доводка энтити осуществляется прямой постановкой углов. В обычных дверях-платформах вам так застрять не удасться.
thambs писал: правда не пойму, не совершает ли он лишних вращений будучи заблокированным .
онож там свободно-закрепленное. Поэтому лишние вращения вполне могут быть, это не противоречит самой концепции.
Цитата:
thambs писал: ага, застрать таки удалось. надо такие вещи слегка clipом обносить.
да не в клипе там дело, я же говорю. Финальный тик выставляет углы платформы минуя физику. А там между реальным положением и конечным есть промежуток примерно в 0.1 - 1.5 градуса. Чем выше фпс - тем естественно меньше угол ошибки. Поэтому даже если обнести клипом - всё равно велик шанс застревания. Можно убрать эту постановку углов на финальных позициях и тогда застрять не удасться никоим образом (я пробывал), но сама платформа будет иметь некоторый угол ошибки в начальном и конечном положениях. Правда он слава богу не накапливается, но тем не менее.
ну посмотрим ))
Этож даже не альфа.
Отличная работа. Всё заатачилось отлично. И пушаблы двери открывают !
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Как-то вращение левого лифта немного глючно происходит... То немного дольше, чем крутишь вентиль, то немного меньше... Это из-за плавного ускорения? Оно вообще прекращается, если пушабля, будучи поставленной на лифт, застрянет между бортиком лифта и игроком. Застревания есть и они бесят. Ну и конечно заметны небольшие отставания одной энтити от другой.
Ku2zoff писал: То немного дольше, чем крутишь вентиль, то немного меньше... Это из-за плавного ускорения?
так это нарочно сделано. Там же ротатабля она крутится как придется
Такие объекты в игре смотрятся гораздо интереснее чем те, у которых всё ч0тко.
Цитата:
Ku2zoff писал: Застревания есть и они бесят
застревания всех бесят.
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну и конечно заметны небольшие отставания одной энтити от другой.
Это не отставания. Это та самая постановка конечных и начальных углов через SetAngles в конце и начале пути, которая, собственно и провоцирует застревание. Можно убрать. но тогда будет небольшая рассинхронизация движения в нормальной игре и скорее всего приличная - при чейнджлевеле, сейв\ресторе.
Цитата:
PLut писал: Там тоже баг вырисовывается.
Нету там никакого бага. Баг это если бы конструкция разломалась и уже больше никогда не собралась обратно.