XaeroX у меня кстати никаких вылетов не было (мб от силы раза 2), вот уже почти два года. Помнишь я тебе в ЛС присылал багрепорт с дампами? Ты мне тогда дал какую то тестовую версию "test - Experimental test branch" (1.1.3645). С тех пор я на ней так и сижу, к примеру - карты Field Intensity и Induction на ней редактировал, да и часто между самими картами переключался (порой много за раз открывал). По мне это вполне стабильная версия, может стоит остальным попробовать, кто не переключался на неё.
XaeroX
Похоже дело было действительно в версии, сейчас вроде как вылетов нет таких. Спасибо.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FreeSlave писал: Сохранение больших карт довольно долго проходит. Может, там есть пространство для оптимизации.
Основные задержки при сохранении происходят из-за того, что Джек принудительно сбрасывает все системные буферы и кеши, гарантируя, что после завершения сохранения карта физически записана на диск. Иными словами, если после сохранения Джек вылетит - карта не пострадает.
К сожалению, оптимизация тут возможна только за счёт снижения гарантии целостности карты. Мне кажется, сохранность данных тут важнее. Но я могу сделать опцию в конфиге для отключения этой фичи. Как считаешь, она нужна?
У меня jmf размером 14 Мб сохраняется за пол-секунды. Да я вообще довольно часто жму CTRL+S, уже рефлекторное. Но у меня файлы на SSD лежат, может поэтому.
FreeSlave писал: Можно ввести новый ворнинг при проверке карты для случая, когда у свойства, указанного в fgd как integer, выставлено нецелочисленное значение.
Оказывается, это совершенно обычное дело для fgd, объявлять параметр как integer, а ожидать в нём флоат. В тех fgd, что идут в комплекте с Джеком - большая часть integer-полей именно такие (пример: scale у env_glow, health и lip у дверей, и т.д. и т.п.). Я сделаю такой варнинг, но по всей видимости, фичу придётся отключить по умолчанию, сделав параметром игровой конфигурации. Т.е. если у маппера есть гарантированно правильно описанный fgd - тогда имеет смысл её включить. Я со своей стороны смогу гарантировать эту фичу только для Volatile/Perilous Warp, т.к. там я лично прописывал в fgd каждый параметр.
Добавлено 05-12-2023 в 15:12:
Цитата:
Aynekko писал: Но у меня файлы на SSD лежат, может поэтому.
Да, на SSD сброс буферов будет происходить быстрее.
Как насчёт добавить гизмо для отображения размера лампочек, конусов для лайт спота и какую нить палку для показа угла солнышка? Как в хаммере для сорса.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Я сделаю такой варнинг, но по всей видимости, фичу придётся отключить по умолчанию, сделав параметром игровой конфигурации.
В общем, я поступил проще - завёл новый глобальный параметр в FGD:
@syntax default: обычные проверки карты
@syntax strict: добавляется проверка значений целочисленных параметров (в будущем могут добавиться и другие проверки).
Прописывать можно в начале FGD, а также в любом месте несколько раз (в этом случае можно включать и выключать проверку для отдельных классов энтитей).
В FGD, идущих в комплекте с джеком, этого параметра не будет.
А в FGD для волатилы будет по умолчанию прописан режим strict.
Ну и вы сами сможете его прописать в любом FGD, если уверены в его качестве.
Добавлено 05-12-2023 в 15:39:
Цитата:
FiEctro писал: Как насчёт добавить гизмо для отображения размера лампочек
В волатиле это есть, т.к. там у лайтов есть понятие радиуса. Правда, радиус рисуется только в 2D.
А в халфе нет понятия радиуса, там квадратичное затухание.
Насчёт конусов - мысль хорошая, да вот только я не думаю, что спотлайты так уж часто используются.
XaeroX писал: А в халфе нет понятия радиуса, там квадратичное затухание.
Ну примерный же есть, когда световое пятно теряет 99% своей интенсивности.
Цитата:
XaeroX писал: асчёт конусов - мысль хорошая, да вот только я не думаю, что спотлайты так уж часто используются.
Да хотя бы знать направление.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: А в хаммере так? Котов делается по 99% интенсивности?
Я не знаю. Это одно из решений. Мапперу нужен примерный радиус который примерно совпадает с тем что он получит на лайтмапе, а не научно точный инструмент с точностью 99.9999%. Да и какой смысл показывать радиус где интенсивность 1-3% от его общей?
У тебя вроде должен быть исходник из той же беты хотябы. Вроде сорсовский хаммер что то показывал уж и не помню.
XaeroX писал: Да в халфе по-дурацки сделано, для спотлайтов особый параметр Pitch.
Использовали бы обычные angles - и Джек показывал бы направление стрелочкой.
А какая разница? Это просто углы Ейлера? Да и опять же в чём отличие рисования стрелочки гизмо от гизмо конуса.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Ну я, как ты понимаешь, и подавно не помню.
Не знаешь как посчитать примерный радиус для квадратичного затухания?
Цитата:
XaeroX писал: Джек парсит поля angles, они же задаются в чёрном кружке в энтити пропертис. А про поле pitch джек ничего не знает, и хаки городить я не намерен.
Если ты питч выкинул, тогда в чём проблема? Я не очень тебя понял.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Я понимаю, просто не хочу городить в Джеке игро-специфичные хаки. Чем больше хаков - тем выше шансы, что что-то сломается.
Цитата:
FiEctro писал: Не знаешь как посчитать примерный радиус для квадратичного затухания?
Знаю - никак. Поэтому в волатиле я для статик лайтов переделывал формулы на радиусы, чтобы на статическом и на динамическом рендерере освещение было примерно похоже.
Цитата:
FiEctro писал: Если ты питч выкинул, тогда в чём проблема?
Где я сказал, что я питч выкинул? Питч используется в light_spot. Джек умеет рисовать стрелочки для angles, а углы в спотлайте нулевые. Говорю же - Вальва по какой-то причине решила сделать в спотлайте хак. Ну понятное дело, в те времена о стрелочках в редакторе никто не думал, для хаммера это был какой-то космос, а радиант они, наверное, не видели.
Удивительно, знаешь как затухает, но не знаешь как посчитать обратно. И не надо говорить что мол оно до бесконечности, всегда можно обрезать то чего даже и компилятор толком не запишет.
Цитата:
XaeroX писал: Я понимаю, просто не хочу городить в Джеке игро-специфичные хаки. Чем больше хаков - тем выше шансы, что что-то сломается.
Цитата:
XaeroX писал: Знаю - никак. Поэтому в волатиле я для статик лайтов переделывал формулы на радиусы, чтобы на статическом и на динамическом рендерере освещение было примерно похоже.
Ну для волатилы же сделал "игро-специфичные хаки"
Цитата:
XaeroX писал: Говорю же - Вальва по какой-то причине решила сделать в спотлайте хак. Ну понятное дело, в те времена о стрелочках в редакторе никто не думал, для хаммера это был какой-то космос, а радиант они, наверное, не видели.
А причём тут отрисовка гизмо в 3д? Ему же просто результирующий вектор нужен, а не стрелочки для каждой оси.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!