На лицо явная конкуренция двух талантливых авторов мощных платформ!!!
Добавлено 15-05-2019 в 21:58:
Цитата:
XaeroX писал: В халфе монстры норм. Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.
Что мешает зомби бить на ходу руками?
А контроллерам в полете выпускать заряды?
Или барни хуже грантов и не смогут стрелять из пистолетов на ходу?!
Вон, в Матрице, гляди какие трюки с оружиемпроделывали, и не только на ходу, но в прыжке, кверх ногами и с перекатом!!! Как говорится, жить захочешь - и на бегу постреляешь!!!
Добавлено 15-05-2019 в 22:00:
Цитата:
Ku2zoff писал: Всех "человеков" нужно научить или пятиться или убегать от ближнебойных противников.
Тогда ближнебойные противники, останавливаясь в раздумье перед замахом, будут огребать, огребать, и огребать!!!
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Данный вопрос больше относиться к тов. Матеру, так как только в его моде есть КоОп режим. Собственно и сам вопрос, какие подводные камни меня могут ждать при копипасте этого режима в мультиплеер обычной хл?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Когда в ХЛРАД не было домножения на рефлективность, а потом его добавили, то яркость лайтмапы же поменялась, так? Потому что текстура может быть чёрной и баунс домножится на коэффициент 0, или белой и тогда баунс домножится на 1. Т.е. баунсы на среднестатистической карте потемнели в два раза, и конечная лайтмапа тоже потемнела, пусть и не так сильно. Этот эффект как-то пытались скомпенсировать чтобы вернуться к тру-яркости? Потому что например когда обнаружился тот баг с удвоенной яркостью солнца, то его не оставили без внимания.
Luciferchik писал: Собственно и сам вопрос, какие подводные камни меня могут ждать при копипасте этого режима в мультиплеер обычной хл?
Ну вот скоипастишь и нам расскажешь. Будешь первым
Цитата:
Crystallize писал: Когда в ХЛРАД не было домножения на рефлективность, а потом его добавили, то яркость лайтмапы же поменялась, так?
Поменялась. В p2rad я это скомпенсировал, в VHLT нет.
Гугли старые скрины на CSM в теме разработки, на 70-й штоли странице. Найдешь вообщем, там вся тема отличная, я сам её с удовольствием перечитываю.
Давно надо было спросить. А как сделана консервативная растеризация в хлраде и других компиляторах (в том числе для квейка и волатилы)? Я имею в виду, каким образом определяется, нужно ли закрашивать пиксель, который частично перекрыт треугольником, но центр его не лежит внутри этого треугольника.
Вот для розовых пикселей всё понятно. По барицентрическим координатам центра пикселя, можно определить, что он лежит внутри треугольника. По ним же можно посчитать позицию в пространстве и всё что угодно для расчета освещения.
А как обстоит дело с оранжевыми пикселями? Принадлежность треугольнику можно определить по пересечению с ребрами, это понятно. А как посчитать позицию для расчета освещения? По барицентрическим координатам она будет снаружи треугольника, и, очевидно, освещение будет неверным. Брать точку на ребре треугольника тоже не годится, будут лики.
ncuxonaT писал: Брать точку на ребре треугольника тоже не годится, будут лики.
Да можно проецировать на ребро, какие там будут лики. В волатиле делается именно так. С двух сторон люксель спроецирован - и в итоге почти наверняка совпадёт на двух лайтмапах, а значит, будет сглаженный шов.
Дядя Миша с квадами такая же ситуация. XaeroX лики будут в случае тонких стенок. Вот тут, например, крайний ряд будет пикселей будет засвечен, так как на ребро-то тень не падает.