avegamer
Физикс уже есть.
Текстуры TGA.
Архивы PAK.
Звуки мп3 и прочее.
Тени шадоуманы - только направленные в одну сторону (неработает на некоторых ноутбучных картах вместе с мониторами).
Размер карт 32768х32768х32768.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В количестве элементов карты, тех же брашей, клипнодов, лайтмап. Ксаш поддерживает максимальный размер карты как в хл2, этого вполне достаточно, чтобы сделать городок. Или лес. Это ведь надо ещё постараться заполнить пространство карты объектами. Огромная коробка с прямыми скалами ничем не лучше кубичной комнаты. Для имитации большого мира можно использовать 3д небо.
Ограничения в бинарных деревьях формата BSP. Для больших пространств лучше использовать движки с поддержкой octree или других подобных технологий (если таковые существуют, конечно). Говоря о больших пространствах, на ум приходит лишь Cry Engine, в котором даже принципы левел-дизайна кардинально отличаются от Xash.
Везде одни. Отличаться может способ технической реализации.
Добавлено 14-01-2013 в 14:59:
А вообще говоря...
Цитата:
avegamer писал: А возможны ли размеры карты более 32768х32768х32768 ?
Зачем? Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров). Ладно еще там халфовских ста метров может не хватить для футбольного стадиона, но с учетом искажения размеров в игре и субъективного восприятия этих ста метров чуть ли не как километра, заставлять игрока пилить из угла в угол по часу просто глупо, а ощущение открытости можно создать правильным отсечением локации от остального мира и нормальным скайбоксом.
Это в автосимуляторах нужны большие пространства, но там и детализация пониже, и игровая глубина практически нулевая, только дорога.
Везде одни. Отличаться может способ технической реализации.
Цитата:
Например?
О технической стороне и говорю. Ну, к примеру, в квакоподобных движках мапперы вертят браши и каждую кочку на земле прорисовывают опять же брашами. А в фаркраях-срузисах делают ландшафт по карте высот нужной площади и накидывают моделек зданий, бункеров и прочего. Модели, конечно, как и браши, сами не появятся, но из-за отсутствия ограничений в геометрии тот же домик можно смоделировать гораздо быстрее и детализированнее. Всё же принципы построения уровня другие.
Scrama писал: Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров)
В УТ3 любят делать окружение карты не скайбоксом с уменьшенным масштабом, а вполне реальным рельефом, например километровыми горами в масштабе 1:1.
А звучало как "принципы сочинения музыки на фортепьяно и рояле кардинально отличаются".
Цитата:
Всё же принципы построения уровня другие.
И как это влияет на геймплей или визуальное восприятие игры?
Цитата:
Skaarj писал: В УТ3 любят делать окружение карты не скайбоксом с уменьшенным масштабом, а вполне реальным рельефом, например километровыми горами в масштабе 1:1.
Согласись, что это скорее следствие технической возможности, чем необходимость. То же самое можно сделать моделью в масштабе 1:16, пусть даже с хайрес текстурами, и поставить как скайбокс - это же не игровая зона, так что просчет коллизий там не нужен. Я же говорю именно об игровой геометрии на километр.
А если бы там написали, что героин безвреден - тоже поверил бы и цитировал потом?
Цитата:
SluX писал: А в фаркраях-срузисах делают ландшафт по карте высот нужной площади и накидывают моделек зданий, бункеров и прочего.
Что мешает сделать так же в квакоподобном движке? GenSurf, да. Или в ксаше есть ландшафт модельками, в максе по карте высот создал и готово. Ну разве что один минус, хаммер сам этого не умеет.