XaeroX писал: Я его сделал весной в хлфх 0.7 бета из спортивного интереса, и так и не выложил. Ну, чисто в кодинге поупражнялся.
Я раньше когда программировал ещё нормально, я каждый день двадцать раз упражнялся…
Да ладно, слушай, я тебе покажу, я как упражнялся, вот смотри. Сначала... сначала я вот так вставал, вот раз, мягенько, а потом вот я вот так делал, смотри. (показывает исходники кривых Безье) Понимаешь? И так, значит, ну… раз двадцать перед обедом, вот… Но потом на форуме у нас Ксаш появился, и я перед обедом килобайт двести потом принимал, уже перестал упражняться-то.
ЗЫ: ты б выложил - я б имплементировал.. хотя нунафиг его.. кодинг этот... лучше порисовать. в фотошопе там...
~ X ~
Дядя Миша сказал, что это всё ерунда и никому не нужно, и самый лучший мовевитч в ксаше, ну я расстроился и забросил. Да, в принципе, я лучше потом в волатиле этот мовевитч сделаю, а то там пока не такой козырный.
Ну, в принципе, да.
Просто есть некоторое количество общедоступных, и многие, не мудрствуя лукаво, их тупо копипастят. Отсюда возникает иллюзия неких "общих" алгоритмов и принципов.
Да с шойдерами воще прикольно. Они почти во всех движках лежат снаружи плюс в сети огромная куча примеров. Я можно сказать после часа знакомства уже соориентировался, как будто писал их лет пять.
Ну и вот еще весьма полезный сайт нашёл: http://www.yaldex.com/open-gl/toc.html
там описано как перевести базовый GL-функционал на GLSL.
Да шейдеры очень простая штука, особенно GLSL. Простая и скучная. Вот раньше были register combiners, texture shader, ATI_fragment_shader - вот это были головоломки, как в жесткие лимиты впихнуть продвинутые эффекты. Да можешь посмотреть rcp- и afs-файлы в волатиле, там много всякого. Например, приближённая нормализация вектора без кубемапы. Я даже статью написал, но вы, конечно же, тогда ничего знать не хотели.
А с GLSL другая проблема. Какой бы ты шойдер не написал, он обязательно на какой-нибудь карточке не заработает. Или заработает неправильно. Или заработает, но уронит фпс в подвал. Особенно это характерно для интелов.
XaeroX писал: Я даже статью написал, но вы, конечно же, тогда ничего знать не хотели.
Я с удовольствием изучил её тогда. Просто она мне без надобности была, вот и всё. И уж конечно у меня не было никакого желания говнять на Cg или на комбайнерах. Я ждал пока это всё отомрёт окончательно.
На тех шедйер-моделях зачастую нельзя было воспроизвести базовый функционал той же халфы. Например хром на студиомоделях 1 в 1.
Ну и смысл городить огород? А на GLSL без проблем всё получилось.
Цитата:
XaeroX писал: Какой бы ты шойдер не написал, он обязательно на какой-нибудь карточке не заработает. Или заработает неправильно.
Ето да. Но если придерживаться определённых правил, то неподдерживаемые карточки можно свести к минимуму. Ну и тестировать-тестировать-тестировать на различных компьютерах.
Дядя Миша писал: И уж конечно у меня не было никакого желания говнять на Cg или на комбайнерах. Я ждал пока это всё отомрёт окончательно.
Да вот жешь, вам подавай всё попроще, а лучше - готовенькое. Программисты совсем разучились думать.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну и тестировать-тестировать-тестировать на различных компьютерах.
Скажем так, FFP в этом плане надёжнее, да и комбайнеры не подводили. И даже арб-шойдеры работали (там, где могли работать в принципе). Проблемы начались именно с GLSL. Сейчас в любую дырку пихают его поддержку, а железка-то не могёт, вот и начинаются всякие софтварные эмуляции, кривые хаки и так далее. ДиректХ в этом плане честнее.