XaeroX писал: У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти.
Пример убедительный, но! Это - единственный пример который мне раз за разом приводят. Такое ощущение, что других-то и нету.
Я считаю тут надо определиться раз и навсегда. Либо у нас шаренные анимации для всех монстров, шаренные текстуры и так далее.
Либо автономные модели со вшитыми текстурами. А делать внешние текстуры, только потому что там у кого-то руки на оружии - оно того не стоит, ИМХО.
Цитата:
XaeroX писал: Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.
А для чегож еще модели нужны-то? Для того чтобы их воровать!
Цитата:
thambs писал: всегда интересно было, а почему не делают руки отдельной моделью?
Анимации там уж больно специфические, для каждой пушки свои.
Конечно если это сталкер какой и там сплошь огнестрел, то наверное так оно и есть.
Дядя Миша писал: Это - единственный пример который мне раз за разом приводят. Такое ощущение, что других-то и нету.
У меня много примеров. Есть, например, модельки, которые юзают хромированную текстуру. Или стеклянный енвмап. Такие текстуры тоже, понятное дело, на все модели в одном экземпляре грузятся. А у них к тому же и шойдер специальный, со всякими tcGen. Он тоже в одном экземпляре пишется.
Цитата:
Дядя Миша писал: Либо у нас шаренные анимации для всех монстров
Не нужно. Анимации не тратят видимопамять, да и обычной памяти занимают считаные килобайты.
Цитата:
Дядя Миша писал: шаренные текстуры
Да.
Цитата:
Дядя Миша писал: и так далее
И так далее - что именно?
Ты ещё скажи, что не надо шарить модели между сервером и клиентом. Или, скажем, виздату.
Я считаю, шарить надо всё по возможности. Память она не резиновая, и если есть возможность не хранить несколько копий одного и того же - то ей надо пользоваться.
Добавлено 14-09-2013 в 22:01:
Цитата:
thambs писал: зачем столько ?
Потому что жанр такой - RPG.
Каждый игрок выбирает себе пушки по душе, а выбор большой.
Цитата:
thambs писал: почему не делают руки отдельной моделью?
Она и сделана отдельной моделью. Совмещается через бодигруппы. А рисовать две вьюмодели в движке - это лишний гемор, учитывая, что у некоторых вещей и рук-то нет (ну скажем, в халфе - у хорнетгана, а в ОИ - у большинства обычных предметов, которые можно брать в руки).
XaeroX писал: Есть, например, модельки, которые юзают хромированную текстуру. Или стеклянный енвмап. Такие текстуры тоже, понятное дело, на все модели в одном экземпляре грузятся. А у них к тому же и шойдер специальный, со всякими tcGen. Он тоже в одном экземпляре пишется.
Логично. Но шейдер я и не предлагал прятать в модель. К тому же он использует обычные текстуры для эффектов. Точно так же эти текстуры будут использовать и брашевые энтити.
Я вот к чему веду - обычные текстуры натягиваются на плоскость, а значит могут использоваться где угодно. Поэтому они и общие. А в моделях не текстуры, там развертки. Которые годятся к одной-единственной модели. Ибо никто не будет делать модель к уже имеющейся текстуре. Наоборот, к имеющейся модели нарисуют новую текстуру (которая опять-таки подойдет только к ней). Поэтому и нет смысла выносить её наружу. Пример с руками, повторюсь, единственный убедительный. Другого нет.
Цитата:
XaeroX писал: Не нужно. Анимации не тратят видимопамять, да и обычной памяти занимают считаные килобайты.
Да причём тут память? Если у всех NPC одинаковый скелет, то они смогут использовать общий банк анимаций. В сталкере так было сделано.
Я к этому веду.
Цитата:
thambs писал: как противогаз в параное сделан?
текстурка на весь экран рисуется. Причём тут руки?
Дядя Миша писал: А в моделях не текстуры, там развертки. Которые годятся к одной-единственной модели.
Да кто ж тебе такую глупость сказал?
В волатиле некоторые модели ухитряются юзать даже мировые текстуры. Потому что многие модели декорации сделаны специально для уровня, более того - для конкретного угла на этом уровне. Так современные игры делаются, так и под волатилу мапать нужно. А ежели просто кубать или, скажем, ворованые модельки расставлять - для этого другие движки есть, не веришь - спроси у Креозота.
Цитата:
Дядя Миша писал: Пример с руками, повторюсь, единственный убедительный. Другого нет.
Ещё раз. Текстура хромированного металла или переливающегося шойдерного стекла. Например, стол и стул. В волатиле у них общие текстуры металла и стекла, плюс у стула ещё одна текстура для сиденья. В халфе придётся вшивать две текстуры хрома (металла и стекла) в обе модели.
А ещё у меня есть модель хромированной раковины. И стеклянных винных бокалов. И стеклянные дверки в модели кухонного гарнитура. А ещё стеклянная химическая посуда. И всё это - одни и те же текстуры металла и стекла.
Сам не понимаю, зачем я всё это пишу. Предлагаю закрыть этот вопрос в связи с очевидной глупостью предмета обсуждения.
Цитата:
Дядя Миша писал: Если у всех NPC одинаковый скелет, то они смогут использовать общий банк анимаций.
Ну да, в волатиле по сути и есть общий скелет.
Вполне можно было бы сделать общий банк анимаций.
Просто если с текстурами это действительно было очень актуально (см. первый абзац про мировые текстуры на проп-моделях), то с анимациями - не очень.
А так-то оно конечно да.
thambs
Цитата:
XaeroX писал: На чём ты экономить собрался, делая руки отдельной вьюмоделью?
Гулял по форуму, наткнулся на волатилу. Список поддерживаемых фич понравился. И сразу возник вопрос - как делать на этом-движке что-либо, кроме рисования уровней к OI, сиречь, делать свои игры со своей механикой? Нигде не вижу хотя бы намёка на кодерский сдк.
А смысл тогда в вашем движке? Читаю про противостояние, если можно так сказать, с ксашем. Вы говорите, что волатилу никто не использует. А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?