Похоже, что вы толкуете о деструктивном и недеструктивном редактировании. Ну то есть каждая операция либо запекается сразу, либо оседает где-то в виде ноды графа, которую потом при необходимости можно подшаманить.
nemyax писал: Похоже, что вы толкуете о деструктивном и недеструктивном редактировании
На самом деле, отрицательный браш не выглядит как применённая операция. Он выглядит именно как отрицательный браш и мозолит глаза.
Дырку сделал, вот сразу понятно - тут дырка.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Scrama писал: Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.
Вот только если таскать браши в режиме вертексов, то текстурные координаты съезжают.
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
XaeroX писал: Результат будет не совсем тот же самый - прилегающие плоскости изменятся.
Ну, я не к тому, что это прям совсем то же самое, просто нет тут такой уж огромнейшей проблемы.
А вообще сама идея логических операций брашами очень прикольная. Реализация в анриледах подкачала.
Цитата:
Дядя Миша писал: А в Кварке ничего подобного.
Угу, заднемоторная композция - стремное решение на примере запорожца. И не говорите мне тут про феррари и порше.
Цитата:
Flash писал: Вот только если таскать браши в режиме вертексов, то текстурные координаты съезжают.
В анриледе тоже не все так гладко будет. Куча историй есть о том, как люди по полуровня с нуля перестраивают из-за какой-нибудь неудачно произошедшей операции на паре, казалось бы, простых брашей.
Да, мелочь. Ну вот зачем тебе зеркала в редакторе? Просто "чтобы было"? Что мешает быстро скомпилировать карту (без виза и рада, скажем), чтобы всё это протестить? Тем более 90% зеркал в играх для красоты ставят.
Цитата:
Skaarj писал: Всё это сильно упрощает маппинг
Это только так кажется. На самом деле тут вопиющая вкусовщина.
Да, а потом поле получасовой полной компиляции хвататься за голову и переделывать половину карты, менять параметры лайтов...
Вот в АнрилЕДе изменения яркости/цветности/радиуса лайтов не требуют ребилда и происходят на лету.
В 4.1 последней версии я не нашёл эту фишку. Раньше, помню, было, а теперь вроде как выпилили. Или я не там искал...
А ещё, этот 4.1 глючит похлеще, чем УЕД1.0