Scrama писал: Правительство объединенной Земли? Бунты на колониальных планетах?
До этого был другой сюжет, но мне абсолютно случайно, невзначай так... попался хороший гашиш... 3 часа и новый сюжет готов. описанный сюжет выше слишком поверностен.
Цитата:
Scrama писал: Если настойчивости и усидчивости хватит...
Год уже сижу мучаю хаммер... иногда до тошноты...
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
fire64, я про игровую механику - ощущения от передвижений, стрельбы, взаимодействия с объектами игровой среды. Ну, и геймплей - это не обилие возможностей, а их своевременное дозированное использование.
Scrama писал: А турниры с целью перенаправления агрессии шахтеров будут проводиться?
Анрил Турнамент детектед!
Цитата:
Scrama писал: Если настойчивости и усидчивости хватит...то будет победа однозначно.
Ключевое слово "если". Как правило, маппинг и кодинг не вызывают затруднений. Тотал-конверсии часто загибаются на этапе моделирования собственных монстров и оружий.
marikcool писал: ты скрины в паинте размер меняешь?
нет когда сюда загружаю они сами как то в качестве и размере теряют) а как нормально в текст вставлять я не знаю...
Цитата:
KiQ писал:
antikran на каком именно этапе выбивает компиляцию? Скинь лог чтоль.
ой забыл его сохранить, он же обновляется а я за ночь раз 15 перекомпилировал... Я понял в чем глюк был) я для 3D скайбокса текстуры ставил со скейлом 0.2, и короче не хватило озу для рада при просчете.
Кстати Рад удивительно жрет память, по графику следил...
Цитата:
Scrama писал: Ну, и геймплей - это не обилие возможностей, а их своевременное дозированное использование.
Грамотное, хотя если честно я не считаю себя таким уж гением отечественного игростроя, но хочется верить что усилие и труд все перетрут...
Цитата:
fire64 писал: Я уверен, что посади их за UDK, все равно выйдет подобие HL.
Это своего рода акцент, почти все мы учились маппить под ГС. А именно под КС.
Цитата:
fire64 писал: и в первом же комментарии было написано, что игра напоминает Half-Life
Да ну... меня вот тоже задолбали с этим...
Цитата:
Ku2zoff писал: Ключевое слово "если". Как правило, маппинг и кодинг не вызывают затруднений. Тотал-конверсии часто загибаются на этапе моделирования собственных монстров и оружий.
Товарищ вы абсолютно правы, поэтому я решил сперва заняться именно своим вектором- левел-дизайном. Еще один маппер есть(медленный правда). Друг будет код писать. А вот с модельками пока, что то не получается, ибо не могу найти 3Д моделлера. но думаю что это просто дело времени - либо найду человека либо буду осваивать 3д макс(о чем давно мечтаю но времени нет)(есть децильный опыт работы в милке)
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
1. Каким образом (маппинг/параметры RAD) можно исправить проблемы с освещением обьектов предоставленных на скриншоте.
2. Все никак не могу прикрутить 3D sky. Дайте пожалуйста ссыль на статью.
p.s Копировал из примера, у меня все равно не получилось.
3. Или мне показалось или нет но VHLT умеют просчитывать тени от моделей... Вообщем стоят деревья, скамейки а теней нет от них. Можно тень реализовать функ_валл, с ZHLT параметром отбрасывания тени. Но это какой то геморой 1998 года по мойму.
4. Как реализовать эффект шаровой молнии. Модель + лампу парентами завязать. А как освещение будет? Прожектор я так понял должен иметь вектор и не может вокруг как лампа светить. (Пробовал сделать пролет шаровой молнии, поочередно включая/выключаяя лампочки через мульти_мэнеджер, получилось не ахти
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
antikran писал: Как реализовать эффект шаровой молнии
light_environment с именем и включать случайным образом через multi_manager. VHLT позволяет иметь несколько лайт_энвиронментов на карте. Т.е. один у нас - солнце, другой - наоборот спыжка от молнии.
попробуй обратить эти колонны в func_detail или даже func_wall, а стыки брашей покрасить текстурой solidhint, в этом случае компиятор адекватнее разбивает браши на полигоны и такие вещи большей частью пропадают.
Для меня теперь тяжелые времена наступили. Хочется поиграть хотя бы в одну игру, сделанную на ксаш-моде, а сколько их доживет до релиза...
И когда он будет, этот релиз и будет ли вообще.