Собсно, написал в теме про фичи спирита... Захотелось учтонить. Будут ли дублироваться однотипные энтити? Ну типа path_corner и path_track, func_button и button_target, scripted_sequence и aiscripted_sequence... Даже func_door и func_plat довольно схожи. Логичнее было бы обойтись галочками в fgd.
Товарищи! завтра последний день, когда я еще могу добавить в движковый интерфейс ксаша новые функции. Потом надо будет собрать документацию, протестировать на предмет багов финальную версию, и интерфейсы будут заморожены.
Вспоминайте быстрее что вам вывести из движка полезного.
предложения принимаются до 5 декабря 17.00, потом будет поздно.
Вот так вот сразу ничего в голову не приходит... Рендер ведь уже вынесен. А к нему относится и рендер студиомоделей, и мира, и брашевых моделей, и спрайтов и даже EfxAPI... Так? Значит с клиентом уже всё. Хотя нет! Вот чего мне не хватало в халфе, так это доступа к парсеру titles.txt. А всю физику из движка засунуть в сервер можно? Хотя что я спрашиваю, можно
Может к вечеру ещё что-нибудь вспомню.
Добавлено 05-12-2011 в 08:22:
И ещё одно. В хл есть такая неточность. Пути до спрайтов и моделей мы указываем так:
sprites/blabla.spr
models/blabla.mdl
а до звуков так:
папка_в_папке_sound/blabla.wav
Я понимаю, что для первых двух вариантов используется функция SET_MODEL и там нужно обязательно указать, из какой "главной" папки мы грузим наш ресурс, а в третьем варианте папка всегда одна. А вдруг мододел захочет её переименовать? Например в audio? И вообще она названа как-то неправильно. Все папки с ресурсами заканчиваются на "s":
events
maps
models
overviews
sprites
только папка sound названа в единственном числе... Короче хочется, чтобы функциям прекэша и воспроизведения звуков также требовалось указать главную папку:
Ku2zoff писал: А к нему относится и рендер студиомоделей, и мира, и брашевых моделей, и спрайтов и даже EfxAPI... Так?
партиклы и трейсеры я доверил рисовать движку )))
Уж очень муторно их выводить в клиентку. Потому что мне пришлось бы переопределить все функции создания партиклей и трейсеров, повесить на новый gmsgTempEntity, я не стал заморачиваться. Но если вдруг кто-то захочет повозиться - никаких препятствий к тому нет.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вот чего мне не хватало в халфе, так это доступа к парсеру titles.txt
та как ты себе это представляешь?
К нему даже в хл2 доступа нету.
Цитата:
Ku2zoff писал: А вдруг мододел захочет её переименовать? Например в audio?
Тебя медведев укусил чтоли? Это он любит милицию в полицию переименовывать. Я смотрю он не одинок в своих устремлениях.
>> Вспоминайте быстрее что вам вывести из движка полезного.
Предиктинх, вернее создать интерфейс для того чтобы можно было реализовать его на пользовательских длл.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: партиклы и трейсеры я доверил рисовать движку )))
Пусть их рисует движок. Только чтобы толщину, прозрачность и цвета можно было регулировать для каждого трейсера или "пачки партиклей".
Цитата:
Дядя Миша писал: та как ты себе это представляешь?
Ну это, чтобы можно было грузить текст из других файлов, типа как в стим-версии хл: valve_english.txt, valve_russian.txt, valve_estonian.txt А в самом titles.txt были ссылки на локализованные строчки.
Цитата:
FiEctro писал: Предиктинх, вернее создать интерфейс для того чтобы можно было реализовать его на пользовательских длл.
На кой фиг нужен этот предиктинг? Для мультиплеера? Интересно, кто будет делать МП на ксашмоде? И кто вообще будет делать МП мод? В них почти никто не играет, в любительские. И в ксашмоде предиктинга нету.
Ku2zoff писал: Ну это, чтобы можно было грузить текст из других файлов, типа как в стим-версии хл: valve_english.txt, valve_russian.txt, valve_estonian.txt А в самом titles.txt были ссылки на локализованные строчки.
Это ж элементарно делается на уровне игровых длл, не?
Ku2zoff
>> На кой фиг нужен этот предиктинг? Для мультиплеера? Интересно, кто будет делать МП на ксашмоде? И кто вообще будет делать МП мод? В них почти никто не играет, в любительские. И в ксашмоде предиктинга нету.
Нехорошо что Ксаш вообще для адекватного мультиплеера не пригоден. Так хоть будет времянка.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: Пусть их рисует движок. Только чтобы толщину, прозрачность и цвета можно было регулировать для каждого трейсера или "пачки партиклей".
ну это и так всё было изначально, еще в r-efx API.
Цитата:
FiEctro писал: Предиктинх, вернее создать интерфейс для того чтобы можно было реализовать его на пользовательских длл.
предиктинг и так торчит в пользовательских DLL. Смотри pm_shared.c
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну это, чтобы можно было грузить текст из других файлов, типа как в стим-версии хл: valve_english.txt, valve_russian.txt, valve_estonian.txt А в самом titles.txt были ссылки на локализованные строчки.
Это проще сделать на уровне самого движка.
Цитата:
Ku2zoff писал: И в ксашмоде предиктинга нету.
для оружия - я вырежу. А для игрока так и останется, никуда не денется.
Цитата:
FiEctro писал: Нехорошо что Ксаш вообще для адекватного мультиплеера не пригоден
FiEctro писал: Нехорошо что Ксаш вообще для адекватного мультиплеера не пригоден.
Вот Xash3D пусть будет пригоден. А связка XashXT + ксашмод должна быть ориентирована на сингл. Ну кому в мультиплеере понадобится мовевитч? Или продвинутые скрипты для монстров? Вон какой мультиплеер у товарищей на спирите получается... Ни одной карты с использованием фишек не сделали, всё стандартные юзают. Потому что в мульте это не надо.
Ku2zoff писал: А связка XashXT + ксашмод должна быть ориентирована на сингл
Ну во первых, все тулкиты в большинстве своё ориентируются именно на сингл, что неудивительно. Потому что для мульта важны система раундов, способ подсчета очков ну и система разброса для оружия, баланс там разный. А в сингле наоборот упор на скрипты и разные хитрые конструкции.
Причём если для сингла еще можно предугадать, что именно пригодится мапперу, то для мульта ты этого хоть убьешься но не сделаешь.
Потому что неизвестно заранее какими будут правила игры у такого вот мода. Там без кодинга никак не обойтись.
А во вторых, я понял, почему именно связка XashXT + Xash mod. Если ты полагаешь что ксашмод делается для XashXT, то это неправильно.
ксашмод делается в первую очередь для ксаш3д и для обкатки новых технологий. Таких, каких вы еще никогда не видели в первохалфе.
А ксашХТ - он как шкура неубитого медведа. Я еще толком не определился, когда приступлю к его написанию (уже второй раз собираюсь, между прочим), и как спланирую его архитектуру.
И вообще будет ли у меня время на его написание.
Ксаш-мод то легко делать, там всё для меня несложное:
3д скай я наваял за полчаса, за час добавил поддержку видео текстур, еще час посижу - порталы будут готовы.
тем более теперь, когда рендер перетащен и интерфейсы созданы.
-----------------
ЗЫ, поскольку дельных предложений не последовало, render_api заморожен на версии 12.
Надеюсь там каждый найдет для себя что-то интересное, особенно если учесть систему отбора информации у движка, которую можно расширять не нарушая совместимости и несколько функций, которые я сам не заюзал, но воткнул специально по вашим старым просьбам.
Вообщем сами увидите 13 декабря.
Добавлено 05-12-2011 в 18:06:
Скриншоты конечно ни о чём, но хоть какое-то представление получите.
Вложение: 3dsky_reflect_in_mirror.rar (87.0 кб)
Этот файл был скачан 206 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 05-12-2011 в 14:08