Дядя Миша писал: это всегда можно было сделать. Никому не было нужно.
Подтверждаю. Единственное интересное применение я видел в Serious Sam: The Second Encounter, да и то - там это использовали буквально в паре мест, чтобы показать "смотрите, чё умеет наш движок!"
А так.. Не хочу уподобляться Мастеру, но в старой Волатиле (которая OIFD/Wolfram) уже был произвольный вектор гравитации, и у trigger_gravity было соответствующее поле. Кто ковырял SDK - тот заметил. Да только никому это нафиг не нужно было. И в новой я эту фичу делать уже не стал.
Добавлено 30-09-2019 в 12:45:
Цитата:
thambs писал: Например, вот эту станцию из одиссеи замутить
Она орбитальная? Там же невесомость вроде должна быть? Или она крутится, создавая центростремительное ускорение?
...и кстати игрок игроком, а для "космической станции" нужно будет и про энтити не забыть, чтобы та же дверь ездила в нужную сторону. Указать им всем источник откуда они будут брать корректный вектор.
Цитата:
XaeroX писал: Да только никому это нафиг не нужно было.
Оно нужно либо в демках либо в мегапроектах. Если проект маленький то там обычно фантазия не доходит до космических станций.
Ghoul [BB]
Увы, это уже только если команда будет — мне нужен ещё один мэппер и моделлер пропсов. В одиночку уже точно ниасилю — сам же видел сколько сил уходит на одну локацию (особенно если затупишь с чем-то).
XaeroX
Крутится да. Ну, конечно, это фича редкая и не то что бы востребованная, но отдельным работам придать изюминку может, ящитаю. В порядке "а что если", думаю, что будь у автора hazardous course 2 такая возможность — он бы станцию замутил, благо, даже с обычной гравитацией сделал локацию из "фонтанов рая", да и отсылок к "одиссее" там вагон и маленькая тележка (да и в приложенных сырцах есть эскиз станции). Кстати, если у вас в PW кроме беготни по колидорам и пустыне будет что ни будь орбитальное (предпоследний уровень, например, типа цель куда всю игру идёшь), то оно придаст игре дополнительных плюсов.
thambs писал: Кстати, если у вас в PW кроме беготни по колидорам и пустыне будет что ни будь орбитальное (предпоследний уровень, например, типа цель куда всю игру идёшь), то оно придаст игре дополнительных плюсов.
Ну это будет уже совсем наглое цитирование Quake 2
XaeroX
Ну в ку2-то оно и на станцию мало похоже. Там, по моему, даже окон небыло, т.е. весьма абстрактная консткукция (ну и конечно, никакой кривизны). Да и потом, в ку2 небо рыжее с камнями, а у вас серое в тучах, как во втором фильме про чужих (активное терраформирование идёт?).
Добавлено 30-09-2019 в 14:45:
Цитата:
хождение по стенам
Вот кстати, ещё подумалось, что это весьма полезый вариант движений для тех же таракашек и хэдкрабов, например, ну и аналогичных монстров.
thambs писал: Увы, это уже только если команда будет
Не будет. Уж если даже таким известным людям, как Ghoul [BB] и XWider в своё время никто не захотел помогать (а у них куча зарелиженых мощных проектов) то... сам понимаешь...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
nemyax
Вот, кстати, ещё вспомнил, в серии dead space вполне себе было много локаций, где на магнитных ботниках нужно было ходить по стенам и потолку. Т.е. не такая уж это прямо таки никому ненужная фича, но редкая, да.
Дядя Миша писал: это всегда можно было сделать. Никому не было нужно.
А как тогда к неработающему барнаклу забраться ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Беготня по стенам конечно очень специфичная фишка, реально годной темой были бы разрушаемые браши в стиле Ред Фекшон.
Вообще разрушаемости особенно детальной мало в играх удаляют внимания, а в современных ее почти и нет, вспоминается только онлайн шутер где ломать стены можно, а в остальных играх весь мир абсолютно статичный, даже у мебели и прочих пропсов просто физики нету, а зря разрушаемость это очень веселая часть игры, вспомнить те же автоматы с напитками из 1 халвы, вспомнить можно ещё и первый кризис с ломаемыми пальмами и халабудами, мне лично всегда было забавно орощить все в играх.
Так, теперь самое интересное. Надо придумать метод при помощи которого рендерер будет получать новые энтити для отрисовки. Тут две проблемы, которые к тому же противоречат друг-другу. Сам рендер энтити брать не должен, т.к. ничего про них не знает, но если игровая дллка будет ему сама их давать, возникает вопрос, как тогда быть с мультипроходностью. Зеркала, вот это всё.
Добавлено 02-10-2019 в 13:04:
Там надо составлять какие-то листы видимости для каждого прохода, но в них нельзя ничего копировать, это будет слишком тормозно.