Официальное название текущей версии - 0.4 preRelease, однако по внутреннему счетчику это версия 0.39 Beta.
Говорю это чтобы не возникало путаницы при упоминании этих двух названий как двух разных версий.
Следующая версия - 0.4 stable будет доступна примерно к первому сентября. Эта версия будет вполне пригодна для построения своих модов и будет содержать подробную документацию по новым энтитям.
Пока же хочется вкратце упомянуть о наиболее интересных новинках и просто прикольных нововедениях текущей версии.
1. Наконец-то вы можете создавать новое оружие АБСОЛЮТНО не прибегая к кодингу - просто создайте текстовый файл, типа weapon_ak47.txt и пропишете в поле netname у weapon_generic это название - weapon_ak47 (кстати этот пример вы можете увидеть на приложенной демокарте newmap). Вы можете кэшировать свое оружие в файле глобального прекэша precache.txt, можете получать его через команду give и даже генерировать на лету при помощи env_shooter. Разумеется ваше кастомное оружие будет корректно респавнится в мультиплеере.
2. Оружие в мультиплеере теперь респавниться с теми же спецэффектами, как и итемы.
3. func_monitor теперь поддерживает динамическую смену камер, привязку этих камер к монстрам, а также движение камер по патч_корнерам.
4. Патч корнеры (info_path) теперь имеют кучу новых возможностей - энтити могут двигаться по ним в обоих направлениях, любой из них можно "выключить" и наконец самое интересное - каждый путь поддерживает 32 разветвления, которые имеют как прямой выбор так и случайный "взвешенный" - на усмотрение модмейкера. Так же вы можете не только задавать скорость ездящего по ним объекта и но выполнять с его текущей скоростью арифметические операции: + прибавить к текущей, -отнять от текущей, *умножить на текущую,: поделить на текущую.
6.env_sprite теперь умеют ездить по Info_path как в оппозинг форсе.
7.env_counter (бывший Prop_counter) обзавелся новыми режимами работы - он может менять свой статус не только при совпадении ключевого кадра с текущим но и при условии, если текущий кадры (больше или равен) либо (меньше или равен).
Также добавлена корректное ПРЕВЕДение плавающих чисел к целочисленным. Индикаторы, соединенные последовательно теперь корректно реагирует на USE_SET. (на демокарте подойдите к белым индикаторам на стене и наберите в консоли <in.5417 к примеру, хотя число после точки может быть любым).
8.Доделан func_sacner - для энтити характерно понятие acesslevel, который существует для каждого монстрика.
сканер автоматически опредляет кто в него смотрит (игрок или монстр) проверяет его уровень доступа и если он совпадает или выше чем у самого сканера - дает команду на срабатывание. А как же устанавливать необходимый acesslevel спросите вы - да очень просто! При помощи USE_SET (<scanername.3, где цифра после точки - тот самый уровень доступа, который вы желаете установить монстру или игроку) вы переводите func_scaner в режим программирования и если к нему подойдет игрок\монстр, то сканер запишет ему новый ацесслевел. Уровень доступа - глобальное понятие и работает абсолютно со всеми сканерами, согласно основной концепции оригинального Half-Life.
9. Приведены в порядок движковые и клиентские эффекты с префиксом env_. Надеюсь теперь ни у кого не закружится голова от обилия их параметров.
10. env_shooter теперь хранит свои основные настройки в текстовом файлике - настроек стало гораздо больше и появилась возможность стрелять произвольными энтитями (а не только моделями).
11.env_sky теперь имеет параметр radius в котором он ищет свои "небесные" энтити - больше не надо утомительного проставления им флага 2048
12.env_fade сохраняется после save\load
13.gibs теперь исчезают только по выходу игрока из их PVS - как в хл2.
14.info_intermission снова в строю! Теперь по окончании карты в можете включить заставку, как в ку1, расставив на карте info_intermission, не только в мульте но и в сингле! Более того - у них появилась возможность плавно поворачиваться вслед за движущимися целями, имена которых прописаны в поле target - это может пригодится, если вы захотите сделать мультик между миссиями.
15.все item_ энтити теперь имеют поле Model Для её смены.
16.func_platform теперь поддерживает прямой выбор этажа (один этаж равен высоте самой платформы + кастомное смещение задаваемое модмейкером), что позволяет строить Ваши лифты фантастически просто и надежно (опять таки см.пример на newmap - сложный лифт, который еще и нормально ездит между уровнями).
17.func_train обзавелся простейшим AI для поиска пути - теперь уткнувшись в тупик он поедет обратно и попробует найти другой путь. (разумеется эту опцию можно выключить).
18.func_soundfx - полноценные DSP Зоны, как в унреале - внутри зоны звук один, снаружи - другой. вы можете вкладывать одну зону в другую, если вам это понадобится.
19. worldspawn избавился от большинства непонятных настроек и научился многое делать автоматически.
20. Добавилось несколько прикольных консольных комманд:
intermission, gametitle и др. (полный перечень - в будущей документации).
Скачать новый ксаш можно на сайте в разделе Download.
PS. Юзер, написавший "многобукв" в этой теме будет расстрелян из плюсомета за флуд, флейм, мат, троллинг и кросспостинг
и опять он у меня не запускается, я даже систему (xp sp1) переставил для чистоты эксперемента, пробовал разные версии хэлфы, с xash.ru движки качал - на v1110 при загрузке карты вылетат, на v1111 вообще лаунчер ошибку выдаёт, на моей v1120 то же вылетает при загрузке карты
с 0.3 всё нормально
что удивительно, но под лялюпсом в седеге он запускался нормально, но там, к сожалению ни хаммера и зхлт нет (
Добавлено 04-08-2006 в 01:55:
попробовал на совершенно чистой, только что скачанной 1110 - вываливается с ошибкой, у меня одного такая проблема?
Заметил пару мелких багов в МП. Хоть и знаю, что ты на него не особо ориентируешься, но все равно. После смерти от какого-нибудь взрыва, когда морду белым заливает, респавнишься с проходящим фэйдом. Там же боль от взрыва почему-то значком нехватки воздуха показана "О". А про оружие я в отдельной теме скажу.
scrama это не баги, это фичи такие.
Значок - не О, а обычный 0, который ставится по умолчанию, если нужный спрайт не найден. А он не найден.
>> респавнишься с проходящим фэйдом
Ето чтобы жизнь медом не казалась
Зато небо - просто красотищща! Или это баг такой, а не фича?
И все-таки сервак как-то неприятно падает на выдаче шотгана. Причем дома работает, как часы. Может новелл виноват? Хотя остальные моды идут.
Добавлено 08-08-2006 в 13:12:
ammo_556
ammo_762
item_flashbatt
наличие этих предметов на карте выкинуло меня в меню с ошибкой записи в bufer.dat. надо еще дома проверить, но как-то неприятно.
ARB Multitexture extensions found.
4 texture units. Detail texture supported.
Using secondary sound buffer
Server module initialized.
World module initialized.
fmod.dll loaded succesfully!
WARNING: texture lump "+0_monitor" not found
WARNING: texture lump "+A_monitor" not found
WARNING: texture lump "+B_monitor" not found
WARNING: texture lump "+C_monitor" not found
WARNING: texture lump "3dsky" not found
WARNING: texture lump "NULL" not found
## CHud::destructor
thambs В папке sdk лежит файлик extra.wad - кинь его выше, к другим вадам. Это как вариант - может покатит.Дядя Миша Дома тоже. И еще пара ентитей того же порядка. Скинь бсп-шку с положенными этими ентитями и рабочую, если она работает вообще - я гляну отличия.
Стволы по прежнему быкуют на команду give. Твой калаш тоже.