Предлагаю вам высказать своё мнение по такому вопросу, как система освещения в Ксаше. Ибо она довольно сильно отличается в некоторых случаях от обычного освещения в Халф-Лайф. Лично меня волнуют 2 аспекта, про которые я писал в теме по версии 0.90:
1. Луч фонарика, светящий прямо на любую mdl-модель в игре (монстра, НПЦ или объект обстановки, без разницы) не освещает её нормально, модель остаётся затемнённой. В некоторых случаях свет фонарика вообще почти пропадает, наталкиваясь на любую модель, из-за чего, к примеру, монстра, находящегося в темноте, полностью осветить невозможно, выхватываются только контуры его силуэта. Данный момент крайне затрудняет, в первую очередь, сражения с противниками в затемнённых помещениях, т. к. точно прицелиться не получается.
2. В некоторых случаях, связанных со специфическим расположением mdl-модели на карте, модель оказывается полностью затемнённой, несмотря даже на нормальное освещение на карте в целом. К примеру, вертолёт на карте с2а5 бывает нормально освещён только тогда, когда пролетает над мостом и более-менее нормально освещается с левой стороны карты. Когда же он перелетает в правую часть карты, над водой, он становится абсолютно чёрным. На геймплей, конечно, это не особо влияет, но просто сразу же бросается в глаза + мешает сделать нормальный скриншот модели или ситуации.
По этому поводу, собственно, и предлагаю высказаться - нравится ли вам это или нет.
мне ксаш-освещение нравится гораздо больше, потому чтов се модели в поездах и лифтах освещаются нормально в отличие от хл, где для этого требуются грязные мэпперские хаки.
Qwertyus
Это скорее всего баги трассы, а не модели освещения.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
thambs писал: мне ксаш-освещение нравится гораздо больше, потому чтов се модели в поездах и лифтах освещаются нормально в отличие от хл, где для этого требуются грязные мэпперские хаки.
Это ответ маппера, а не игрока. Это выглядит прмерно я так: я делаю мод, в котором мне очень нужно завести НПЦ в лифт. Поэтому, чтоб не париться, я сделаю мод с расчётом на систему освещения в Ксаше, а те, кто мой мод скачают, пусть запускают его под Ксашем и точка . А то, что в половине модов встречаются тёмные места с недружелюбно настроенными монстрами, не кажется аргументом? В некоторых модах вся атмосфера строится на брождении в полутьме с фонариком, между прочим. В купе с подобным освещением моделей, у людей, запускающих такие моды на Ксаше, в результате может сложиться неблагоприятное мнение или об этих модах, или о Ксаше. Лично мне не доставляет удовольствия светить на монстра фонариком и при этом не понимать, куда я в данный момент целюсь - в голову или в туловище.
Если бы r_lighting_extended 0 решало все проблемы, я бы эту тему не поднимал. Моё предложение - исправление конкретно двух моментов с освещением, не соответствующих Халф-Лайфу, а вовсе не вырезание из движка добавленных туда функций. Лучше всего сделать возможность использования любых новых фич, но настройками по умолчанию установить те, которые соответствуют Халф-Лайф. А уж если какому-нибудь юзеру или мододелу захочется поэкспериментировать - пусть сами включают себе те опции, которые могут негативно влиять на игровой процесс. А то в итоге выйдет, что вместо совместимого движка, удобного для запуска любых модов (в том числе уже созданных ранее в большом количестве), мы получим только инструмент для любителей экспериментов. Тем более, что для таких любителей будет разрабатываться XashXT. А для обычного пользователя важно удобство использования на интуитивном уровне и нормальная работа тех функций, которые влияют на геймплей.
Qwertyus писал: Если бы r_lighting_extended 0 решало все проблемы, я бы эту тему не поднимал
если бы это было прямо такой ужастной проблемой, то мне бы уже много народу пожаловалось. Но результат опроса ты видишь сам.
Впрочем до следующего релиза я что-нибудь с этим сделаю.
В общем, я провёл дополнительное изучение данной темы и попытаюсь привести несколько примеров того, в чём я вижу проблему.
Вот я нахожусь в темноте, под ногами монстр:
Вот я включил фонарик, чтобы осветить его:
Обратите внимание - пол осветился, но сам монстр остался практически таким же тёмным, каким был без освещения. При этом фигура монстра стала заметна только засчёт контраста с освещённым полом. Если бы освещаемая поверхность не находилась прямо за монстром, а была на расстоянии, то в этой ситуации мы бы ничего не увидели на экране даже со включенным фонариком.
Вот ситуация та же самая, только на свету, фонарик не включен:
Вот я включил фонарик и свечу им прямо на монстра:
При этом прекрасно видно, что фонарик опять светит, не освещая при этом поверхность модели, а как бы проходя сквозь неё.
Вот я немного изменил направление освещения, чтобы добиться того, чтобы модель освещалась:
При этом фактически я свечу в сторону. Если бы это был живой монстр, нахоядящийся в темноте, я бы не смог осветить его нормально, пытаясь при этом прицелиться в него. Т. е. мне бы пришлось даже со включенным фонариком стрелять по нему наугад.
Чтобы понять, что это действительно так, взгляните на скриншоты ниже:
Вот я стою перед монстром, освещаемым внешним светом, фонарик выключен.
Вот я включил фонарик:
Я свечу монстру точно в голову, но абсолютно никакого эффекта от этого на модели нет. Т. е. если бы это было в темноте, я бы не видел монстра, находящегося прямо передо мной, несмотря на включенный фонарь.
Но вот я перевожу свет фонаря на тело монстра:
О чудо, я его вижу! Теперь бы я, пожалуй, смог попасть по нему, будь он в темноте. Но проблемка в том, что как только я пытаюсь направить прицел на голову, чтобы сделать хедшот, как фонарик опять становится бесполезным, т. к. головы монстров и НПЦ он наотрез отказывается освещать.
И вот ещё демонстрация того, что поверхность моделей освещается неправильно.
Вот я свечу в спину монстру. Хоть освещение и неидеально, но всё-таки основная часть его фигуры видна в темноте. Обратите внимание, что это слейв, имеющий скрюченную фигуру, так что я свечу фонариком на среднем уровне. Засчёт этого монстр и выхватывается здесь светом фонаря более-менее целиком. Был бы на его месте монстр или НПЦ повыше, и опять бы я смог осветить ему только живот, а не голову.
Вот я спугнул монстра и он начал ко мне разворачиваться:
Пока что всё нормально и фигура освещается более-менее равномерно.
А вот он полностью повернулся ко мне:
Я свечу прямо в морду монстра, но фонарик словно освещает невидимый срез на фигуре монстра, а не его поверхность. Морды не видно совсем, хотя она впереди и должна освещаться в первую очередь, видны только лишь фрагменты туловища.
А теперь примеры освещения в сходных ситуациях, сделанных в ХЛ (WON-версия).
Для сравнения скриншот в темноте:
Теперь фонарик включен.
Обратите внимание - монстр в целом затемнён и ярче освещается поверхность пола, но в целом эффект освещения на модели присутствует. При этом поверхность модели освещается достаточно равномерно и фонарик выхватывает из темноты значительно больший радиус окружения, чем в Ксаше. По факту, включение фонарика при освещении близких объектов позволяет осветить всё, что попадает в поле зрения. Под Ксашем это будет около 50% поля зрения, причём центр выхватывается довольно ярко, а всё, что не попало в него, так и остаётся в полной темноте. Т. е. эффективность освещения от фонаря в целом намного ниже и свет более резкий и сконцентрированный, не рассеивающийся на окружение.
А вот скриншот с монстром, стоявшим в темноте:
Отлично видно, что фигура монстра освещается более равномерно и реалистично. Освещение идёт по поверхности модели и лучше освещает те участки, которые ближе. И обратите внимание - освещается не только монстр, но и окружение, пол под монстром вообще отлично освещён, засчёт чего значительно легче будет следить за монстром, перемещающимся в темноте.
Что же касается освещения голов монстров, то в ХЛ та же проблема:
По непонятной причине свет, направленный вверх, просто теряется. Но опять же, засчёт того, что сам по себе свет фонаря мощнее, он светит шире и дальше, поэтому силуэт монстра выхватывается даже на фоне отдалённых объектов, а значит прицелиться в голову монстру будет не так сложно.
РЕЗЮМЕ - свет фонаря в Ксаше значительно более слабый, чем в оригинале. Он более резкий и сконцентрированный и хуже освещает окружение в темноте. Освещение поверхности моделей фонарём неравномерное, такое ощущение, что идёт освещение не поверхности модели, а некоего фронтального среза. Из-за этого выступающие вперёд участки поверхности модели остаются затемнёнными, а в некоторых случаях модель фонарём вообще не освещается.
Так что первоочередное пожелание - сделать освещение от фонаря более обширным и дальним. Без этого играть на затемнённых картах можно только при повышенных установках гаммы. Насчёт косяков с освещением моделей - хотелось бы, конечно, чтобы они были устранены. Скорее всего, проблема с затемнением некоторых моделей на карте тоже имеет близкие причины. Но на геймплей это сильно не влияет, так что может подождать.
P. S. На всякий случай ещё раз отмечу, что все консольные команды, упомянутые ранее, я опробовал, и указанных мною проблем они не решают, я бы даже сказал, что какого-либо эффекта от них (кроме одной ситуации, когда помогло отключение r_lighting_extended) я вообще не заметил.