Скачал оригинальный саундтрек, запустил игрушку - угар полный. Такое крошилово, да под такую бодрую музычку да еще и с кровищей - никакой бамп и близко не нужен. Так что доделать его надо обязательно, это мой (да и не только мой) любимый мод под первокваку. А в 1997 году он вообще получил награду "мод года", подробнее см. в википедии.
Это было написано мной 10 сентября 2012-го года. Считайте прошло 4 года с тех пор. Конечно за это время выходили и другие проекты, но я очень не люблю что-то бросать недоделанным. К тому же там до завершения осталось совсем чуть-чуть, большая часть работы уже проделана.
Всё упирается только в оставшиеся модельки. Ну вот чёртика мне сделали, и я уже написал к нему код
Остался рак, финальный босс ( к которому вообще еще нет модельки ) и несколько мини-энтить для финальной сцены. Копия игрока, камера и энтитя для субтитров. Вообщем надеюсь на вашу полную поддержку в плане моделинга. Как только рак будет готов, игра станет полностью проходимой до финального уровня и я, следуя традициям разработки Quake Remake выложу её вам для всеобщего бета-тестирования.
Следите за новостями.
Так товарищи, снова нужна ваша помощь. По здравом размышлении я отказался от новой анимации idle у рака, т.к. старая аутентичнее.
У меня осталась одна проблема - нет анимации sting у рака.
Это анимация до середины похожа на idle,а затем рак выпрямляет хвост и бьёт игрока им. Ну можете посмотреть как в оригинале, я приложил в архиве модельку из кваки. Просматривать вот этим, ну или на ваше усмотрение.
Вообщем нужна недостающая анимация sting.
Когда моделька будет готова, я смогу выложить предварительную версию на бета-тест.
Вложение: scourge_org.7z (176.4 кб)
Этот файл был скачан 795 раз.
Ну что, римейк практически готов. Попутно накодил недостающие финальные энтити для катсцены. Нету только финального босса, т.к нет модели для него. Сейчас прохожу сам, когда закончу будет вам бета-тест.
Ну там механизм их трёх частей.
1. Quake mdl->smd decompiler by Crazy Russian. Он кстати входит в devkit самого римейка. Создаёт отдельные кадры каждой анимации.
2. Какая-то хитрая тулза самого Ксерокса, которой он анализирует эти smd-кадры и потом выплёвывает референсный кадр-меш с костями и кадры-анимации.
3. милка\макс и ручное исправление там, где тулза налажала. Тоже исполняется Ксероксом. Про второй и третий пункт я знаю только с его слов.
Что он там на самом деле делал мне не ведомо. Но результат налицо, а это главное.
В принципе хватило бы референсного меша и вьювера ку-моделек, чтобы заскелетить в блендере и сделать похожие анимации.
Но я не в курсе, как настраивать привязки пушек и всё такое.
Добавлено 26-08-2016 в 02:03:
Он там из двух моделек, оказуицо. Видимо для блендинга анимаций. В ксаше как должно быть?
Ксерокс потому что умный и всё знает про халфу, а я гомонитарий и только немножко про блендер.
Я ж не от нечего делать спрашиваю, а в процессе: http://pix.academ.info/images/img/2...dab701a892b.jpg
Тут выяснилось, что из анимации bw декомпилятор CrazyRussian-а берёт только два кадра. А в QPed-е она длинная со стрельбой. Сколько кадров там должно быть на самом деле?
Есть вот такой замечательный скрипт для блендера, который может загружать ку1 модельки с анимацями в виде shape keys. https://wiki.blender.org/index.php/...xport/Quake_mdl
Я им пользовался, как просмотрщиком, когда анимацию для скорпиона делал.
Правда, не знаю, как на счёт совместимости со свежими блендерами, я все еще с v2.68 не слез.
Цитата:
nemyax писал: Что будет служить источниками проектилов? Надо для этого косточки в пушки вставлять?
Там никаких специальных костей не нужно, аттачмент будет от кости к которой привязана пушка, а смещение до конца ствола задается в qc при компиляции.