HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [HL1] Резалка смд
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 27

Рейтинг



[HL1] Резалка смд

Вот недавно некто по нику G@L попросил сделать резалку смд,чтоб ручками не делать, а то модельку на 10 частей задолбишься сам разделять. Вот утилита для этого. Принцип работы прост - перетягиваем смд на экзешник и указываем кол-во триугольников на которое будет разделятся модель. на выходе получим делённые смд

Вложение: rezalka_smd.rar (3.9 кб)
Этот файл был скачан 754 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109961

Старое сообщение 18-11-2012 03:40
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



HAWK0044 зачем резать модельку?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109964

Старое сообщение 18-11-2012 08:09
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
HAWK0044 зачем резать модельку?

Наверное что бы обойти лимит кол-ва полигонов (или чего еще) на одну модель. Разбив модель на две (или более) и склеев части на карте в одну.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109967

Старое сообщение 18-11-2012 08:38
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
Наверное что бы обойти лимит кол-ва полигонов (или чего еще) на одну модель. Разбив модель на две (или более) и склеев части на карте в одну.

Зачем на карте О_о

Отдельными BodyParts мне удавалось в GoldSRC загонять модели по 70к полигонов и выше.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109979

Старое сообщение 18-11-2012 09:41
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



а, это про статичные чтоль

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109981

Старое сообщение 18-11-2012 10:10
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5127

Рейтинг



Согласен с fire64. В милке разбиваем на несколько частей и через BodyParts используем.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109982

Старое сообщение 18-11-2012 10:19
- За что?
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 27

Рейтинг



fire64 это и есть разделение на отдельные бодипаты.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109997

Старое сообщение 18-11-2012 11:36
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6771
Возраст: 33

Рейтинг



Руки надо моделлеру прямые вот и всё. Можно сделать качественную модель, не превысив лимита. Это всякое быдло берёт амбиэнт импактовские модели морпехов и навешивает им на бодю модели гранат и дробовиковых гильз по 700 поликов каждая. А тырить модели из других игр - плохой тон. И вообще, если уж сильно прижало, то надо ручками резать, чтоб косяков не было.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109998

Старое сообщение 18-11-2012 11:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



HAWK0044 он у тебя хоть стрипы не режет? Ты его вообще тестировал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110001

Старое сообщение 18-11-2012 12:21
-
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 31

Рейтинг



HAWK0044 А ничего! Вроде годно! Только если сразу после резки компилировать - пустота получается. Приходится все кусочки пересохранять через Милку. Ну ничего, может пригодится. Забрал, спасибо!)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110156

Старое сообщение 21-11-2012 07:09
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4174

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
HAWK0044 он у тебя хоть стрипы не режет?

А что такое стрипы в данном контексте?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110835

Старое сообщение 06-12-2012 14:12
- За что?
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 31

Рейтинг



Почему-то у меня он на выходе ничего не даёт. В окошке пишет, на сколько частей разделено, и по сколько треугольников - а файлы не создаёт.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110837

Старое сообщение 06-12-2012 14:33
- За что?
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 26

Рейтинг



Lev от имени админа запускай

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110844

Старое сообщение 06-12-2012 15:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
А что такое стрипы в данном контексте?

триангл-стрипы. Это у которых смежные стороны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110847

Старое сообщение 06-12-2012 15:25
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4174

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
триангл-стрипы. Это у которых смежные стороны.

С вот такой топологией тоись?
/\/\/\/\/
Я почему спрашиваю. Вдруг оперирование этими стрипами помогает моделировать меши треугольниками — подобно тому, как в бокс-моделировании используются edge loops/edge rings.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110852

Старое сообщение 06-12-2012 15:43
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:07. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [HL1] Резалка смд
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024