HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (242): « Первая ... « 238 239 240 241 [242]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12926
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.


Здорово! А с брашами у моделей csg работать будет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220749

Старое сообщение 04-05-2024 11:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32268
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Даже, если на уровне будут дыры?

С дырами оно и сейчас работает, но видимость рассчитается только частично.

Добавлено 04-05-2024 в 15:48:

Цитата:
FiEctro писал:
А с брашами у моделей csg работать будет?

А как это должно выглядеть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220751

Старое сообщение 04-05-2024 12:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12926
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А как это должно выглядеть?


Как булеан.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220752

Старое сообщение 04-05-2024 15:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32268
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если геометрия сделана моделью, подразумевается, что дизайнер выполняет работу за компилятор в редакторе. Поэтому все CSG операции там производятся вручную. Тут и с классическим CSG довольно жесткие правила, которые в теории могут дать неверный результат:
1. браши сортируются по контентсам
2. солид жрёт небо и воду и пустые браши
2. небо жрёт воду и пустые браши
3. вода жрёт пустые браши
4. пустые браши не жрут ничего
5. структурные браши не жрут детальные и наоборот
6. браш, которые выше по списку - жрёт тот который ниже. Это самый спорный пункт, но для автоматического CSG ничего умнее не придумать.
С 95-го года мы пользуемся этими правилами.
А ты предлагаешь ещё и автоматически вычитать из полигонов моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220757

Старое сообщение 05-05-2024 07:41
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12926
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если геометрия сделана моделью, подразумевается, что дизайнер выполняет работу за компилятор в редакторе.


Тогда зачем вообще CSG компилятор?

Цитата:
Дядя Миша писал:
С 95-го года мы пользуемся этими правилами.
А ты предлагаешь ещё и автоматически вычитать из полигонов моделей.


Так а что меняется? Не знаешь как булеан работает? Ладно бог с ними с не замкнутыми моделями, но вот с замкнутыми разве это посчитать сложно? Или вот например когда часть модели заткнули брашем или наоборот моделькой заткнули дырку в карте? Толи в сорсе толи ещё где то бесило что родные террейны компилятор воспринимал как дырку.

Но в целом да, фишка далеко не критичная, но помогает здорово экономить лайтмапы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-05-2024 в 08:21

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220758

Старое сообщение 05-05-2024 08:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32268
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Тогда зачем вообще CSG компилятор?

Это единственный способ процессинга воды из брашей. Чтобы все эти браши слились в единую водную поверхность. В основном для воды он и нужен.

Цитата:
FiEctro писал:
но вот с замкнутыми разве это посчитать сложно?

Совсем несложно, только нафига? CSG увеличивает кол-во полигонов.

Цитата:
FiEctro писал:
помогает здорово экономить лайтмапы.

В ксаше и так предпринят ряд оптимизаций для экономии лайтмап безо всякого CSG.

Цитата:
FiEctro писал:
Толи в сорсе толи ещё где то бесило что родные террейны компилятор воспринимал как дырку.

Ну кстати говоря это больше неактуально. Другой вопрос, что пропускать ландшафт в дерево не слишком оптимально, скажем так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220759

Старое сообщение 05-05-2024 09:00
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 324

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.

Давно хотел спросить - как это будет выглядеть со стороны блендыра? Допустим, с отсечением геометрии, что скрыта другой геометрией вопросов нет особо.Но вот выше писали про дыры. Вот я домлю стройстрою дом. Дверь хочу поставить динамической геометрией, а значит в файле ее не будет. Значит, коньпелятор увидит что в проеме ничего нет и поставит портал? А если я хочу прозрачные окна и шобы эльфы набегали и охрана дворца изнутри все было видно? То есть по каким критериям геометрии оно будет отсекать в итоге - не совсем понятно. Поэтому, я предполагаю, что оно будет иметь особые требования к построению геометрии уровня. Но какие - не могу себе представить.

Добавлено 27-05-2024 в 15:17:

Всё, увидел, что ДМ отписался на эту тему в тележку, в коментах. Спасибо, теперь понятненько.

__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей
Едут мужики!

Отредактировано Camblu_Buildovich 27-05-2024 в 09:39

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220918

Старое сообщение 27-05-2024 11:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32268
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Поэтому, я предполагаю, что оно будет иметь особые требования к построению геометрии уровня

Да, надо будет помечать структурную геометрию особым свойством.
Грубая геометрия - структурная и замкнутая, всё остальное детайлы.
Аналогично брашворку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220921

Старое сообщение 27-05-2024 11:41
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4148

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
как это будет выглядеть со стороны блендыра?

Будет (вернее уже есть) учёт атрибута structural на полигонах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220923

Старое сообщение 27-05-2024 13:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32268
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Решил перечитать тему с самого начала, её скоро уже закрывать, по достижению 256 страниц. Память человеческая весьма ненадёжна.
Ну то есть мозг сам решает, что ему помнить, а что с забыть.
С превеликим удивлением узнал, сколько же было неудачных интераций у моей материал-системы. Сейчас-то она мне кажется вполне естественной и логичной, как будто бы я к ней пришёл сразу. А там - минимум пять промежуточных версий, причём в довольно короткий промежуток времени, около двух месяцев. Интересно.
Так же я там грозился полностью отказаться от лайтмап, обосновывая это тем, что накладывать лайтмапу на модели и убирать швы - это крайне нетривиальные занятия. Чтож, именно так и оказалось. Но я героически преодолел эти трудности

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220930

Старое сообщение вчера 09:43
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32268
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Давайте отчитаюсь по проценту готовности основных подсистем среды XashNT, а то годы идут, народ пребывает в недоумении, когда же это всё станет полностью юзабельным.
Тут можно группировать по разным категориям, я пока ещё не решил, как лучше сделать, пока что вот так попробуем:

Что уже сделано:
1. компилятор уровней
2. компилятор статичного освещения
3. компилятор навигационной сетки для AI
4. конвертор-мигратор ресурсов для Q1\Q2\HL\P2
5. плагин для J.A.C.K. (создание уровней)
6. плагин для Total Commander (работа с архивами)
7. конвертор-мигратор ресурсов для S.T.A.L.K.E.R.
8. компрессор текстур в DXT
9. компилятор скриптового языка HeadShot
10. компилятор шрифтов из произвольного набора изображений
11. компилятор моделей со скелетной анимацией (не тестировался)
12. конвертор исходников Delphi->HeadShot
13. конвертор-мигратор ресурсов для серии игр Metro (неокончен)
14. утилита определения системных требований
15. собственно ядро самого движка

что ещё предстоит сделать:
1. плагин-просмотровщик формата CSM для Noesis
2. универсальный модельвьювер для просмотра ресурсов XashNT
3. редактор уровней для XashNT
4. компилятор моделей с вершинной анимацией
5. компилятор спрайтов

Это общая информация, теперь напишу детально и подробно список задач, из тех, которые уже сформированы:

1. поддержка сети\мультиплеера в движке
2. переработка звуковой подсистемы в движке
3. собственный формат хранения звуков (программируемый саунд-банк, саунд-фонт)
4. банк хранения анимаций для скелетных моделей
5. мульти-проходный рендерер (поддержка зеркал\порталов)
6. динамическое непрямое освещение (global illumination)
7. финализация компилятора моделей со скелетной анимацией
8. разработка компилятора моделей с вертексной анимацией
9. разработка компилятора спрайтов
10. портирование VCL (Visual Component Library) из Delphi на язык HeadShot
11. разработка универсального модельвьювера с некоторыми функциями редактирования
12. разработка редактора уровней, который потенциально станет редактором для всех ресурсов.
13. портирование игры Comrades на XashNT (почти закончено)
14. портирование игры Paranoia на XashNT
15. портирование тулкита XashXT на HeadShot (в основном код)

Это - те задачи, которые я чётко вижу, что они должны быть реализованы. В процессе, разумеется могут возникнуть ещё какие-то задачи.
Хотя на каждую задачу отведено по одной строчке, время их реализации сильно разное. Где-то достаточно будет одного-двух дней, а где-то и на полгода растянется. Самый главный момент, самая приоритетная задача для меня - это портирование VCL. Если мне успешно удасться это реализовать, то и всё остальное не будет представлять никаких проблем.
Это единственное, в чём я не уверен на 100% - получится ли. Весь мой предидущий опыт говорит о том, что должно получиться, но я подобных вещей никогда не делал, поэтому немного волнуюсь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220936

Старое сообщение сегодня 08:43
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:54. Новая тема    Ответить
Страницы (242): « Первая ... « 238 239 240 241 [242]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024