Страницы (242): « Первая ... « 237 238 239 240 [241] 242 » Показать все 3621 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Crystallize
Ноды вручную расставлять не надо
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
То что я написал - оно ближе к кушному AI. Но с возможностью проложить чёткий путь до врага или любой другой цели и заранее знать, если это невозможно.
Добавлено 23-04-2024 в 16:14:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добрался до важного момента - пора сделать освещение персонажей.
Да, вы уже видели в кваке, что они корректно освещаются, но не всё так просто. В кваке ведь только прямой свет. А нам надо собрать ещё и отраженный. Проще всего это сделать через амбиент-кубы, но их ещё надо расставить должным образом. В этом моменте и кроется основная хитрость.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
XF-Alien вообще-то я имел в виду монстров.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Похоже ни один из форматов, представленных в прошлогодней сентябрьской демке до следующего обновления не доживёт.
Формат исполняемых файлов виртуальной машины - поменялся. Причём поменялся уникальным образом. То что собрано новым компилятором - будет работать в старой версии (если не юзать одну фичу), а то что собрано старым компилятором - в новой версии работать увы не будет. Но зато виртуальная машина неплохо прибавила в производительности.
Формат CSM - обновился до версии 3. Причём я это обновление задумал ещё с апреля прошлого года, но тогда в нём не было смысла.
Формат уровней - тоже поменялся, для поддержки травы-растительности, всяких мелких детайлов вообще. Появился инстансинг.
Ну вот правда форматы анимированных моделей и спрайтов остались практически без изменений.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Кстати не думал так же о ландшафте основаном на маршевых кубах как в роблоксе? Если уж замарочился дисплейсментами из хл2 или кривыми из ку3.
И ещё хотел спросить, у твоей ВМ есть возможность разбивать выполнение кода на несколько потоков?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
У меня про инстансинг заботится сам движок и компилятор. Допустим ты ему даёшь на отрисовку деревья. Много-много деревьев. Очевидно их лучше всего нарисовать через инстансинг. Да вот беда - у каждого дерева минимум две текстуры, листва и кора. Компилятор это видит и расчленяет каждое дерево на две инстанс-группы. В одном будет только листва, в другом - только кора. Настройки меша (позиция, углы, скейл), они при этом берут из общей текстуры-контейнера, в которой всё это хранится и которая читается в вертексном шейдере. Так же для инстансов возможно освещение по одной точке (как в халфе, только лучше качеством), возможно им задавать коллизию и спавнить по поверхности. Но можно и вручную каждый кустик поставить. Ещё инстансы умеют автоматически опускаться на пол при компиляции.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Временная зона GMT. Текущее время 02:30. | Страницы (242): « Первая ... « 237 238 239 240 [241] 242 » Показать все 3621 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024