HLFX.Ru Forum Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- В чём надо и в чём не надо учиться моделированию (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3789)


Отправлено nemyax 07-02-2013 в 22:26:

В чём надо и в чём не надо учиться моделированию

Для начала аргумент.

Цитата:
XaeroX писал:
Беда всех этих пакетов - они не учитывают огромный опыт, накопленный в хаммере. Простейшие вещи типа управления камерой, вертекс-манипуляций, текстурирования.

Теперь контраргумент.
Это называется нашла коса на камень. Методы работы в программах моделирования, как и методы работы в программах мапинга, имеют собственную историю и появились не от балды. Когда мапер сталкивается с этой новой реальностью, ему лучше играть по её правилам. Равно как и моделеру в хаммере.
Редактор kHED — известная вам попытка сделать гибрид данных субкультур. Для человека с опытом моделирования он выглядит как беспомощная безродная поделка человека, которому безразлична предметная область. Наверняка эта программа моделирования что-то делает хорошо (импортирует-экспортирует?), но моделирует она плохо.
Что ищет мапер в моделилке? Как таскать вершины, как крутить камеру вокруг себя же, как прибиваться к клеточкам.
Что на самом деле стоило бы искать в моделилке? Где включать режим вершин/рёбер/полигонов, чё есть про выделение edge loops и edge rings, где задавать кастомные оси, чё с зеркалом, где subdivide, relax, slide, dissolve, collapse, овощи рожь вот это всё. (Тут kHED закрывает лицо руками и с рыданиями убегает.)
Что маперу и в голову не придёт оценить при знакомстве с новой моделилкой? Насколько удобно прокладывать и перекладывать edge loops (если поступят заявки, мы поговорим об этом в одной из следующих передач). Да и какие там лупы, если вообще нипанятна, пачиму квадратики, а не треугольники.
Мораль всего этого высера: лучше учиться сразу на хорошем. Иначе вы не только замучаете себя обманутыми ожиданиями и дурной работой, но и получите кучу предрассудков.
Что такое хорошее, спросите вы. Из небольшого и нестрашного — Wings3D. Ну а большие и страшные вы и сами знаете, и наверняка держите где-то на харде.


Отправлено KiQ 07-02-2013 в 22:43:

Основная проблема для меня - это масштаб) Все остальное не так страшно.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 07-02-2013 в 22:46:

Масштаб обычно рулится factor-ом при экспорте. Хотя есть хитровыподвернутые форматы типа коллады, где одним фактором не отделаешься.


Отправлено XaeroX 07-02-2013 в 23:09:

Цитата:
nemyax писал:
Теперь контраргумент.

Мапперу от инструмента моделирования нужна возможность быстро сделать проп-модельку для карты и снова вернуться в хаммер/волатилрадиант/унреалед. Это кхед вполне позволяет. Моделлеры, которые делают предметы, оружие или, тем более, персов - это совсем другой уровень потребностей.

Что лично мне нужно от кхеда программы моделирования?
1) Возможность легко и просто тягать вертексы и зашивать дырки полигонами (последнее - в 3д-виде).
2) Возможность создавать объекты вращения и лофты.
3) Возможность работать с привязкой к произвольной сетке.
4) Возможность импортировать SMD (ибо модель делается в контексте уровня, а фрагмент уровня импортируется как SMD после экспорта выделенного в волатилрадианте. Кто-то в обж экспортирует в своих редакторах, так что этот пункт важен лично мне. Экспорт в SMD - и так очевидно, что нужен).
5) Возможность выделять полигоны в 3д-виде, группировать и скрывать/показывать произвольные фрагменты модели (тут кхед немного сосёт).
6) Возможность навигации камерой как вокруг выделения, так и свободно а ля хаммер (тут кхед сосёт чуть интенсивнее).
7) Возможность разворачивать и редактировать развёртку вручную, плюс инструменты типа проекции, анврапа и флаттена (тут кхед сосёт ещё более интенсивно, особенно редактор развёртки).
8) turn edge (ах как его не хватает в хаммере), weld by distance, auto-smooth и прочие мелочи.

Ещё я бы не отказался от 3д-текста (ну тут приходится лезть в макс, угу), настраиваемых хоткеев и параметрических траекторий (свисающие провода по параболе, например). Пока всё, что пришло на ум.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 07-02-2013 в 23:36:

А нельзя было в первом посте указать список известных и наиболее распространенных прог для моделирования и указать их сильные и слабые стороны? К примеру я всю жизнь юзаю милку, недавно узнал про kHED н оне разобрался в нем. Впервые сегодня прочитал про Wings3D. Нельзя провести сравнительный анализ хотя бы этих трех прог. Я не исключаю что этот список расширится.
И провести сравнение по пунктам: функцианальность, удобность работы и быстрота освоения, не знаю какие ещё параметры можно придумать.

1. MilkShape 3D
2. kHED
3. Wings3D


Отправлено qishmish 07-02-2013 в 23:58:

Пара слов про "дружбу" с УДК.

Провел эксперимент - взял модельку формата .obj
Чтоб Унреал ее съел ее надо сконвертировать в .ase либо .fbx
Кхед таких не знает тк халфоквакский, так что загрузил последнюю бету Милкшейп, юзанул ее как конвертер.

Во первых вылезла кое какая ошибка, про нее потом напишу, вроде она приведет к лишней утечке памяти, как я прочел

Во вторых, унреалу надо, чтоб у модели была вторая UV развертка (или как ее там), иначе взаимодействие с освещением присчитывать не захочет. Ну и всякие collisions надо где то выставлять %)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 01:35:

Цитата:
qishmish писал:
Кхед таких не знает тк халфоквакский, так что загрузил последнюю бету Милкшейп, юзанул ее как конвертер.
Милка просит кряку или денег, biturn бесплатный, пока справляется.

Добавлено 08-02-2013 в 08:35:

Сразу сюда из исходного треда:
Цитата:
qishmish писал:
"хрен знает как неудобно вращается вокруг и как не потерять сетку и , боже ж ты мой, какой тут масштаб??".
Вращать вокруг привыкаешь, в основном, вокруг центра выделенного. Ну, привыкаешь же на самом деле.
С сеткой и масштабом там все в порядке, один юнит - это один юнит. Да, хотелось бы там видеть как в радианте размеры по осям, но и так работать нормально.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 08-02-2013 в 02:33:

Хм, спасиб, не знал про biturn

И за развернутый ответ в исходном треде.
Про маппинг у hourences читал как-то, про геймплей он помнил. А вот его The Ball так и не допрошел я, хоть и приятный.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 06:35:

qishmish, в исходном треде и ответил.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 08-02-2013 в 06:58:

Цитата:
Cybermax писал:
А нельзя было в первом посте указать список известных и наиболее распространенных прог для моделирования

Ну как же. 3ds max, Maya, Softimage, Blender, Cinema 4D, Modo, Lightwave, Silo.
Цитата:
Cybermax писал:
И провести сравнение по пунктам: функцианальность, удобность работы и быстрота освоения

По этим параметрам у каждого пациента своё мнение. Лучше прикинуть, как та или иная задача будет решаться в каждой из программ.
Но у Wings функциональность самая высокая, пмуша оно написано на ерланге


Отправлено fire64 08-02-2013 в 09:02:

Моделирование - это такой маппинг @хз кто

Народу проще "мапить" в kHED, чем осваивать проф-пакеты моделирования.
Поэтому многие выбирают именно его.

Хотя у меня с ним проблемы возникли, хз почему, но он криво экспортирует текстурные координаты.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 09:09:

fire64
В кхеде не "мапят", а моделируют.
А что касается "проще" - ну да, именно поэтому народ сидит на ксаше, вместо того чтобы осваивать современные движки типа волатилы или УДК.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 08-02-2013 в 09:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Моделлеры, которые делают предметы, оружие или, тем более, персов - это совсем другой уровень потребностей.

Вот я делал в kHED

так что вобщем-то он неплохо справляется и с моделированием оружия. Другой вопрос, что текстурировать и анимировать приходится в милке. А еще кхед доставляет возможностью открывать напрямую MDL файлы, для проп моделей самое то.

Цитата:
XaeroX писал:
6) Возможность навигации камерой как вокруг выделения, так и свободно а ля хаммер

в 3D проекции нужно нажать кнопку с нарисованными следами от ботинок - это включает свободное WASD управление, очень удобно

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 10:06:

Цитата:
KiQ писал:
это включает свободное WASD управление, очень удобно

Похоже, я один такой - не понимаю преимуществ WASD-управления и сторонник ЛКМ/ПКМ/ЛКМ+ПКМ. А ещё большую часть времени я провожу в 2д-окнах проекций, а 3д-вид - полюбоваться и иногда выделить/зашить дырку в труднодоступных местах.
Цитата:
KiQ писал:
так что вобщем-то он неплохо справляется и с моделированием оружия.

Для вьюмодельки это очень слабо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 08-02-2013 в 10:21:

XaeroX это потому что я плохой моделлер

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 05:49. Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024