HLFX.Ru Forum
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash Studiomdl.exe (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2615)


Отправлено Дядя Миша 11-02-2011 в 19:46:

Xash Studiomdl.exe

Вниманию наших моделлеров.
Итак, версия studiopmdl.exe, с исправленными ошибками, но при этом не тянущая за собой всякие launch.dll от ксаша.
Проще говоря это оригинальный studiomdl.exe (из HL SDK) в котором исправлены критичные ошибки.
Список фичей:
1. поддержка очень больших моделей (до 16 мегабайт).
2. возможность вкомпиливать текстуры в модель без ошибок и порчи памяти (оригинальный компилятор глючил и вылетал, как вы помните).
3. поддержка актов от ксаш-мода (ACT_VM_*) для viewmodel.
4. поддержка до 16 блендингов на анимацию (оригинальный studiomdl - до 4х).
5. поддержка команды $texrendermode (masked и additive).
6. поддержка текстур, размером 1024х1024.
7. поддержка до 768 кадров в анимации (было 512)
8. добавлен новый аргумент для команды $texrendermode - параметр "fullbright".
Качайте сами, дайте сцылку всем знакомым моделлёрам.
архив обновлён, добавлен аргумент для команды $texrendermode - параметр "fullbright". Работает только под Xash3D билдом не ниже 1850.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 11-02-2011 в 20:21:

Спасибо за хорошую и нужную программку

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено fire64 12-02-2011 в 08:07:

Дядя Миша, а имена аттачментов он записывает ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 12-02-2011 в 11:38:

Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, а имена аттачментов он записывает ?

нетконечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 12-02-2011 в 14:39:

Почему ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 12-02-2011 в 15:26:

fire64 а смысл? 12 лет никто эти имена не юзал, а тут вдруг все вспомнили? Уж на что полезная система актов вьюмодели из ксаша, а и то никому нафиг не нужна. Неужели ты думаешь что твои имена аттачементов кому-то всеръез пригодятся?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Буранчик 21-02-2011 в 12:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
12 лет никто эти имена не юзал

Xash since 1999? Beer?

__________________
You requied приданье, но denied access!
http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!


Отправлено XaeroX 21-02-2011 в 12:36:

Буранчик
Вообще-то речь про формат HL MDL.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено doubleclick 02-05-2011 в 10:58:

Дядя Миша
Спасибо за проделанную работу, отличный компилятор!!
Есть возможность убрать ограничение количества фрэймов в анимации,с 512 до неограниченного количества или к примеру до 2000?
Заранее спасибо!


Отправлено Дядя Миша 02-05-2011 в 11:38:

Цитата:
doubleclick писал:
Есть возможность убрать ограничение количества фрэймов в анимации,с 512 до неограниченного количества или к примеру до 2000?

нету. Эти фреймы энкодятся как тайм-виндов в движке, то есть надо и движок переделывать и delta.lst и код в игровых дллках переписывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено doubleclick 02-05-2011 в 13:19:

Дядя Миша
Спасибо, жаль конечно, придется уменьшать фпс!


Отправлено HAWK0044 02-05-2011 в 13:29:

1.2.4. делал сам, но всё равно.. спасибо


Отправлено Flash 28-08-2011 в 08:39:

Дядя Миша, при компиляции частенько текстура сдвигается вбок на юнит примерно, это глюк компилятора или редактора?
ЗЫ. Пользуюсь кедом и старым компилятором.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 08:59:

Flash это скорее глюк кратиста.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 28-08-2011 в 11:37:

Под компилятором я имел в виду студиомдл.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 11:47:

Flash я понимаю. Но развертку обычно двигает кратист.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 28-08-2011 в 15:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Flash это скорее глюк кратиста.


Фишка в том, что если даже натянуть текстуру идеально (юзаю МилкШейп), а потом скомпилить, то при просмотре модел-вьювером видно, что в скомпиленной модели UV-мапа капельку сдвигается влево. А то, что при декомпиляции она тоже сдвигается, это сразу видно, когда смотришь на натяжку текстуры в редакторе.

P. S. Это замечание касается оригинального компилятора, ксашевый пока не затестил ещё.


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 16:11:

Цитата:
Qwertyus писал:
Это замечание касается оригинального компилятора, ксашевый пока не затестил ещё.

да я думаю также будет. Это хорошо заметно на модели can.mdl

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено OLAF 29-08-2011 в 08:04:

Спасибо Дядь миш, как всегда на проф уровне, доводиш до идеала софт, так сказать. пачтиш, фиксиш и выпускаеш новые версии
Так гораздо удобней без библиотек, потестирую его немного попозже, если будут вопросы как обычно отпишу.

Добавлено 29-08-2011 в 11:04:

Кстати надеюсь ты будеш не против я добавил компилятор на банану (http://www.gamebanana.com/tools/5094). там нужно указывать имя автора, естественно я указал твое, правда на английском - Uncle Michael, если не так, то скажи как правильно.

И сделать бы так что-бы он запускался как и старые компиляторы, по нажатию на сам экзешник, а не через батник.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 09:00:

Цитата:
OLAF писал:
Uncle Michael, если не так, то скажи как правильно.

правильно писать Unkle Mike. И пусть тебя не смущает буква k в слове Uncle. Так надо )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено OLAF 29-08-2011 в 09:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Unkle Mike


Готово!

Сделаеш так что бы с екзешника сразу запускать, и да, ты размер текстур не увеличивал компилируемых?, а то выше 512*512 не дал скомпилить.

__________________
Русские не сдаются!!!


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 10:00:

Цитата:
OLAF писал:
а то выше 512*512 не дал скомпилить.

я просто не был уверен, что халфа такими текстурами не подавится.
Добавил поддержку, обновил стартовый пост в этой теме.

Добавлено 29-08-2011 в 14:00:

Цитата:
OLAF писал:
Сделаеш так что бы с екзешника сразу запускать

Вот заветный bat-файл, который делает именно то, что ты хочешь.
Зная о его существовании я посчитал излишним встраивать это в экзешник.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено OLAF 29-08-2011 в 13:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
встраивать это в экзешник


Именно про это я спрашивал, так просто удобней было бы.

Добавлено 29-08-2011 в 16:19:

Так как дядь миш, прикрутиш его к екзешнику?

И действительно баг смещения UV развертки после кратиста достал, дядь миш я еще тогда тебя просил, если можно что нибудь с этим сделать. Может сделаеш свой декомпилятор?

__________________
Русские не сдаются!!!


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 14:37:

Цитата:
OLAF писал:
Так как дядь миш, прикрутиш его к екзешнику?

неа. Это не так-то просто, как может показаться на первый взгляд.
Юзайте с бат-файлом. Я же юзаю и ничего
Цитата:
OLAF писал:
Может сделаеш свой декомпилятор?

мне не разорваться. Если бы сорцы кратиста выложили, я бы мог их поковырять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено OLAF 30-08-2011 в 05:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я бы мог их поковырять


ясно

Цитата:
Дядя Миша писал:
Юзайте с бат-файлом. Я же юзаю и ничего


да конечно юзаем, но я тогда пожалуй вернусь к старой версии с библиотеками, уже привык к ней, и оболочка красивше. чем командная строка.
Ну тогда просьба на будущее, ты как то говорил что переведеш его виртуалку, ну тогда сделай сразу чтобы был один екзешник или же как GUI-studiomdl что бы можно было открывать меню и выбирать всякие опции компиляции, ну если будет желание.

__________________
Русские не сдаются!!!


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 09:20:

Цитата:
OLAF писал:
ты как то говорил что переведеш его виртуалку

не, непереведу. Слишком много возни получается.
А опции компиляции по сути все внутри qc-файла. Там в командной строке вообще ерунда:
замена всех текстур на одну и какие-то дебужные операции с нормалями и трианглами. Подозреваю они все нужны только для того чтобы показать чужому человеку модель без опаски что он её украдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 30-08-2011 в 16:12:

Для тех, кому влом юзать батники для компиляции, предлагаю использовать специальную программку:
http://www.moddb.com/games/half-lif...s/gui-studiomdl

Установите её, только имеющийся в комплекте studiomdl.exe замените на новый. Только что проверил, вроде всё нормально работает, в том числе новые фичи. К тому же программка запоминает последнюю рабочую папку, что весьма удобно, когда работа ведётся над несколькими моделями одновременно + там есть ряд встроенных дополнительных опций компиляции.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 16:48:

Цитата:
Qwertyus писал:
предлагаю использовать специальную программку:

да, кстати. Я совсем про нее позабыл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 30-08-2011 в 23:33:

Ссылка на ту же программу, официальная страница автора:
http://www.wunderboy.org/apps/guistudiomdl.php


Отправлено Qwertyus 06-10-2011 в 08:24:

Забавную вещь обнаружил сегодня. Всё-таки халфа вылетает или зависает при попытке запустить игру с моделями, текстуры в которых превышают по площади 512*512. Это происходит, даже если данной модели нет на карте, но она кешируется для возможного использования на этой карте. Это происходит как стимовской версии игры, так и в WON. В Ксаше всё нормально работает.


Отправлено Дядя Миша 06-10-2011 в 10:58:

Цитата:
Qwertyus писал:
Всё-таки халфа вылетает или зависает при попытке запустить игру с моделями, текстуры в которых превышают по площади 512*512

а я предупреждал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 06-10-2011 в 20:11:

На сколько я помню, у меня на моделях получалось юзать текстуры 544х544, как и в вадах.


Отправлено n00b 07-10-2011 в 04:32:

Потому что максимальный размер не 512х512, а 640х480 - 256х3( палитра ) байт. Следовательно сторона квадратной текстуры не может привышать sqrt(640*480-768), тоесть 553 пикселя.


Отправлено Дядя Миша 07-10-2011 в 06:03:

поллитра хранится в отдельном массиве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено n00b 07-10-2011 в 06:59:

Ну тогда 554
Но в sdk'шном studiomdl палитра тоже учитывается.

C++ Source Code:
1
ptexture->size = ptexture->skinwidth * ptexture->skinheight + 256 * 3;
2
 
3
...
4
 
5
if (ptexture->size > 640 * 480)
6
{
7
  printf("%.0f %.0f %.0f %.0f\n", ptexture->min_s, ptexture->max_s, ptexture->min_t, ptexture->max_t );
8
  Error("texture too large\n");
9
}


Отправлено Дядя Миша 07-10-2011 в 08:15:

n00b так ты не путай создание файла и его загрузку в память.

Добавлено 07-10-2011 в 12:15:

Цитата:
n00b писал:
Но в sdk'шном studiomdl палитра тоже учитывается.

да это описка походу. У valve довольно много таких ляпов, которые ни на что особо не влияют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:52:

Архив обновлён, поднят лимит на кол-во кадров в анимации.
С 512 до 768.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-03-2012 в 15:48:

Очередное обновление: добавлен параметр "fullbright" для команды $texrendermode. Позволяет выключить освещение для заданной текстуры и тем самым сделать её светящейся в темноте. Разумеется этот параметр можно использовать в комбинации с "additive" или "masked".

Пример: вы хотите сделать светящуюся полупрозрачную текстуру. Для этого в qc надо написать две строчки.

C++ Source Code:
$texrendermode texturename additive
$texrendermode texturename fullbright

где texturename - это имя вашей текстуры.
Внимание данная фишка работает либо Xash3D билдом не ниже 1850, либо под текущим обновлением ксаш-мода, если вы предпочитаете использовать старый стабильный билд ксаша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено doubleclick 26-03-2012 в 18:55:

Отличная работа!


Отправлено Cybermax 28-04-2012 в 16:49:

У Меня модель не компилируется. Что Я делаю не правильно? Когда сжимаю текстуру до размера 512*512 компилирует норм. А 1024*1024 не компилируется. Какого размера должна быть текстура? А Вот, что лог пишет.

entering .\v_rpg.qc
grabbing .\/v_rpg.smd
grabbing .\/v_hands.smd
grabbing .\/idle1.smd
grabbing .\/fidget1.smd
grabbing .\/reload.smd
grabbing .\/fire.smd
grabbing .\/holster1.smd
grabbing .\/draw1.smd
grabbing .\/holster2.smd
grabbing .\/draw2.smd
grabbing .\/idle2.smd
grabbing .\/fidget2.smd
BMP chromeblack_2.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP v_rpg.bmp [160 160] (100%) 26368 bytes
BMP main_tube.bmp [320 64] (100%) 21248 bytes
BMP view_chrome.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP wires.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP lens_trans_chrome.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP main_back.bmp [64 65] (100%) 4928 bytes
BMP rocketl.bmp [1024 1024] (100%) 1049344 bytes
0 1023 0 1023

************ ERROR ************
texture too large

__________________


Отправлено Chyvachok 28-04-2012 в 16:53:

Cybermax если скомпилируеш текстуру размером 1024*1024 то игра вылетит, проверял уже, только в Ксаше есть поддержка 1024*1024. А обычный компилер больше 512*512 отказывается компилить. Можно еще попробовать текстуру 1024*512, обычный компилятор компилить это не станет, только ксашевский, но возможно что обычная халва не вылетит.


Отправлено Cybermax 28-04-2012 в 17:25:

Chyvachok
Перешел по ссылке http://www.gamebanana.com/hl/tools/5094
Нашел в комментариях ссылку http://www.gamebanana.com/cscz/skins/109778
на модель ножа для КС скомпилированную как утверждается там же с помощью сабжа с текстурй 1024*1024.
1. Первое чего Я не пойму. Как скомпилировать модель с текстурй 1024*1024. Пусть Я с ней халфу не запущу но сам факт!
2. Я скачал эту модель запхнул вместо лома - эффект халфа вылетает.
Но у них есть скрины. неужели эти скрины фотошоп? Не думаю. Тогда Я чего-то не догоняю.
http://www.gamebanana.com/cscz/skin...109778?screen=1
Может можно сам *.bmp сжать?

Добавлено 28-04-2012 в 21:25:

или может контру под xash3d запускали??

__________________


Отправлено Chyvachok 28-04-2012 в 17:36:

Cybermax
1 Для этого есть ксашевский Studiomdl.exe который можно скачать на 1 странице этой темы.
2 Халва с движком Xash потянет 1024*1024, а обычная нет. Попробуй скомпилить 1024*512 и посмотри, не будет ли вылетать.


Отправлено Cybermax 28-04-2012 в 20:22:

Chyvachok
Как Ты думаешь стал бы Я отписываться в этой ветке при условии, что Я использовал другой компилятор?

Цитата:
Chyvachok писал:
Попробуй скомпилить 1024*512 и посмотри, не будет ли вылетать.

А зачем Мне это проверять? Если текстурка имеет форму квадрат?

__________________


Отправлено sixcentgeorge 29-09-2012 в 08:41:

the software from the topic or the one that comes with latest xash\devkit are not giving me a better result than the one named studiomodel_dod1.3 .

i mean that i try to update models that are in the file w_svencoop_pickup.mdl

my first trouble updating it was to find models made in one file smd because the file is a collection of w_*.mdl and compilators seem to not be able to have some $body in a $bodygroup
they did that to spare the memory about the number of models loaded at same time , that helps to make maps bigger or used maps from other mods .

here is the qc file :

$modelname "w_svencoop_pickup.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures

$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000

//reference mesh(es)
$bodygroup "pickups"
{
studio "wrld_itemcontainer"
studio "W_AkimboUzi"
studio "w_python"
studio "w_pythonammobox"
studio "w_m16"
studio "clip"
studio "beretta_clip"
studio "1"
studio "battery_ref3"
studio "w_mp5grenade"
studio "battery"
studio "w_bgrap_reference"
studio "mp5_mag_g"
studio "w_crossbow_reference"
studio "w_crossbow_clip_reference"
studio "w_cbar"
studio "w_desert_eagle"
studio "world_egon"
studio "p_gauss_reference"
studio "w_gauss_ammo_new_referencex"
studio "WHGUN_Template_Model1"
studio "longjump"
studio "w_m4_ref"
studio "w_scout"
studio "sniper_ammo_reference"
studio "w_medkit_ref"
studio "w_minigunref"
studio "w_pipe_wrench"
studio "w_pmedkit"
studio "rpgammo"
studio "newrpg_worldmodel"
studio "w_saw"
studio "saw_clip"
studio "security_key"
studio "Reds_Shotgunammo"
studio "wrld_shotgun"
studio "wrld_suit"
studio "W_Uzi"
}

// 1 hit box(es)
$hbox 0 "Bone01" -39.619999 -28.629999 -0.870000 31.160000 19.450001 68.830002

// $sequencegroupsize 512
// 1 animation sequence(s)
$sequence "idle" "idle" fps 30

// End of QC script.

if i do the listing of all files bmp and smd , i am at 200 and near the 30 Mo
when i launch the compilation it ends by an error

G:\hl_models\sv_46\svencoop_pickup\uncompiled>C:\Halfxash\xash\devkit\tools\stud
iomdl.exe w_svencoop_pickup_new.qc
entering w_svencoop_pickup_new.qc
grabbing .\/wrld_itemcontainer.smd
grabbing .\/W_AkimboUzi.smd
grabbing .\/w_python.smd
grabbing .\/w_pythonammobox.smd
grabbing .\/w_m16.smd
grabbing .\/clip.smd
grabbing .\/beretta_clip.smd
grabbing .\/1.smd
grabbing .\/battery_ref3.smd
grabbing .\/w_mp5grenade.smd
grabbing .\/battery.smd
grabbing .\/w_bgrap_reference.smd
grabbing .\/mp5_mag_g.smd
grabbing .\/w_crossbow_reference.smd
grabbing .\/w_crossbow_clip_reference.smd
grabbing .\/w_cbar.smd
grabbing .\/w_desert_eagle.smd
grabbing .\/world_egon.smd
grabbing .\/p_gauss_reference.smd
grabbing .\/w_gauss_ammo_new_referencex.smd
grabbing .\/WHGUN_Template_Model1.smd
grabbing .\/longjump.smd
grabbing .\/w_m4_ref.smd
grabbing .\/w_scout.smd
grabbing .\/sniper_ammo_reference.smd
grabbing .\/w_medkit_ref.smd
grabbing .\/w_minigunref.smd
grabbing .\/w_pipe_wrench.smd
grabbing .\/w_pmedkit.smd
grabbing .\/rpgammo.smd
grabbing .\/newrpg_worldmodel.smd
grabbing .\/w_saw.smd
grabbing .\/saw_clip.smd
grabbing .\/security_key.smd
grabbing .\/Reds_Shotgunammo.smd
grabbing .\/wrld_shotgun.smd
grabbing .\/wrld_suit.smd
grabbing .\/W_Uzi.smd
grabbing .\/idle.smd

************ ERROR ************
.\/Bone01 not found


Bone01 being in all models smd like that
version 1
nodes
0 "Bone01" -1
end


i searched the wrong file by cutting the qc list ....
in fact it seems to be a memory trouble because if i cut after longjump , the compilation ends well making a file w_svencoop_pickup.mdl having size of 8,542,196 bytes
if i use $sequencegroupsize 512 then files are 2 :
09/29/2012 09:48 AM 9,001,048 w_svencoop_pickup.mdl
09/29/2012 09:47 AM 100 w_svencoop_pickup01.mdl

if i use dod studiomodel :
09/29/2012 10:30 AM 8,542,276 w_svencoop_pickup.mdl
09/29/2012 10:30 AM 100 w_svencoop_pickup01.mdl

and without $sequencegroupsize
09/29/2012 10:32 AM 8,542,196 w_svencoop_pickup.mdl
the same size as the xash studiomodel



if i cut from after longjump , then the compilation ends with the creation of a file having size of 7.379.100 , dod studiomodel does the same with a size of 7.124.612 .
both without $sequencegroupsize

i wonder what parameters i should use to make the compilation with all files , even using $sequencegroupsize if that can help


Отправлено Qwertyus 29-09-2012 в 09:24:

sixcentgeorge:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Список фичей:
1. поддержка очень больших моделей (до 16 мегабайт).


It means that maximal size of the model is about 16 Mb. And you wrote:
Цитата:
sixcentgeorge писал:
if i do the listing of all files bmp and smd , i am at 200 and near the 30 Mo


So you just exceeded a limit for size of model, as I assume.


Отправлено Дядя Миша 29-09-2012 в 15:04:

30 мегабайт - много, ничего не получится. 16 это максимум.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 29-09-2012 в 22:32:

ДОД модельки игроков не компилит, затыкается где-то в процессе граббинга анимаций (их там 330).
Пришлось нануглить ДОДовский студио.


Отправлено marikcool 30-09-2012 в 04:34:

есть проблема с компилем модели, используется 4 текстурегрупы, сама сменная текстура 512х512, при сборке неппавильно определетяется (ширина и высота) следущая текстура в текстур группе.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено sixcentgeorge 30-09-2012 в 10:21:

the model should be below 16 Mo , if i sum the size of the 2 part-models studiomodels were able to create
8.542.196 + 7.379.100 = 15.921.296

do you plan to make an updated release being able to use more ram for loading in memory all files ?


Отправлено Дядя Миша 30-09-2012 в 11:14:

May be. But i need some models for testing.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 30-09-2012 в 12:44:

marikcool:
Ну, вообще для сменных скинов должны использоваться текстуры одинакового размера.

Дядя Миша :
Просто декомпильни какую-нибудь подходящую модель и увеличь в ней все текстуры, засчёт чего увеличится и размер модели на компил.


Отправлено Дядя Миша 30-09-2012 в 13:03:

Цитата:
Qwertyus писал:
Просто декомпильни какую-нибудь подходящую модель

Опять конкурс на самый идиотский совет? ну нету у меня подходящей модели. Неужели так тяжело догадаться?

Добавлено 30-09-2012 в 17:03:

ЗЫ. Я не про текстуры а про 330 анимаций.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 30-09-2012 в 13:44:

Дядя Миша:
Вообще-то у sixcentgeorge проблема с моделью, в которой не 330 анимаций, а всего одна, но много бодигрупп. Это уже Skaarj про проблему с моделью игрока писал.


Отправлено Дядя Миша 30-09-2012 в 14:35:

На данный момент меня волнует только проблема с 330-ю анимациями.
Остальное решается правкой одной строчки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 30-09-2012 в 15:23:

Цитата:
Qwertyus писал:
marikcool:
Ну, вообще для сменных скинов должны использоваться текстуры одинакового размера.

текстуры и так одинаковые) но 512х512, все что ниже, проблем не испытывал.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено sixcentgeorge 30-09-2012 в 17:12:

i uploaded the files : http://www.filedropper.com/svencooppickup_1

or http://www.filedropper.com/svencooppickup . the first has the 2 half-models , while the other only has one .

at the root there is the original model from latest release of mod , in uncompiled folders : all files i use . the compiled models are not very clean because i did not checked the textures attributes , also because some seem to need to be rotated .

thanks in advance "oncle misha" , even if that helps only the software to be better


Отправлено Дядя Миша 30-09-2012 в 18:08:

Цитата:
This website is offline

No cached version is available

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 30-09-2012 в 18:36:

перелил http://rghost.ru/40668952

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 30-09-2012 в 20:00:

Спасибо. Ох и адская моделька, чувствую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sixcentgeorge 08-10-2012 в 09:35:

have you made the model ?
it can help me to see if it is supported by sc4.6 or if i need to reduce size .
that would let me do things while you create the updated studiomdl


Отправлено sixcentgeorge 19-10-2012 в 19:24:

any news or idea of how long it will be to have a working solution ?


Отправлено Kendal 20-10-2012 в 19:21:

I find a really easy solution

Цитата:

for (i = 0; i < numtextures; i++)
{
strcpy( ptexture[i].name, texture[i].name );
ptexture[i].flags = texture[i].flags;
ptexture[i].width = texture[i].skinwidth;
ptexture[i].height = texture[i].skinheight;
// NOTE: Don't save the texture into the mdl Xash3D can upload Tga Textures
// ptexture[i].index = (pData - pStart);
// memcpy( pData, texture[i].pdata, texture[i].size );
// pData += texture[i].size;
}
ALIGN( pData );

// NOTE: Why the hack need 16Mb without textures Max 4 or 2
#define FILEBUFFER (4 * 1024 * 1024)

__________________
-


Отправлено sixcentgeorge 02-11-2012 в 16:45:

anyone can give the exe or the mdl [ even made by "hand" ] ?


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 17:31:

sixcentgeorge i'm trying to increase texture numbers up to 256 but Xash3D has limitation in 128 textures. So only of modified compiler is not enough. Waiting for Xash3D update too.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sixcentgeorge 04-11-2012 в 18:32:

i worked on the file this week end and made one that compile with your studiomdl.exe : it has 126 bmp files and 39 smd files , size is 11.6 MB (12,263,392 bytes) , svencoop does not have troubles using it , it shows well all models except the barnacle that is full white but it is caused by a chrome attribute setting that is missing
[models should also be reworked to get the right position on the floor]

i have troubles with textures : i can not use jed's hlmv 1.36 to set the attribute :chrome additive or transparent because it shows all models and textures as white

can you tell me if i can use some parameters in the qc file with the textures and make a little list of them ?

i have uploaded it with all files at : http://www.mediafire.com/?binb3tfye3k466q
thanks in advance
may be it is good enough ..


Отправлено Qwertyus 21-06-2013 в 10:10:

Вопрос такой, а насколько принципиально для компилятора халфовских моделек ограничение на количество поликов (или, там, нормалей) в куске модели? Чем вообще это ограничение обусловлено и нельзя ли его убрать или, хотя бы, повысить лимит? А то грустно бывает заниматься нарезкой модельки на части только лишь для того, чтобы она скомпилировалась. Мне даже вроде бы попадались модельки, скомпиленные с игнорированием этого лимита. Их, правда, моделвьюер потом, кажется, не открывает, зато игра грузит.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-06-2013 в 11:39:

Меня тоже это бесить ...... Нужно потрать время на создание самой модели, потом на ее нарезку и потом на ее склеивание ...


Отправлено Дядя Миша 21-06-2013 в 15:18:

Цитата:
Qwertyus писал:
Вопрос такой, а насколько принципиально для компилятора халфовских моделек ограничение на количество поликов

ну там типа статичный массив с ограниченным размером. В движке-то.
Да и медленно оно рисуется через глбегин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Kendal 09-07-2013 в 17:19:

Well i see a weird update in the AM forum

http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=2183.0

http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=2184.0

i make some search in google 1st find Unity jiggle bone code like 5min later found
the HL2 Studio model ver48 jigglebone code and hey its look the same

https://github.com/ValveSoftware/so...jigglebones.cpp

The guy only replace the matrix3x4_t with the HL engine float matrix[3][4];

But the code work fine except the flexible rule maybe he post a fix soon

__________________
-


Отправлено PLut 09-07-2013 в 17:29:

Kendal Now we can make bouncing boobs in Xash3D, EPIC feature!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 09-07-2013 в 18:37:

PLut Delay Dovai!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 09-07-2013 в 18:51:

Дядя Миша Da menya operedili kak be. http://www.youtube.com/watch?v=mFz4Lp9AOps

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 09-07-2013 в 19:04:

Эй, расскажите уже человеку про команду toggle <cvar>.

Я эти сцылки вынесу в отдельную тему, так больше народу заценит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 11-07-2013 в 20:03:

Хотелось бы выяснить насчёт функции автодополнения консольных команд. То, что можно help.txt сгенерировать, это понятно, но как заставить работать само автодополнение? В справке об этом ничего не сказано.


Отправлено tolerance 02-08-2013 в 12:39:

Дядя Миша, можешь выложить все параметры для "studiomdl.exe"?


Отправлено Дядя Миша 02-08-2013 в 15:39:

C++ Source Code:
1
usage: studiomdl <flags>
2
[-t texture]
3
-r(tag reversed)
4
-n(tag bad normals)
5
-f(flip all triangles)
6
[-a normal_blend_angle]
7
-h(dump hboxes)
8
-i(ignore warnings)
9
[-g max_sequencegroup_size(K)]
10
file.qc

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nicksven 21-12-2013 в 10:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:Цитата:
Qwertyus писал:
Вопрос такой, а насколько принципиально для компилятора халфовских моделек ограничение на количество поликов

ну там типа статичный массив с ограниченным размером. В движке-то.
Да и медленно оно рисуется через глбегин.
__________________



вот щас пытаюсь скомпилить . выходит ограничение на кол-во полигонов осталось стандартное? а можно как-то скомбинировать разрезав модель и тут-же вставить бодигруппы с другими моделями .


Отправлено -=DrTressi=- 21-12-2013 в 16:25:

Nicksven Не можно а нужно. Дели модель на бодигруппы, чтобы в каждой было 1.5-2 к поликов. Затем в QC прописывай. Там есть строка описывающая бодигруппу1. Ну вот впиши такую же для бодигруппы 2 и скомпилируй.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Flash 21-12-2013 в 18:21:

Вот софт бы кстати не помешал, по резанию исходного формата на куски с последующей компиляцией.
Муторно когда надо массово сконвертить модельки, среди которых очень часто попадаются высокополигональные.
ЗЫ. Предел до 2к, причём по вертексам надо смотреть, а не полигонам.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 09:56:

Внимание! Экспериментальная версия studiomdl!
Понадобилось мне полезть в сорцы компилятора и я заметил одну любопытную вещь:

C++ Source Code:
1
for( i = 0; i < pmesh->numtris; i++ )
2
{
3
  for( j = 0; j < 3; j++ )
4
  {
5
    // FIXME losing texture coord resultion!
6
    pmesh->triangle[i][j].s = pmesh->triangle[i][j].u * (ptexture->srcwidth-1);
7
    pmesh->triangle[i][j].t = pmesh->triangle[i][j].v * (ptexture->srcheight-1);
8
  }
9
}

Видите минус еденичку? А цымес в том, что + 1 нигде не прибавляется. Ни в рендерере, ни в декомпиляторе. Вот официальный код от вальвы (сорцы модельвьювера)
C++ Source Code:
s = 1.0/(float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].width;
t = 1.0/(float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].height;

С учётом масштаба текстуры порядок ошибки крайне невелик. Однако после нескольких перекопмпиляций он имеет тенденцию накапливаться.
Конечно размер текстуры не меняется, но при декомпиляции u v распаковываются без учёта этой еденички. Таким образом после пяти-шести декомпиляций текстура съезжает к такой-то матери.
На данный момент это просто смелое предположение. Прошу протестировать и сообщить о результатах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 10:01:

Я могу сделать смелое предположение, что единичка убавляется для того, чтобы диапазон координат не выходил за пределы размеров текстуры и (в особенности) не был равен им. Это, скорее всего, критично для софтварного рендера, где координаты текстуры - суть индексы в массивы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 10:11:

XaeroX для самих координат там далее следующие действия:

C++ Source Code:
1
ptexture->max_s = ptexture->srcwidth-1;
2
ptexture->min_s = 0;
3
ptexture->max_t = ptexture->srcheight-1;
4
ptexture->min_t = 0;

и уже рассчёте размеров скина
C++ Source Code:
1
ptexture->skintop = ptexture->min_t;
2
ptexture->skinleft = ptexture->min_s;
3
ptexture->skinwidth = (int)((ptexture->max_s - ptexture->min_s) + 1 + 3) & ~3;
4
ptexture->skinheight = (int)(ptexture->max_t - ptexture->min_t) + 1;

Т.е. размер остаётся прежним. А в координатах немного теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 03-01-2014 в 10:31:

Это тот самый stupid bug с разъезжающимися текстурами?


Отправлено GioHAUS0n 03-01-2014 в 11:09:

Она еще съезжает(

До


Отправлено GioHAUS0n 03-01-2014 в 11:09:

После


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 12:18:

Цитата:
nemyax писал:
Это тот самый stupid bug с разъезжающимися текстурами?

Да, он самый. Подобные вещи крайне тяжело забарывать с наскоку.
Тут надо хотя бы полдня посидеть-подумать.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Она еще съезжает(

Сравни с компилятором в первом посте темы. И приложи скриншот, стало ли лучше, стало ли хуже, осталось без изменений.

Добавлено 03-01-2014 в 16:18:

А, кстати, мне пришла в голову забавная мысль. Раз уж точность наложения координат впрямую зависит от размеров текстуры, то надо взять текстуру донышка побольше.
Приведу пример.
Допустим у нас текстура дна банки 16х16 пикселей.
И координаты u v равны 0.01.
0.01 * 16 = 0.16 = (int)1 или (Q_rint)0

а теперь допустим у нас текстура 256х256
0.01 * 256 = 2.56 = (int)3 или (Q_rint)3

т.е. во втором случае точность страдает значительно меньше.
Я могу добавить специальный текстурный флаг, который будет умножать флоаты на фиксированное число, ну например на 32768 и тогда сдвиг координатов станет невидимым глазу. Но это потом как-нибудь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GioHAUS0n 03-01-2014 в 12:28:

С первого поста:


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 14:46:

Мдя, гадость как была, так и осталась. Ну ладно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено csdod 07-06-2014 в 12:43:

запрос или заказ

меня зовут Хорхе... в свободное время я посвящаю modifcar hl модели, но я всегда был ограничен текстуры очень chicas.hace, что мало я узнал этот красивый графический движок и ваше сообщество... По словам лей xash3d двигатель поддерживает текстуры, 4096 x 4096..., но только studiomdl.exe я видел только поддерживает до 1024 x 1023 (не поддерживает 1024 x 1024)... кого-то есть что studiomdl.exe поддержки, хотя это 2048 x 2048... из уже большое спасибо.

ТОЛЬКО ГОВОРИТ ПО-ИСПАНСКИ

__________________
CsDoD


Отправлено ILZM 07-06-2014 в 13:01:

Hello, csdod. You can use *.tga files for better resolution of textures (more than 512x512 pixels).

It can be done in the following way:
For example, you have a model ".../xash/models/player/gordon.mdl".

You should put a texture in the ".../xash/materials/models/gordon/" directory. Generally, it looks like ".../xash/materials/models/MODEL_NAME/TEXTURE_NAME.tga".
This will override model's own texture. So, it doesn't matter what texture you use inside model.


Отправлено Cybermax 07-06-2014 в 15:24:

csdod All questions about Xash3d(studiomdl.exe) should be asked on this forum http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=189
Developer Xash3d is no longer available on this forum.

__________________


Отправлено csdod 09-06-2014 в 04:52:

ILZM hello I'm using xash3d ILZM build 2664, I have not XASH / folder, I'm using it for cstrike 1.3 ...

I tried to create folder in cstrike / materials / scout / texture.tga and does not work.

also create one at SIERRA \ Half-Life \ XASH / item / scout / texture.tga and does not work.

I can not say that I am wrong ...

I xash3d install in C: \ SIERRA \ Half-Life

Добавлено 09-06-2014 в 02:52:

Cybermax my apologies recently read the same msg .. thanks.

__________________
CsDoD


Отправлено HL1MAN 22-03-2015 в 18:23:

Привет!!! Подскажите пожалуйста что можно сделать с моей проблемой. В общем. Нужно было изменить модели npc к cz deleted scenes, но к сожалению при компиляции вылетала ошибка ************ ERROR ************
03/businessman_dead03.smd doesn't exist в модели gign.mld/ я в ней ничего не делал, просто декомпилил и потом сразу же попытался скомпилить её, у меня такое чувство что анимаций многовато. Я удалил анимацию businessman_dead03 и все то что ниже по списку, всё скомпилилось/ вышло 256 анимаций в mdl файле. А исходно было 494. Пожалуйста помогите решить проблему! компилил компилятором от xesha и Jed's модел вьювером.
вот файл модели
https://yadi.sk/d/7KiEXxEtfSU2c


Отправлено Ku2zoff 22-03-2015 в 18:43:

HL1MAN попробуй компилятор, что в аттаче. У него один минус - он коверкает текстуры (масштабирует их как-то по своему усмотрению), обрезает по несколько пикселей с каждой стороны.

Добавлено 23-03-2015 в 00:43:

Зато компилит такие вот жырные модели с килограммами анимаций.


Отправлено HL1MAN 22-03-2015 в 19:30:

Ku2zoff спасибо огромное. Щас буду пробовать!

Добавлено 22-03-2015 в 22:30:

Ku2zoff всё получилось, а на счет текстур\ я даже не заметил изменений в сравнении с оригиналом. вот чудеса! Я уже около 5 лет пытаюсь найти решение этой проблему, в первый раз в жизни написал на форуме и мне ты помог) с 2003 занимаюсь модингом и все находилось на форумах, а вот из-за этой проблемы тысячи сайтом было просмотрено, но результат нулевой. Спасиб Ku2zoff за помощь!!!


Отправлено ~ X ~ 24-03-2015 в 14:07:

Цитата:
HL1MAN писал:
я даже не заметил изменений в сравнении с оригиналом. вот чудеса!

gl_max_size не забыл?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Rifat 29-08-2016 в 07:20:

Нужна помощь!!!!

Здравствуйте!!! скомпилил модель для кс 1.6 с размером текстур 1024-1024 при помощи вашего компилятора , modelwier модель открывет а вот игра не тянет , что можно сделать в данной ситуации???как исправить????

__________________
Татарин


Отправлено ILZM 29-08-2016 в 09:38:

Rifat возможность использования текстур с разрешением более, чем 512x512, поддерживается только в ксаше. Так что в кс 1.6 не получится 1024 использовать


Временная зона GMT. Текущее время 15:53.
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024