HLFX.Ru Forum Страницы (10): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 139 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Идеальная игра (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3158)


Отправлено Scrama 26-12-2011 в 05:10:

Идеальная игра

Пока сильные форума сего бьются головой об заклад, что лучше - Волатила или Ксаш, я решил написать тут свое скромное мнение о том, какой лично я вижу идеальную базу для создания модов.

Итак, первое, что умеет делать начинающий геймдевелопер в своей безликой бумообразной массе - это уровни. Тут у нас есть три наиболее многочисленный лагеря и множество мелких группировок. Во-первых, это хаммерщики и ворлдкрафтщики - в той или иной степени они охватывают две халфы со всеми их "почти играми" и два первых квейка, во-вторых, это радиантщики - могут делать карты под любую игру от ид, но сидят, в основном, на кутри и ее клонах, в-третьих, анрилеры, в силу некоторых обстоятельств нашему рассмотрению не подлежащие, и в четвертых - весь тот сонм редакторов, которым пользуются редкие труъфанаты и разработчики самих редакторов. Понятно, что мы будем рассматривать.
Связь движка/игры с редактором в большей степени определяется компилятором карт, так разница между кутришным и халфлайфным форматами легко подавляется несколькими строчками в компиляторе bsp, если не считать кривых (которые, в общем-то, можно просто игнорировать при разработке уровня, либо легко перегонять в модели) и вкомпиливаемых в карту моделей (которые неплохо бы и реализовать).
Отсюда делаем вывод - SDK идеальной игры должен поддерживать как минимум два вышеназванных редактора (вернее, два входных формата карт), а не зависать на каком-то одном, тем более - своем (это камень в огород волатилы с ее врадиантом).

Понятно, что наш нубомодер пока не в состоянии даже текстуры сам нарисовать, поэтому ему надо предоставить некий набор текстур, моделей, звуков и пушек. В идеале - легко привязываемых к огромной туче сюжетов. Лично мое мнение - sci-fi сеттинг лучше всего, поскольку в пыщ-пыщ-лазерах и звездолетах можно проворачивать абсолютно любой сюжет от неразделенной любви планетарных принцев до захвата крабов в заложники, в то время, как "современный" или "исторический" сеттинги могут лишить модера некоторых потенциальных допущений или, как минимум, осложнить их ввод в игру - ну, какие, к черту, телепорты в сеттинге с АК-47? В свое время писатели придумали фантастику именно для облегчения развития сюжетных линий.
Когда игра предоставляет некие ресурсы, хочется, чтоб они устарели не так быстро. Скажем вот, лица людей устаревают очень быстро - двухлетние модели смотрятся уже стремненькими, зато шлемы, маски и монстровские рожи очень долго выглядят если не круто, то как минимум не отвратно - alien slave из хл спустя 13 лет все еще вполне сносный монстр. Реальная альтернатива с лицами - мультяшный дизайн, но далеко не всех он привлекает. Нарочито грубая техника и вооружение тоже живут дольше, чем попытки сделать нечто довольно глакое - оригинальный набор хл мерзок, а на кудвашные пушки достаточно натянуть шкурку большего разрешения и они вполне еще огого.

Когда встроенный в игру набор освоен, модер начинает воровать ресурсы из других игр, в первую очередь - текстуры. Вот тут важно, чтоб формат текстур в нашей идеальной игре оказался доступным и общеупотребимым - tga и jpg как нельзя лучше подходят. Даже с учетом всех шейдеров большинство текстур в играх - это просто текстуры, самое большее с картами нормалей, поэтому нет смысла городить лишние итерации конвертирования в свой собственный формат, который еще и не просмотришь ничем толком. Если игра предполагает какую-то систему материалов, вроде кутришной, то неплохо бы в СДК иметь утилитку, которая автоматом собирает пачку материалов на основе папки картинок, анализируя названия текстур, чтоб привязать звуки и все еще клевые detail textures. Конечно, скроллящиеся, моргающие, светящие, колышащиеся и всякие прочие текстуры придется делать руками - но сколько их там на среднестатистической любительской карте?

Примерно тоже самое можно сказать про модели - ASE или 3DS для статических моделей, вкомпиливаемых в карту, очень хороши, поскольку выдаются практически любым современным редактором или конвертером, а анимированные модели лучше собирать на основе SMD - популярен до неприличия.

Звуки же итак почти во всех играх хранятся как WAV и OGG.

Тут я подхожу к рендеру, требования к которому, оказывается, не так уж и высоки. Во-первых, шейдеры, параллаксы и прочие OpenGL 4.1 - это круто на ретушированных скриншотах AG, когда издатель АА-тайтла проплатил команде журналистов пиар, но на деле оказывается, что недавно купленная 6570 ни в какую не хочет выдавать картинку со скриншота, а при максимальном приближении качества к заветному, скорость отображения падает до невыносимо печальных 11.2 fps. Во-вторых, вместо простого украсть текстуру, нужно украсть текстуру, украсть карту нормалки, украсть карту спекулярки, украсть настройки шейдеров, сшить это вместе, пришить к чему-то своему, получить не то, что хотелось... ну, вы меня поняли, ворователи текстур из дум3 в халфу.
И в то же время чистые, хорошо нарисованные текстуры приличного размера замечательно выглядят сами по себе, без адового количества шаманства - мы же все видели хорошие карты под ку3 и хл. А ведь такая простота - это еще и скорость разработки, и нетребовательность к железу. Я полагаю, мало кто сможет оспорить, что владельцы мощного современного железа играют, в основном, в современные игры, а моды интересны тем, кому хочется чего-нибудь новенького на своем стареньком. Лично я бы (ну, не совсем ванильный я, а я без любви к левел дизайну) не стал качать кастомные карты для ку и ку3, если бы у меня был мощный игровой комп - на серверах все равно играют 3.5 карты из базового маппака cpma, а новых сингловых впечатлений можно поискать в каком-нибудь Brink или Bulletstorm.

Так вот, продолжаю про рендер. Даже система шейдеров ку3 используется не на 100% - в основном, это типовые задачи, вроде добавить блеска (в лучшем случае - по альфаканалу), сделать анимацию из нескольких кадров, добавить скролл или колыхание поверхности, свечение и еще несколько гораздо более редких задач. Даже статический бамп, давно уже возможный, очень мало кто использует - угу, надо где-то брать нормалки. Освещение лайтмапами все еще выглядит лучше, чем риалтаймовое (про скорость работы я вообще тут молчу), единственное, чего можно желать, кроме хорошего разрешения, конечно - это гибкого блендинга выключаемых лайтмап для сингла, да и то набора пресетов из первокваки более чем - неравномерное моргание ртутных ламп, мягкое пульсирование факелов и включил-выключил с кнопки, чего еще надо в 99% карт? А за моргание в мультиплеере вообще бы руки отрывать.
Тени от моделей - от статических моделей надо бы считать компилятором, как и лайтмапу на их поверхности, а от движущихся хватило бы и "блоба" нужного размера - мягкие подробные тени, отнимающие фпс, хороши для рекламного скриншота и первых трех минут игры. Конечно, есть специфические игры, в которых правильно отброшенная тень подскажет игроку, где находится противник, но это очень редко встречается и, как правило, не особо помогает - все равно монстра придется валить. Впрочем, дела игрового рендера мододела волнуют очень мало, не более, чем игроков (см. выше утверждение про современное железо), а вот от компилятора хочется многого - красивых лайтмап, например.
Очень часто программисты движков говорят что-то об упрощении жизни мапперов - как они неправы! Например, я был бы рад расставлять четкие порталы в дверях своими руками в редакторе, разграничивающие области видимости на карте, а не полагаться на компилятор и движок. Хочется быть уверенным, что если в камеру браш портала не попал, то и все, что за ним, рисоваться не будет 100%, а не так, что хитрая система расчета pvs выдает полуровня через стену только потому, что из другого угла моей комнаты строится прямая в соседний лист видимости через дверь, которую я в данный момент даже не вижу. Короче, лучше явный алгоритм работы руками, чем хитрая, но неясная автоматизация в движке.

Гораздо важнее рендера в игре физика и сетевой код, которые нужно делать хорошо сразу. А все очень просто: если в мультиплеерной игре поменять хоть чуточку один из этих аспектов, это будет уже другая игра - так произошло с Q3 OSP, когда cpma-dev пофиксили кутришные баги cpu-зависимой физики, так произошло с CSS - ну, не тот мувинг, не тот. Фиксим сетевой код - внезапно инстант-випонс становятся сильнее, чем сплэшевые - нарушаем баланс. "Почему в CPMA OSP такой мощный шафт?", ага. В то же время, графические плюшки можно прикручивать и прикручивать до бесконечности - кувэ тому яркий пример (извиняюсь за каламбур).

Вот так немного сумбурно, но, надеюсь, понятно. Кто не согласен - прошу позориться в комментах.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 26-12-2011 в 05:46:

Цитата:
Scrama писал:
SDK идеальной игры должен поддерживать как минимум два редактора (вернее, два входных формата карт), а не зависать на каком-то одном, тем более - своем (это камень в огород волатилы с ее врадиантом).

Волатила неудачный пример: я изначально хотел заполучить фанатов именно под ОИ/волатилу, если движок этого достоин, а если нет - то навязывать никому не собирался. Так что здесь свой редактор - своеобразная проверка на заинтересованность. Ну и плюс ко всему - за пару лет разработки я сам к нему очень привык, а от этих ваших хаммеров - соответственно, отвык. Получается - у меня не было цели сделать идеальную игру)
Цитата:
Scrama писал:
ASE или 3DS для статических моделей, вкомпиливаемых в карту, очень хороши, поскольку выдаются практически любым современным редактором или конвертером, а анимированные модели лучше собирать на основе SMD - популярен до неприличия.

А я бы рекомендовал только SMD - он для статики ничем не хуже, но при этом 3DS существует в десятке малосовместимых вариаций (по крайней мере, кхед сохраняет какой-то особый, уличный 3DS, и вылетает при попытке чтения официального 3дмаксового), а ASE - текстовый, следовательно, будет больше места занимать.
Цитата:
Scrama писал:
Конечно, есть специфические игры, в которых правильно отброшенная тень подскажет игроку, где находится противник, но это очень редко встречается и, как правило, не особо помогает - все равно монстра придется валить.

Тень - это инструмент детализации, особенно во всяких волатилах. Можно сделать на стене выпирающие кирпичи, а можно бросить туда сложную, интересную тень - и в обоих случаях стена стала детализированнее. А если тень ещё и колышется от света-огня...
Цитата:
Scrama писал:
Короче, лучше явный алгоритм работы руками, чем хитрая, но неясная автоматизация в движке.

Лучше - явный алгоритм в движке. Ты ведь "руками" тоже по какому-то алгоритму делаешь? Значит, этому и двиг можно обучить. С другой стороны, автоматизация позволяет дизайнерам не задумываться, как именно устроен движок.
Цитата:
Scrama писал:
Гораздо важнее рендера в игре физика и сетевой код, которые нужно делать хорошо сразу.

Физика ничуть не лучше шейдеров: красиво падающие ящики интересны только в первые три минуты игры, всё остальное сводится к качественной колоизации и физике передвижения игрока (особенно в мульте).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 26-12-2011 в 06:02:

Цитата:
XaeroX писал:
изначально хотел заполучить фанатов именно под ОИ/волатилу
Чтоб получить фанатов, игру надо сделать, а чтобы сделать - нужен редактор и работающие в нем люди. Пока игра призрачна, фанатизм по ней тоже условен.
Цитата:
SMD - он для статики ничем не хуже
Согласен.
Цитата:
А если тень ещё и колышется от света-огня...
Опять же, упирается в наличие железячных мощностей и ресурсов, поскольку динамические тени с динамическим рендером подстегивают заюзать и бамп, для которого нужно где-то украсть...
Цитата:
Ты ведь "руками" тоже по какому-то алгоритму делаешь? Значит, этому и двиг можно обучить.
Нет, это уже попахивает настоящим ИИ, которого пока нигде нет.
Цитата:
автоматизация позволяет дизайнерам не задумываться, как именно устроен движок.
Знание движка позволяет дизайнеру полнее раскрыть его потенциал, мы ведь говорим о модерах, а не о разработчиках продаваемых игр, где важнее успеть за коньюктурой поверхностными фишками, чем копать в глубину.
Цитата:
всё остальное сводится к качественной колоизации и физике передвижения игрока (особенно в мульте).
Я лично о них в первую очередь - это нифига не просто сделать. Если абы как упавший ящик еще можно простить, то застревание игрока на ландшафте - нет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 26-12-2011 в 08:46:

Из всего сказанного Скрамой, добавлю также и роль детальных текстур.
Тока не стимовская реализация, а ксашевская - чтобы не было засветки полигонов. Эти детальные текстуры зачастую даже важнее чем бамп\глосс. Накладывать просто и результат с ними почти всегда лучше чем без них.

Цитата:
XaeroX писал:
Физика ничуть не лучше шейдеров

упавшие ящики это полная ерунда. На деле, как я понял, вполне достаточно чтобы свойствами rigid-body обладали только итемы и оружие, которые может красиво разбросать взрывом например. Либо замутить эффект ч0рной дыры, когда всю эту пердь начнет затягивать в искривленное пространство. Кстати подобный эффект был в PainKeep под первокваку
Для моддера гораздо важне парент-систем и констрейнты.
Потому что необходимость склеить несколько энтить вместе она же постоянно возникает. То лифт надо сделать, то вагончик с дверью, то какую-нибудь машынку с пулимъотом, да мало ли.
А так полностью согласен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-12-2011 в 08:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Накладывать просто и результат с ними почти всегда лучше чем без них.

Примитив же, и выглядит глупо на текстурах, где скомбинировано несколько материалов - дерево, металл, пластик. Разве что делать специальные шейдеры с несколькими детальными текстурами и маской.
Цитата:
Дядя Миша писал:
упавшие ящики это полная ерунда

В ОИ - не ерунда, их же в руки брать можно, а значит они суть те же итемы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Для моддера гораздо важне парент-систем и констрейнты.

До сих пор не запилил в волатиле констрейнты, потому что не могу придумать, для чего они могут понадобиться на моих картах. В голову лезут только подвешенные мешки да вертушки из хл2, но это уже не эффект для карты, а карта вокруг эффекта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-12-2011 в 09:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Примитив же, и выглядит глупо на текстурах, где скомбинировано несколько материалов - дерево, металл, пластик

вот-вот от подобных мыслей неизменно получается волатила, где собраны все передовые технологии, но картинка глаз не радует.
То волны пластиковые, то скалы блестящие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-12-2011 в 09:13:

Дядя Миша
Ты прекрасно знаешь, что в волатиле собраны все устаревшие технологии, и даже детальные текстуры там сделать можно.
Впрочем, одно другому не мешает, может и попробую их в новом проекте.
Но вопрос с текстурами из нескольких материалов по-прежнему открыт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-12-2011 в 09:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Но вопрос с текстурами из нескольких материалов по-прежнему открыт.

Это называется навязчивая идея или даже фобия.
Которую можно сформулировать как: если в моей игре не будет глосса и бампа, то в нее никто не будет играть.
Почему-то в "Веселом Фермере" нет ни того ни другого, однко сотни тысяч одноглазников проводят за ней всё свободное время.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-12-2011 в 09:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему-то в "Веселом Фермере" нет ни того ни другого, однко сотни тысяч одноглазников проводят за ней всё свободное время.

Во-первых, кто именно? Мне, пожалуйста, фамилию и место работы. Я с такими лично не знаком. За Единую Россию тоже вон пол-России проголосовало.
Во-вторых, в игру без бампа и глосса будут играть только тогда, когда в ней будет увлекательный, захватывающий сюжет и сеттинг, не говоря уже о продуманном и сбалансированном геймплее. При отсутствии вот этого всего - бамп, разумеется, не панацея, пример - хитросенсорика. Но ежели в игре ещё и посмотреть не на что - то она отправляется в мусорное ведро ещё на стадии torrent-файла, а не инсталлятора.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-12-2011 в 09:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, кто именно? Мне, пожалуйста, фамилию и место работы. Я с такими лично не знаком

так ты и экранов 1366х768 не видел
Цитата:
XaeroX писал:
в игру без бампа и глосса будут играть только тогда, когда в ней будет увлекательный, захватывающий сюжет и сеттинг

а на чтоже нужна игра, если там нету интересного сюжета?
В фильмах этап, когда отсутствие сюжета конпинсировалось впечатляющими спец-эффектами закончился примерно в середине 90х.
Теперь тоже самое и с играми происходит.
Т.е. игре могут простить отсутствие бампа за хороший сюжет, но никто не простит отсутствие интересного сюжета за хороший бамп.
Взять вот тот же Сталкер и Кризис. Второй наверняка технологичнее.
Но сюжет там не сильно далеко ушел от фар-края, если вообще ушел.
Или вот к примеру Миррорс Эдж - совершенно оригинальный сюжет, такого еще не было. ну и бамп в меру присутствует. Впрочем если бы его не было, один хрен бы играли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-12-2011 в 09:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так ты и экранов 1366х768 не видел

Дык отож!
Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. игре могут простить отсутствие бампа за хороший сюжет, но никто не простит отсутствие интересного сюжета за хороший бамп.

Если игра в самом деле красивая - то можно поиграть, даже если сюжет скучный. Мозг отдыхает, глаз радуется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 26-12-2011 в 10:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из всего сказанного Скрамой, добавлю также и роль детальных текстур.
Я о них сказал, кстати.
Цитата:
XaeroX писал:
Но вопрос с текстурами из нескольких материалов по-прежнему открыт.
Маской решается. Ну, да, рисовать не так-то просто, но возможно, и даже не думаю, что очень медленно.
Цитата:
XaeroX писал:
Но ежели в игре ещё и посмотреть не на что - то она отправляется в мусорное ведро ещё на стадии torrent-файла, а не инсталлятора.
Во-первых, графику можно и потом прикручивать, развивая двиг и поддерживая интерес к игре. Во-вторых, дизайн решает больше, чем наличие технологии.
Цитата:
XaeroX писал:
Если игра в самом деле красивая - то можно поиграть, даже если сюжет скучный. Мозг отдыхает, глаз радуется.
Опять же - игра может быть красивой без наворотов. Первый старкрафт красивый, его минус единственный - 640х480.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 26-12-2011 в 10:44:

Цитата:
Scrama писал:
Маской решается.

Но таки потребует шейдеров или многопроходность+мультитекстуринг.
Цитата:
Scrama писал:
Во-первых, графику можно и потом прикручивать, развивая двиг и поддерживая интерес к игре.

Много к хл1 прикрутили? Те же детальные текстуры - и то кривые какие-то. И вообще, готовый проданный продукт уже мало интересен авторам "от индустрии".
Цитата:
Scrama писал:
игра может быть красивой без наворотов

Конечно. Зависит от того, чьё кунг-фу круче - дизайнера или программиста, в отдельно взятой команде.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 26-12-2011 в 13:07:

Трудно чтото тут сказать конкретное. Моды бывают разные, это могут быть и шутеры, и приключения и вообще всё что только в голову взбредет. У каждого жанра свои требования. Графика да, хорошо когда красивый графон, но совсем не хорошо когда этот графон не тормазит. Хотя сейчас уже и нет людей у которых тормазил бы кризис, я не беру в расчет всяких нищебродов сидящих на картах уровня GF5600. Графика нужна там где разработчик не может придумать ничего нового в геймплее, ну допустим представьте если бы Q4 вышел бы с рендером Q2 (Q3 не берем в расчет т.к. вселенная немного другая). Ерунда получилась бы. Если конечто вы делаете упор на свою сверхоригинальную идею, которой никогда не было, вам не нужен никакой хай энд графон, вон Portal вообще на кваке делался. И я бы всеравно с удовольствием в него бы поиграл, если бы он там так и остался.
Лайтмапы например соглашусь со Скрамою вещь замечательная, но опять годится далеко не везде, например в хорроре - монстр светится посреди тёмной комнаты, ну что за бред? Убиваем нафиг радиосити, ситуация становится лучше, но когда этот "негр" вылезает из темноты, вместо того чтобы испугаться - укатываемся под стол от такого зрелища.
ASE и 3DS говно, а не форматы вон Запражняев скока на него ругался.
JPG с его артефактами для текстур это вообще ... шутка такая? Я на этом уже раз напоролся, net spasibo!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Skaarj 26-12-2011 в 13:54:

OBJ, TGA, DDS

>>>Q3 не берем в расчет т.к. вселенная немного другая
Х.х это как в том анекдоте "Купил "Мерседес" АВтоВАз. Привезли туда новое немецкое оборудование, новых немецких специалистов. Наладили, запустили... с конвеера выходят Жигули..." ?

>>>анрилеры, в силу некоторых обстоятельств нашему рассмотрению не подлежащие
Это почему? Там самый идеал.


Временная зона GMT. Текущее время 20:05. Страницы (10): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 139 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024