HLFX.Ru Forum
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Quake Remake 0.5 pre-release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3602)


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 18:09:

Quake Remake 0.5 pre-release

Наконец-то, товарищи, я могу с полной ответственностью заявить: римейк кваки дожил до своей релизной версии
Да, это отняло гораздо больше времени, чем я рассчитывал. Не 3-4 месяца, а больше года. Но - всё получилось.
Данная версия предназначена для всеобщего тестирования, в ней есть все монстры, добавлены кик-англы, фейд экрана, подправлены различные эффекты для артифактов, и самое главное - добавлен звук при прыжке
Так же у меня есть к вам несколько поручений:
1. Создать достойный инсталлятор для этого дела. Ну это скорее к Qwertyus-у, он у нас мастер по этим делам.
2. Перерисовать картинку gfx\shell\gamma.bmp на аналогичную сценку из кваки. Сценка - любой скриншот из реальной игры, который вам наибольше понравится, ну и вставить в рамочку оригинальной картинки.
Можно устроить небольшой конкурс, у кого получится красивее.
3. Демки. Если вам не нравятся мои - запишите своих, посмотрим, может они окажутся эпичнее.
Всем остальным - тестировать, сообщать о багах, недочётах и предложениях

www.hlfx.ru/xash/qremake_05beta.exe - 102 Mb

Большой вес архива обусловлен наличием оригинального саундтрека, который весит почти 90 мегабайт, даже будучи упакованным в мп3.
Данный архив - это простенький инсталлятор, который создаёт ярлык на рабочем столе. Для игры не требуется ничего, просто укажите, куда вы хотите её установить (например в C:\GAMES\), запускайте ярылк и играйте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 29-08-2012 в 18:15:

качаю) 1 файл удобно.


Отправлено fire64 29-08-2012 в 18:18:

Отлично, качаю.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено nemyax 29-08-2012 в 18:53:

Всё круто, но распрыг не как в кваке. Или это бай дизайн?


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 18:56:

Да не понимаю я в ваших распрыжках

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-08-2012 в 18:58:

^3Animator
Xaerox

Торадиционно напоминаю, что мой ник пишется как (см. слева).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 29-08-2012 в 19:02:

Там не хватает одной мелочи: если зажат +прыг, то при приземлении игрок подпрыгивает автоматически, и состояние +прыга обнуляется.
Ты можешь сам проделать это в любой кваке:
1. Прыгни и отпусти прыг.
2. В воздухе зажми прыг и не отпускай.
3. По приземлении он прыгнет сам. Хы! Отпусти прыг.
4. GOTO 2.


Отправлено XaeroX 29-08-2012 в 19:02:

Побегал немного.
Есть несколько детских болезней:
1) Нет декалей на моделях (хотя двиг их поддерживает, я знаю)
2) Не разджибзовываются трупы
3) Кнопка превьювс вместо нашего форума зачем-то открывает сайт валвесофтваре.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 29-08-2012 в 19:41:

Цитата:
nemyax писал:
Там не хватает одной мелочи: если зажат +прыг, то при приземлении игрок подпрыгивает автоматически, и состояние +прыга обнуляется.
Ты можешь сам проделать это в любой кваке:
1. Прыгни и отпусти прыг.
2. В воздухе зажми прыг и не отпускай.
3. По приземлении он прыгнет сам. Хы! Отпусти прыг.
4. GOTO 2.

не соченяй. в кваке просто интервал зажима выше чем в халфе. поэтому прыг легче.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 19:41:

Цитата:
XaeroX писал:
1) Нет декалей на моделях (хотя двиг их поддерживает, я знаю)

Вообще-то не двиг, а кастомный рендерер ксаш-мода. Двиг поддерживает только их сереаилизацию.
Цитата:
XaeroX писал:
Не разджибзовываются трупы

В кваке - так. Нельзя разламывать трупы, только живых можно.
Цитата:
XaeroX писал:
Кнопка превьювс вместо нашего форума зачем-то открывает сайт валвесофтваре.

Доделаем
ЗЫ. Может тебя вписать еще и как моделлера?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 29-08-2012 в 19:48:

Цитата:
marikcool писал:
не соченяй

Я не знаю, что там в коде, но в геймплее происходит именно то, что я описал.
Вот в Painkiller-е действительно есть ощутимый таймаут +прыга. Там это срабатывает только если зажмёшь прямо перед приземлением.


Отправлено marikcool 29-08-2012 в 20:20:

Цитата:
nemyax писал:
Я не знаю, что там в коде, но в геймплее происходит именно то, что я описал.
Вот в Painkiller-е действительно есть ощутимый таймаут +прыга. Там это срабатывает только если зажмёшь прямо перед приземлением.

когда в ку2 дабл джамп делаешь, жмешь например раз 5 кнопкну прыжка, по преземлению ты не прыгнишь, в ку3 также, просто также интервалы большие как ты описал, как в пейне.

так только что поиграл
понравилось отображение название карты и кровь на стенах)
улыбныло что вначале играет самопальная демка в стиле оригинала))

предложение для квак шрифта отключить генерацию мипмапы.


Отправлено Qwertyus 29-08-2012 в 20:25:

Во-первых, есть предложение использовать эффект аддитивности для некоторых моделей, которые имитируют огонь, электричество и т. п. Я себе уже переделал, выглядит неплохо в игре, особенно с QeffectsGL.

Во-вторых, как можно было опять накосячить с прокруткой оружия? Я ведь писал, что она биндится по-другому и исправленные файлы выкладывал...


Отправлено GuNsHiP 29-08-2012 в 21:09:

Цитата:
Qwertyus писал:
Во-первых, есть предложение использовать эффект аддитивности для некоторых моделей, которые имитируют огонь, электричество и т. п


Лучше уже нормальные спрайты и лучи. Хоть это и не по-первоквейковски

Цитата:
Qwertyus писал:
выглядит неплохо в игре, особенно с QeffectsGL.


У меня от QeffectsGL только тормоза появились и больше ничего, хотя в других играх всё ок

Прокрутка оружия бы не помешала, да.

P.S. Залейте это на моддб в ксаш раздел, пусть народ посмотрит.

__________________
Gunship Stuff


Отправлено Qwertyus 29-08-2012 в 22:37:

GuNsHiP
Заливать нужно обкатанную версию, а сейчас пусть смотрят те, кому на форум не лень заглянуть .

QeffectsGL + HD-текстуры у меня отлично сочетаются. Я даже включил эффект эмбосса и добавил блума - поскольку "засвеченных" мест в игре вообще нет, блум отлично вписывается, накладываясь только на спецэффекты.

Ещё бы эффект взрыва поменять, что-то он совсем уж картонный на фоне улучшенной детализации.

И хотелось бы видеть покрупнее шрифт для статистики по ТАВ, а то вообще хрен разберёшь, что там написано.

Добавлено 30-08-2012 в 02:37:

Я ещё хотел сделать HD-текстуру поверхности воды полупрозрачной, но Ксаш не воспринимает альфа-канал у этих текстур . В ХЛ, кстати, не пробовал, но, видимо, то же самое будет.


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2012 в 02:19:

nemyax Нет, то что ты описал это в ку3. В ку1 этого нет. Просто в ку1 когда прыгаешь - ограничения скорости нет. Можно бесконечно прыгать, а вот в Халфах - его поставили(ограничение) и никто никак не отключит это дрянь(

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено qpAHToMAS 30-08-2012 в 02:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
2. Перерисовать картинку gfx\shell\gamma.bmp на аналогичную сценку из кваки. Сценка - любой скриншот из реальной игры, который вам наибольше понравится, ну и вставить в рамочку оригинальной картинки.



Цитата:
Дядя Миша писал:
Всем остальным - тестировать, сообщать о багах, недочётах и предложениях

  1. Если при записи демки прописать restart, то запишется не всё. Надо либо стопорить запись при restart, либо исправить это.
  2. Походу с триггерами глюк. На первой карте если стоять в месте, где пишется уровень сложности игры для выбираемого портала и при этом выстрелить, то "крошки" от дроби (или сам выстрел) получат инверсию по Y.
    Вообщем тут демка.


Цитата:
XaeroX писал:
1) Нет декалей на моделях (хотя двиг их поддерживает, я знаю)

Согласен. Определенно стоит добавить.


Отправлено Ku2zoff 30-08-2012 в 03:31:

qpAHToMAS третий скрин хорош

C++ Source Code:
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "weapons/explode3"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal2"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal1"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal6"

Мелочь, а неприятно.

Добавлено 30-08-2012 в 10:31:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Просто в ку1 когда прыгаешь - ограничения скорости нет. Можно бесконечно прыгать, а вот в Халфах - его поставили(ограничение) и никто никак не отключит это дрянь(

Далась вам эта распрыжка. Задротство какое-то. Главное, чтобы можно было пройти игру без багов, найти все секреты и т.п. А то, что какие-то извращенцы придумали нестандартные пути прохождения с распрыжкой и рокет-джампами, вообще не имеет отношения к римейку. На другом движке, может быть и невозможно добиться полного соответствия в этом плане.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 06:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "weapons/explode3"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal2"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal1"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal6"

О! Спасибо.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Если при записи демки прописать restart, то запишется не всё

Логично, ты вышел с сервера самым грубым образом, запись демки прервалась. Вот если бы ты сделал чейнджлевел, демка бы продолжилась на след. уровне.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Согласен. Определенно стоит добавить.

В квейке крайне низкополигональные модели монстров. Декаль на них будет накладываться вроде как в трините - залепил полигоны красным цветом случайным образом. Кроме того у них и так все шкурки кровяные.
Но если вы так настаиваете - зашлите мне тыщ 8-10 донейтов и я с удовольствием добавлю

Добавлено 30-08-2012 в 10:44:

А насчёт картинки gamma - думаю средняя подойдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 30-08-2012 в 07:08:

ааа, поиграл. Круто. Последний раз в кваку играл лет 5 назад. Или 6. И то, на кпк её проходил.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено GuNsHiP 30-08-2012 в 07:45:

Nail'ы застревают в небе.

__________________
Gunship Stuff


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 07:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В кваке - так. Нельзя разламывать трупы, только живых можно.

Сделай плиз. Меня всегда это в кваке бесило, а теперь эта гадость и в ремейк перешла.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ. Может тебя вписать еще и как моделлера?

А почему бы и нет?

Добавлено 30-08-2012 в 14:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но если вы так настаиваете - зашлите мне тыщ 8-10 донейтов и я с удовольствием добавлю

Ужосы какие. Я в вольфраме их забесплатно сделал. А за вольфрам мне заслали донейтов в целом аж на сумму сто тысяч миллионов рублей, помноженных на ноль.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-08-2012 в 07:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Далась вам эта распрыжка. Задротство какое-то.

Это не задротство, а важный тактический элемент. Он позволяет съёразрешать конфликтные ситуации, сохраняя достоинство и боеприпасы.


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 08:07:

nemyax
Миллионы людей по всему миру прошли первокваку, не подозревая о существовании распрыжки. Так что не надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 08:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт картинки gamma - думаю средняя подойдет.

Да она же совсем однотонная. Нужно какое-нибудь приятное сочетание цветов и форм .


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 08:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Меня всегда это в кваке бесило, а теперь эта гадость и в ремейк перешла.

Нет, не буду, такой хороший отлаженный римейк и вдруг всё портить?
Цитата:
GuNsHiP писал:
Nail'ы застревают в небе.

Загадка с этим небом, на самом деле. И ракеты об его взрываются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-08-2012 в 08:15:

XaeroX
Но она там была. Как суслик.
В общем-то как дядь Миша сделает, так и будет.


Отправлено FiEctro 30-08-2012 в 08:17:

nemyax
Распрыжка нужна для мультиплеера, а в ксаше мультиплеер сами знаете как работает, ыыы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 08:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, не буду, такой хороший отлаженный римейк и вдруг всё портить?

Ты так же про звук прыжка говорил.
Ну ок, недостаточно моего авторитетного совета - жди, когда десятки игроков об этом напишут.
А ты им торадиционно ответишь "а вы денег заслали?"
А они торадиционно станут игнорировать ремейк.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 30-08-2012 в 09:06:

Кстате, может в инсталяторе запилить функицю, с "улучшенной графикой".
То бишь жмякаешь галочку в инсталяторе, и вместе с квакой качается QeffectsGL

__________________
А что нет?


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 09:32:

PunkPaToB:
Можно добавить QeffectsGL в пакет с HD-текстурами, если XaeroX не против .

Добавлено 30-08-2012 в 13:32:

Такое вот ещё в логе замечено:

Цитата:
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade1"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade4"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade3"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade2"


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 09:43:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Кстате, может в инсталяторе запилить функицю, с "улучшенной графикой".
То бишь жмякаешь галочку в инсталяторе, и вместе с квакой качается QeffectsGL

Ну ты же видишь - GuNsHiP жалуется, что у него окромя тормозов нич0рта не появляется. Иными словами - не улучшается, а ухудшается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 30-08-2012 в 09:46:

Дыкь, перед галочкой написать краснаме букваме Олярм!!!Олярм!! и внизу системные требоавания

__________________
А что нет?


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 10:09:

XaeroX:
Не факт, что GuNsHiP правильно настроил враппер. Или карточка слабая. В принципе, враппер с уже готовыми настройками можно выложить в виде отдельного дополнения, наряду с HD-паком. Кто захочет - поэкспериментирует.

У меня такие настройки:

Цитата:
[quake.exe]
ZTrickFix=1
RenderFrame=1
BloomDarken=5
BloomScale=1.5
SSAOScale=4.0
SSAOMaxZ=0.56
Hue=2
Saturation=5
Emboss=1
EmbossScale=0.555
DOFSpeed=0.5
DOFScale=2.0


Кстати, в некоторых местах, где небо видно через прорези в потолке, всё же можно заметить затенение стыков скайбокса. Т. е. именно когда небо вставлено небольшим фрагментом.


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 10:14:

Цитата:
Qwertyus писал:
ZTrickFix=1

Это для ксаша можно убрать, наверное - вряд ли дядя Миша оставил з-трик.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 11:38:

Так, я тут поковырял слегка модель ракетницы, а то она была ппц какая кривая. И вынес ей подальше вперёд аттачмент со вспышкой выстрела, а то вспышка вообще фигово отображалась (см. аттач).

Кстати, по поводу спрайтов выстрелов есть предложение - раз уж у нас имеются в запасе несколько файлов muzzleflash.spr, то предлагаю назначить отдельные вспышки на выстрел шотгана и пулемёта - сейчас на оба оружия завешен спрайт muzzleflash2.spr. Предлагаю его выделить для пулемёта, а muzzleflash1.spr назначить шотгану. Соответственно, muzzleflash.spr остаётся за ракетницей, как и был. Чтобы можно было более подходящие спрайты для каждого оружия подобрать. У меня уже есть такая подборочка. Да и вообще вальвовские спрайты лучше кастомными заменить.

Добавлено 30-08-2012 в 15:38:

И ещё такая проблема - я заменил спрайт взрыва на вариант покрасивше, а игра его в чёрной рамке отображает, т. е. обязательно требует, чтобы в нём был задан транспарентный фон. Можно как-то это подправить, чтобы оба типа спрайтов нормально для взрыва отображались? Или предлагаю дефолтный спрайт подредактировать, чтобы в нём был предусмотрен тот же тип прозрачности фона, что и в обычных спрайтах для ХЛ.


Отправлено GuNsHiP 30-08-2012 в 12:34:

Выставил эти значения и всё ок. От SSAO у меня только тормоза и тёмные пятна на экране, DOF я не сильно люблю. Видюха Radeon HD4650

C++ Source Code:
1
[quake.exe]
2
ZTrickFix=0
3
RenderFrame=1
4
BloomDarken=5
5
BloomScale=1.5
6
SSAOScale=4.0
7
SSAOMaxZ=0.56
8
Hue=2
9
Saturation=5
10
Emboss=0
11
EmbossScale=0.555
12
DOFSpeed=0.5
13
DOFScale=2.0
14
SSAO=0
15
DOF=0


Добавлено 30-08-2012 в 16:34:

Цитата:
Qwertyus писал:
Так, я тут поковырял слегка модель ракетницы, а то она была ппц какая кривая. И вынес ей подальше вперёд аттачмент со вспышкой выстрела, а то вспышка вообще фигово отображалась


Я кинул модельки из DMC и они отлично работают, даже имена править не пришлось.

__________________
Gunship Stuff


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 13:00:

GuNsHiP:
Модельки из DMC уже обсуждались. Кто захочет - тот заменит. Речь об исходном варианте.


Отправлено Chyvachok 30-08-2012 в 13:27:

Насчет трупов - фигово что их разорвать нельзя, а так довольно неплохой римерк вышел, хотя это больше порт на другой двиг, т.к. римейк это переделка, как Black Mesa.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 14:09:

Вышел апдейт до версии 0.6. В апдейте я постарался учесть все ваши пожелания.
1. Изменены кредитсы, XaeroX добавлен в список моделлеров
2. Сцылка из меню по умолчанию ведет на наш форум.
3. В движке произведена работа над демками. Теперь между стартовыми демками показывается надпись LOADING, взаместо поднимающейся консоли, что выглядит гораздо приятнее.
4. Поисправлена запись демок с чейнджлевелом. В качестве демонстрации в папке demos находится демка Episode1 - полное прохождение мной первого эпизода. Хотя конечно скоростной проходильщик из меня никудышный - постоянно об углы цепляюсь.
5. Заменена модель ракетницы на ту, которую выложил Qwertyus.
6. Чтону добавлено землетрясение от взрыва его снарядов.
7. Спайки, ракеты и пули не застревают в небе.
8. Поправлен баг с инверсией выстрелов, когда находишься внутри триггера.
9. Добавлена ваша любимая распрыжка как в Quake
10. Убраны декали на моделях
11. Отключена возможность разбивать трупы после смерти
12. Добавлены недостающие звуки. Надеюсь что все.

Сцылка на апдейт - в нулевом посте темы, наслаждайтесь.

Добавлено 30-08-2012 в 18:09:

ЗЫ. Попробуйте записать своё скоростное прохождение, например

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 30-08-2012 в 14:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
11. Отключена возможность разбивать трупы после смерти


А разве в версии 0.5 можно было их разрывать?

Добавлено 30-08-2012 в 17:22:

И еще вопрос, римейк квейка оттучен от папки валве, но можно ли папку с римейком кинуть к ксашу где ХЛ и моды для него?


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 14:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
10. Убраны декали на моделях

А разве в версии 0.5 были декали на моделях?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 14:30:

Цитата:
Chyvachok писал:
А разве в версии 0.5 можно было их разрывать?

Конечно можно. Мне надоело, что вы просите те фичи, которые и так уже есть, поэтому я их убираю.
Цитата:
XaeroX писал:
А разве в версии 0.5 были декали на моделях?

Конечно были. Мне надоело, что вы просите те фичи, которые и так уже есть, поэтому я их убираю.
Цитата:
Chyvachok писал:
можно ли папку с римейком кинуть к ксашу где ХЛ и моды для него?

запроста. Заодно и движок обновится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 14:38:

Дядя Миша
Ты лжёшь. В версии 0.5 не было этих фич.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-08-2012 в 14:49:

Дядя Миша
А второй архив в топике это патч или тоже самое без музыки?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 14:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты лжёшь. В версии 0.5 не было этих фич.

*удивлённа*. Ну как это не было? Ты же сам сказал - что эти декали в движке. Не мог же я вырезать их из движка, тогда бы они и в ксаш-моде пропали
FiEctro там написано.

Добавлено 30-08-2012 в 18:59:

о 14 тыщ постов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 15:26:

Дядя Миша
Так одно дело - в движке, а другое дело в ремейке.
Откуда я знаю, где там у тебя в Ксаше декали.. В волатиле - они в движке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 30-08-2012 в 16:19:

Чтож, играется нормально. Приятно снова встретить кваковских зонбе и огров. Вроде бы пока ничего нехорошего не заметил, за исключением того, что декали крови у визарда жёлтые, а если произвести кускование, то декали от гибсов красные.


Отправлено PunkPaToB 30-08-2012 в 16:25:

Съехавшие кое где текстуры, уже править никто не будет?
А то я заметил в самом начале. (Дальше не проходил, но думаю парочка найдеться)

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 16:35:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Съехавшие кое где текстуры, уже править никто не будет?

Они не съехавшие. Их так Ромера наложил. Ты же не считаешь себя умнее его?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 30-08-2012 в 16:47:

Дядя Миша
А шо, текстура ящика наложенная покраям,это гениальные плоды хорошего маппера чтоле?

Кстате, у меня опять проблемы с гаммой. Если раньше при сворачивании она сбивалась, то теперь при сворачивании гамма игры, переходит на окно венды!

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 16:52:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А шо, текстура ящика наложенная покраям,это гениальные плоды хорошего маппера чтоле?

Обрати внимание - он сделал Кваку, в которую поиграл весь мир.
А что сделал ты? Прицепился к криво наложенной текстуре?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 30-08-2012 в 16:54:

Я думал что она съехала в результате портирования, ибо пропустить такой косяк в самом начале игры нереально.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 17:07:

Вот сразу видно кто в кваку неиграл

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 30-08-2012 в 17:09:

Мне интерестно, а чем вы модели Кваки декомпилировали? Фоrмат тоже .mdl А то прог не могу найти ни каких.


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 17:43:

Chyvachok
Есть у сразу русского программа декомпиляции, поищи на форуме.
А вопрос "как вы сконвертили вертексную анимацию в скелетную" даже не задавай, эта тайна умрёт вместе со мной.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 30-08-2012 в 17:56:

XaeroX мне только эта програма и нужна, не знаю где ее откопать.

Цитата:
XaeroX писал:
Есть у сразу русского программа декомпиляции, поищи на форуме.


Просмотрел я раздел "Моделирование" - ничего не нашел.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 18:41:

Chyvachok
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3585
там в теме есть сцылка на Remake Devkit, и там есть абсолютно все инструменты, которые использовались при создании римейка. В том числе и этот декомпилятор. Это гораздо удобнее чем выуживать по темам старые беты.
ЗЫ. Вот интересно, пока не было распрыжки все нудели "дайте распрыжку", как только вернул - так тишина, никто даже спасибо не сказал. То есть вам не сама распрыжка нужна, вам нравится нудеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-08-2012 в 18:45:

Я лично оч благодарен за распрыг. А-хоппинг ай вил гоу!
И нудеть тоже нравится, да.


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 18:48:

Дядя Миша
Всё очень просто. Твой первый архив создает папку Quake в папке, которую указал юзер, и распаковывается туда. А апдейт - просто в папку, указанную юзером. Поэтому никто и не заметил изменений

Добавлено 31-08-2012 в 01:46:

Впрочем, трупы по-прежнему не разбиваются.
Ппц, это было бы первое, что я сделал бы в ремейке.
Ну собственно, в вольфраме и сделал.

Добавлено 31-08-2012 в 01:48:

BUGBUG!
При открытии форума через главное меню не восстанавливается гамма. Было бы неплохо восстанавливать ее при сворачивании игры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 18:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Поэтому никто и не заметил изменений

Чъорд!
Цитата:
XaeroX писал:
Ппц, это было бы первое, что я сделал бы в ремейке.

Терпеть не могу когда трупы разбиваются.
Вы похоже до сих пор не поняли, что это не движок, не ксаш-мод, и здесь всё будет так, как нравится лично мне. А мне нравится то что трупы не разбиваются и нравится спрайт взрыва да.
Если вам не нравится этот спрайт взрыва и хочется впихнуть туда пушки от DMC - ради бога, делайте свой римейк и пихайте туда что хотите.
Хоть летающие бочки как делал товарищъ DefilerUnit (кстати где он?).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 30-08-2012 в 19:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чъорд!

Терпеть не могу когда трупы разбиваются.


И как назло я в кодинге 0 чтобы самому это добавить, плохо что трупаки не рубятся, мне в ХЛ доставляло трупаки рубать.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 19:45:

Нет в жизни совершенства

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 19:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
здесь всё будет так, как нравится лично мне.

Советую написать это большими буквами в главном меню, чтобы снять все вопросы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 19:58:

Проблемные моменты, по списку:

1. Не работает назначение клавиш для прокрутки оружия
. Пишу об этом уже в третий раз.

В kb_def.lst нужно прописать:

code:
"MWHEELUP" "impulse 12" "MWHEELDOWN" "impulse 10"


И в kb_act.lst:
code:
"impulse 12" "Previous weapon" "impulse 10" "Next weapon"


2. Прошёл уже почти 2 эпизода, практически на всех картах отсутствовал саундтрек. Файлы с саундтреком на месте, почему не проигрывается музыка - непонятно. На стартовой карте саундтрек есть, и та музыка, которая должна быть в конце уровня, тоже играет (если подождать).

3. Если подойти к огру вплотную, он не наносит тебе урон, хотя и машет бензопилой. Можно его топором нашинковать, он даже не сделает тебе ничего.

4. Видимо, не баг, а недоработка - нет звука при ударе топором по монстрам. Также отсутствует и звук, когда топор промахивается мимо.

5. Цифра 5 в окошке статистики по ТАВ выглядит как-то неправильно. Мягко говоря, на пятёрку эта закорючка вообще не похожа, скорее на четвёрку. Это помимо того, что все буквы/цифры там настолько мелкие, что читаются с трудом.

6. Отсутствуют звуки:
Цитата:
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade1"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade4"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade3"
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "player/pl_wade2"


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 20:47:

Цитата:
Qwertyus писал:
практически на всех картах отсутствовал саундтрек

Он просто очень тихий, его порой не замечаешь. Но он есть.
Цитата:
Qwertyus писал:
нет звука при ударе топором по монстрам. Также отсутствует и звук, когда топор промахивается мимо.

Нету в оригинале этого звука. И самого звука тоже нету. Есть звук, только когда топориком бьют по другому игроку в мультиплеере.
Звук от размахивания по воздуху добавил.
Цитата:
Qwertyus писал:
Если подойти к огру вплотную, он не наносит тебе урон, хотя и машет бензопилой

Точно ничего не путаешь? Он меня запилил насмерть за 3 секунды.
Цитата:
Qwertyus писал:
Отсутствуют звуки:

Они блин в движке прописаны, оказуется. Добавлю.
ЗЫ, кнопки сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 30-08-2012 в 22:15:

Дядя Миша
1. Блин, ну нету саундтрека на большинстве карт. Я же проходил предыдущую версию, там всё в порядке было. А это с самого начала почти никакой озвучки. Я уже и треки извлекал, и cdaudio.txt перепроверял - нифига не вышло. Сейчас вот специально перенёс папку ID1 под Ксаш, запустил как мод - есть саундтрек. Потом переименовал папку римейка из ID1 в quake, подправил директорию в gameinfo.txt, взял старый экзешник quake.exe из папки с Ксашем - тоже запускается нормально и с саундтреком. Я подозреваю, что этот баг связан с тем, что при старте игры демка грузится. И из-за этого потом саундтрек в игре не работает.

2. Ну так можно мультиплеерный звук на всех монстров распространить, а то без звука как-то не кошерно.

3. Прямо вплотную нужно подойти, до того, как он начнёт пилой махать. Тогда потом уже не попадает.

Добавлено 31-08-2012 в 02:15:

В общем, удалил я демки из архива, и, о чудо, - саундтрек появился. Так что баг. Кроме того, есть такой глюк (?) - если дошёл до конца уровня, увидел статистику, а потом загрузил сейв, сделанный на этом уровне раньше, то после загрузи продолжит играть тот трек, который звучит в экране статистики, а не саундтрек уровня.


Отправлено qpAHToMAS 30-08-2012 в 22:25:

Музыки при игре я тоже не заметил.

Кто-то писал про гамму или что-то типа того:
Я вообще считаю, что уже давно пора ставить по умолчанию квар gl_ignorehwgamma в единицу.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Точно ничего не путаешь? Он меня запилил насмерть за 3 секунды.

Меня тоже пилит. Может это какой-то баговый монстр на конкретной карте в конкретном месте?


Отправлено XaeroX 30-08-2012 в 23:27:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
gl_ignorehwgamma в единицу

А, ну да. Просто в волатиле он и есть 1 по дефолту.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 00:24:

qpAHToMAS
С огром суть такая - если подскочить к нему вплотную и бить при этом топором, то он по тебе не попадает, даже если машет пилой. Я половину огров в игре завалил этим приёмом, большую часть тех, к которым сумел вплотную подобраться. Хотя, с одной стороны они от ударов должны терять ориентацию. Тем не менее, все остальные монстры попадают по тебе, а огр мажет.

Нашёл багнутое место - когда стреляешь из ракетницы в сторону огра, находящегося на втором этаже, ракеты в обратную сторону летят . Сейв сделал на этом месте. И ещё в начале этого же уровня был замечен огр в "жёлтых мухах", типа застрявший в уровне, хотя он у меня бегал. Если с сейва загрузиться, можно будет увидеть его труп с "мухами".


Отправлено qpAHToMAS 31-08-2012 в 00:41:

Цитата:
Qwertyus писал:
Нашёл багнутое место - когда стреляешь из ракетницы в сторону огра, находящегося на втором этаже, ракеты в обратную сторону летят . Сейв сделал на этом месте.

Офигеть @_@. Ну как так то ?
С обратной стороны если над этим же углом стрельнуть, то ракетница тоже полетит с изменением курса.

Музыка:
По умолчанию просто musicvolume стоит на нуле.
Я бы еще и ник на дефолтный поставил (User или как там), ну если конечно это не пиар.


Отправлено Chyvachok 31-08-2012 в 07:38:

Qwertyus у меня небыло саундтрека до тех пор пока не открыл настройки звука и не увидел что ползунок звука музыки стоит на нуле.


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 08:02:

Chyvachok:
Рад за тебя . А у меня саундтрека не было, пока я демки не удалил, которые при старте игры запускаются. Ты вообще игру запускаешь через quake.exe, или как мод Ксаша? Потому что если как мод, то демки не запускаются и саундтрек работает.


Отправлено Chyvachok 31-08-2012 в 08:18:

Qwertyus через quake.exe, либо через .bat quake.exe -dev -console если нужна консоль.

Добавлено 31-08-2012 в 11:18:

Qwertyus а в демках у меня тоже нет музыки, только в самой игре.


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 13:06:

Кроме того, как я заметил, сериализация саундтрека не всегда срабатывает при сейве. Вот, к примеру, два сейва, сделанные один за другим. В первом саундтрек играет, во втором - нет. Хотя, когда я сохранялся, саундтрек играл в обоих случаях.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 14:09:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Ну как так то ?

Это всё trigger_monsterjump
Вы пробовали на карте bounce на прыгалки бросать гранаты, ракеты и снарков? Если да, то чему вы тогда удивляетесь.
Насчёт саундтрека - там действительно есть ошибка. Я предполагал, что диск с квакой записан в формате CD-EXtra, но в 1995 году его попросту не существовало. Поэтому диски писались в формате Mixed-Mode CD, это когда первый трек - дата, а остальные - музыка. Следовательно все треки получили смещение на еденичку

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 15:17:

на уровне e4m3 в логе попалось такое:

Цитата:
Warning: SV_StudioSetupBones: sequence 42/1 out of range for model crash.mdl


При том, что модели crash.mdl вообще нету в комплекте.

Кроме того, в логе было:
Цитата:
Error: SV_RestoreSound: edict == NULL


Я так думаю, это именно в связи с проблемой сериализации саундтрека. Т. к. после нескольких сейвов / загрузок на уровне саундтрек перестаёт запоминаться в сейве, а сообщение в логе появляется сразу вслед за сообщением о загрузки игры из сейва.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 15:31:

Цитата:
Qwertyus писал:
При том, что модели crash.mdl вообще нету в комплекте.

Это внутреннее имя модели.
Цитата:
Qwertyus писал:
Я так думаю, это именно в связи с проблемой сериализации саундтрека

Ну пошёл опять херню городить. Ну ладно в ЖЖ любой идиот может писать про путина что угодно, потому что никто толком не знает как оно на самом деле. Но здесь то зачем это делать? Раз одёрнул, два одёрнул - нет уёму. Всегда готова целая пачка бредовых предположений при нулевом уровне понимания.
SV_RestoreSound: edict == NULL появляется, когда энтить, издававшая звук была удалена с карты. Это совершенно нормальная ситуация, поскольку звук может еще играться, а эдикт уже погиб.
А музыка перестаёт сохраняться, потому что она просто не закольцована.
Т.е. она доиграла до конца и остановилась. Но тебе эта простая мысль почему-то не пришла в голову.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 17:21:

Дядя Миша:
Приходила и такая мысль. Но, во-первых, ты уж мне поверь, я могу заметить, когда саундтрек кончился, а когда нет. Может, я и не прав насчёт сообщения в логе, но если до загрузки сейва музыка играла, а после загрузки с сейва её уже резко нет - о чём это по-твоему говорит? Сохранялся я в тот момент, когда музыка играла, потом некоторое время играл тоже с музыкой, но после загрузки с сейва музыка резко прерывается. Где же тут твоя сериализация? Я тебе даже сейвы выложил. Там сохранения в самом начале уровня, между которыми прошла одна минута. По твоему, за это время трек уже кончился?

Во-вторых, почему, собственно, фоновый саундтрек должен проигрываться всего один раз? Это же не музыка, приуроченная к какому-то событию, которая поиграла и закончилась, а именно фоновый трек. Как раз-таки логично её закольцевать, конкретно в данном случае это будет абсолютно оправданным.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 20:15:

Цитата:
Qwertyus писал:
По твоему, за это время трек уже кончился?

Да яж тебе объясняю, что треки были сдвинуты на еденичку, и в результате играл какой-то короткий трек, который предназначался играть между миссиями. Вот он и кончился так быстро.
Зато я теперь сделал запись саундтрека в демку, причём по аналогии с сейвом - с той позиции, с которой началась запись демки. Скоро выложу обдейд.

Добавлено 01-09-2012 в 00:10:

Выложен апдейт 0.65 бета (ставить поверх беты 0.5 или 0.6).
Обновлён движок, исправлен баг с амбиентными звуками, которые, как оказалось не записывались в демку. Так же добавлена возможность записи музыки в демку. И не просто с начала, а с того самого места, с которого вы начали запись демки, по аналогии с сейвом. Специально для кувертуса подправлена одна мелочь, чтобы предотвратить вылет в Sweet Half-Life.
Также включена поддержка закольцованности для всех треков.

По римейку:
Прописаны бинды для Prev Weapon\Next Weapon в меню.
В конфиге громкость музыки установлена на максимум
Восстановлен правильный порядок следования треков в игре.
Огру уменьшена чувствительность к боли, теперь просто так забить его топором не удасться.
Добавлены звуки pl_wade1-4.
Исправил баг с ракетницей на e3m4 (да и не только там, а впринципе).

Насчёт шрифтов, могу сказать, что когда выйдет финальная версия - запилите самостоятельно кастомные шрифты в очередной Overhaul Pack.
А пока можно включить hud_scale 1. Но появятся небольшие артифакты.

Добавлено 01-09-2012 в 00:11:

ЗЫ, в комплекте очередная демка "типа скоростного прохождения" первого эпизода. На сей раз с музыкой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 20:56:

Скачал апдейт. Саундтрек теперь воспроизводится.

На уровне e4m7 выявилась проблема с подстановкой HD-текстуры на место спрайта. В начале уровня есть такие столбы под водой, на которых горит свет, сделанный спрайтом s_light.spr. Я подставил на место этого спрайта HD-текстуру с прозрачным фоном (по альфа-каналу). Но в игре этот фон отображается без учёта альфа-канала, т. е., с чёрной рамкой вокруг "огонька".

В аттаче текстура и скриншот этого места в игре. Текстура в правильной папке, нужно только кинуть в materials.

Добавлено 01-09-2012 в 00:56:

А нельзя сделать так, чтобы демки в рандомном порядке воспроизводились? Было бы получше, чем лицезреть одно и то же при запуске игры.


Отправлено Chyvachok 31-08-2012 в 21:05:

Вот заменил звуки, на свой манер, может тоже кому понравятся.
http://rghost.ru/40128221
И 2 тестовых скина.
http://rghost.ru/40128239


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 23:09:

Вспомнил такой пунктик - когда монстр разлетается на джибзы, они иногда зависают в воздухе без видимой причины.

Добавлено 01-09-2012 в 01:46:

И ещё один момент, не знаю, насколько это глюк или нет - летучие твари частенько вслед за тобой под воду ныряют, что довольно странно .

Добавлено 01-09-2012 в 02:20:

И такой вопрос - а HD-лума-текстуры для моделей должны подхватываться движком? Я имею в виду, если в папке HD-текстур будет лежать лума-текстура с именем, аналогичным имени основной текстуры, но только с приставкой _luma, движок сможет её правильно применить? При условии, что внутри самой модели лума-текстура отсутствует, а есть только базовая текстура?

Добавлено 01-09-2012 в 03:09:

По поводу моделей пара замечаний:

1. Демон когда умирает, превращается в бесформенное нечто. То ли анимация недоработана, то ли вертексы неправильно к костям привязаны.

2. Я бы подправил наложение текстур на моделях (могу лично это сделать). У многих моделей большое смещение развёртки влево. Когда текстуры обычные, то это смещение не так заметно, а вот если HD-текстуру наложить, все швы сразу в глаза бросаются.


Отправлено XaeroX 01-09-2012 в 09:07:

Цитата:
Qwertyus писал:
То ли анимация недоработана, то ли вертексы неправильно к костям привязаны.

Вперёд! Привяжи правильно!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 01-09-2012 в 10:04:

Очень не хватает команды "lastinv".


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 10:32:

Стал исправлять развёртку текстуры, но почему-то во всех текстурах, вшитых в модели, присутствует некое смещение развёртки задней части модели. т. е. правой стороны рисунка. Её центр везде сильно смещён вправо, так что границы скина идут впритык к краю текстуры. А во всех HD-текстурах такого смещения нет, задняя часть скина находится на некотором расстоянии от правого края. В итоге задняя часть любого HD-скина не совпадает с развёрткой текстуры в модели. То ли это исходный косяк модели, который был пофикшен специально в тех моделях, которые используются в движках типа Darkplaces (но не был пофикшен здесь), то ли это какой-то косяк использовавшегося декомпилятора. Теперь придётся править сами текстуры, чтобы исправить их наложение .


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 12:09:

Цитата:
Qwertyus писал:
они иногда зависают в воздухе без видимой причины.

Ни разу не видел. Но вообще, если попадёт на игрока - да, может там уснуть.
Цитата:
Qwertyus писал:
летучие твари частенько вслед за тобой под воду ныряют

А я карты сконпилировал с поддержкой прозрачной воды, вот монстры теперь стали видеть сквозь воду Ну вы уж определитесь вам что важнее - чёб вада была прозрачная, или чёб крокодилы не ныряли.
Цитата:
Qwertyus писал:
При условии, что внутри самой модели лума-текстура отсутствует, а есть только базовая текстура?

Никогда не проверял. Но вообще говоря для любой диффузной текстуры делается попытка найти луму. Разумеется она должна быть внешняя.
То есть внешняя лума будет грузится только при наличии внешней диффузной текстуры.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Очень не хватает команды "lastinv".

impulse 10, impulse 12.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 12:30:

Дядя Миша:
А насчёт этого сообщения?
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...6656#post106656

По поводу "крокодилов". Если они видят игрока, так что же они не стреляют издалека? Зачем им под воду нырять-то? К тому же по умолчанию прозрачность отключена. В халфе же контроллеры под воду не ныряют, неужели только из-за того, что вода непрозрачна?

impulse 10, impulse 12 - это удобно, но не так, как быстрый возврат к предыдущему оружию.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 13:09:

Цитата:
Qwertyus писал:
А насчёт этого сообщения?

Да, добавил для всех трёх спрайтов.
Цитата:
Qwertyus писал:
По поводу "крокодилов". Если они видят игрока, так что же они не стреляют издалека? Зачем им под воду нырять-то? К тому же по умолчанию прозрачность отключена. В халфе же контроллеры под воду не ныряют, неужели только из-за того, что вода непрозрачна?

impulse 10, impulse 12 - это удобно, но не так, как быстрый возврат к предыдущему оружию.

ну раз начали маяться дурью, значит римейк полностью закончен

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 13:50:

Дядя Миша:
Я как бы в процессе исправления развёртки текстур на моделях. И мог бы ещё предложить варианты картинок для регулировки гаммы.

А нельзя, кстати, добавить параметр brightness в движок? А то есть такая регулировка в Стим-ХЛ. А Ксаш её вечно затирает в конфиге. И если мод перекидываешь из Ксаша в Стим-ХЛ, то вечно надо в этом моде яркость регулировать вручную, т. к. движок не находит этого параметра и делает его равным нулю (из-за чего в игре темно очень). Тем более, что параметр Glare Reduction под Ксашем вообще ни на что не влияет, насколько я мог заметить. Вместо него бы яркость и добавить.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 13:55:

Цитата:
Qwertyus писал:
Тем более, что параметр Glare Reduction под Ксашем вообще ни на что не влияет

Влияет, если бы ты знал где смотреть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 14:05:

Дядя Миша:
В старом ХЛ я его всегда использовал просто, как ползунок для дополнительного увеличения яркости освещения. А здесь эффект от него вообще незаметен. Одна из редких настроек, от присутствия которой в меню практически никакого толка.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 14:11:

Qwertyus вообщем, я так понимаю - багов больше нету, можно собирать версию 1.0 и забыть про это.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 14:22:

Дядя Миша:
Ну если смещённая развёртка для тебя не баг, и ты так торопишься - дело хозяйское .


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 14:39:

Я просто вижу, что пошли уже совершенно задротские придирки в стиле "там текстурка неправильно наложена".
Следовательно все серъезные баги устранены, геймплею ничего не мешает. А что модельки кривые, ну так это можно сказать первый опыт в истории человечества по перегону вертексной анимации в скелетную.
Кроме того, никто же не мешает создать свой Overhaul Pack под это дело.
Qwertyus, ты просто еще дзен не постиг. Любой проект должна отличать лёгкая тень незавершенности, чтобы у фанатов был стимул допилить это самостоятельно. Это очень хороший мотиватор.
Вот в данном случае - это корявые модельки. Но если не вглядываться - вполне нормальные

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-09-2012 в 15:02:

Цитата:
Qwertyus писал:
Ну если смещённая развёртка для тебя не баг, и ты так торопишься - дело хозяйское

Это проблемы тех, кто играет с ХД-текстурами, тебе так не кажется?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 15:27:

XaeroX:
Вообще-то развёртка неправильно лежит и на тех текстурах, которые вшиты в модели.

Дядя Миша:
Тут вся соль как раз-таки в том, что люди уже сделали текстуры, которые можно просто использовать. К тому же исправление занимает не так много времени, например, все модели монстров я уже переделал, только не проверял в игре ещё.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 15:37:

Цитата:
Qwertyus писал:
все модели монстров я уже переделал, только не проверял в игре ещё.

От если бы ты анимации поисправлял от перекручивания - вот это да.
А развертка, ну шож. Есть у студиомдл такое качество - сдвигать развертку.

Добавлено 01-09-2012 в 19:37:

ЗЫ. Я в принципе никуда не тороплюсь, зарелизить завсегда успеем, тестировайте потихоньку. Но и доставать меня с глупыми предложениями тоже не надо. Надож до такого додуматься - яркость регулировать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 15:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
От если бы ты анимации поисправлял от перекручивания

Это возможно, но потребует времени.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надож до такого додуматься - яркость регулировать.

А как насчёт рандомизации списка воспроизведения демок? По-моему, в старых играх они как раз рандомно проигрывались. Это имеет смысл ещё и потому, что не у каждого хватит терпения просматривать все демки подряд (у меня, например, не хватило ). А если при каждом запуске игры проигрывается рандомный вариант, так уже поинтереснее будет.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 15:56:

Цитата:
Qwertyus писал:
По-моему, в старых играх они как раз рандомно проигрывались

в кваке - точно нет.
Можно запилить аналогичную команду, вместо startdemos, startrandomdemos. Но тогда с вас куча интересных демок, а то три демки рандомизировать странно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 16:10:

Хм. Наткнулся на вылет игры, весьма специфический. Загрузил уровень e4m7, включил бессмертие. Стал бегать, монстров тестить. Ну и шамблер за мной увязался. Потом хеллкнайт. Дальше попалась стайка тарбэбиков и они все вместе начали весело мочить друг друга . Когда шамблер убил одного тарбэбика, Ксаш крашнулся, да так резко, что даже в лог ничего не написал .

Я решил это дело перепроверить. Запустил тот же уровень, но теперь у меня хелл кнайт и шамблер сцепились. И когда шамблер порвал кнайта, игра опять вылетела . И опять ничего в лог не записалось, просто обрыв.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 16:17:

Цитата:
Qwertyus писал:
И опять ничего в лог не записалось, просто обрыв.

-dev чему равен?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 16:23:

Дядя Миша:
Сначала с дев3 запускал, потом дев5. Сейчас вот ещё раз игра крашнулась когда я тарбэбика из шотгана вальнул. При этом другой монстр был рядом, может быть, его зацепило. Вообще, когда проходил игру, я тарбэбиков издалета гранатами расстреливал, вылетов не было. Хотя с кводдамагом и из шотгана убивал, тоже без проблем.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 16:41:

А фсъо, вопрос снят. В лог ничего не пишется, потому что библиотеки грузятцо из пака, это нормально. Воспроизвёл ситуацию, щас отморщим.

Добавлено 01-09-2012 в 20:41:

Вот исправленная дллка. Заодно там же включена поддержка HD-спрайтов без чорной каймы. Правда на сейвах работать не будет, только с новой загрузки карты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 16:51:

Вообще, касательно поведения монстров в игре довольно много вопросов.

Вот, например, должны ли огры получать вред от своих гранат? Насколько я видел, они им не вредят. И вот летучие бомбы "паучиц", например, не причиняют вреда шамблеру (и им самим, видимо, тоже). Зато хеллкнайты друг другу выстрелами урон наносят (ну то есть, когда стреляют они по тебе, но попадают случайно друг по другу). Потом, не совсем понятен принцип, по которому монстры атакуют друг друга. Я видел довольно много комбинаций противодействия, такое ощущение, что некоторые монстры убивают всех, кроме себе подобных.

И вот не знаю баг, или нет, но на том же уровне есть место, где сидят "паучицы" и сверху шамблер ещё (см. скрин). Там ещё кводдамаг и пентаграмма. Вот они из своих "келий" почему-то выйти не могут, как будто там препятствие какое-то есть. Возможно, конечно, что это задумка такая.


Отправлено XaeroX 01-09-2012 в 17:04:

Qwertyus
Скажи, а ты перед тем, как задавать все эти вопросы, внимательно просмотрел оригинальный код на QC? А то, быть может, вопросы следует адресовать не дяде Мише, а Кармаку? Так я могу дать ссылку на его твиттер, например - спросишь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 17:21:

Потестил ещё немного разборки между монстрами. Оказывается, бомбы паучиц всё-таки наносят им вред (хотя и весьма маленький, видимо). А монстры, наверное, кидаются друг на друга, когда случайно задевают друг друга.

И один раз (из нескольких проб) игра всё-таки вылетела, когда шамблер убил тарбэбика. Возможно, что в этот момент взрыв тарбэбика должен был убить шамблера, он уже был сильно подранен.

Добавлено 01-09-2012 в 21:21:

XaeroX :
Ну а что такого-то, что я спросил? Я ж не говорю, что там какая-то проблема, просто интересно.


Отправлено Ku2zoff 01-09-2012 в 17:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но и доставать меня с глупыми предложениями тоже не надо. Надож до такого додуматься - яркость регулировать.

Вообще, бегунок яркости не помешал бы. При параметре gl_ignorehwgamma равном 1, в некоторых модах хл и в римейке слишком темно, кажется темнее чем под ГС. И галочка, включающая gl_swapInterval. Если уж лень галочку сделать, то можно заставить движок по-умолчанию ставить этот квар в единичку. А то тиаринг бесит. И бесит для каждого мода лезть в конфиг.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 17:54:

Цитата:
Qwertyus писал:
И один раз (из нескольких проб) игра всё-таки вылетела, когда шамблер убил тарбэбика

Подправил. Кому-то возможно интересно, отчего вообще эти вылеты.
Объясняю. В QC нет нулевых указателей, у них такие указатели указывают на world. А в С++ понятное дело m_hEnemy становится нулевым и возможен вылет.

Добавлено 01-09-2012 в 21:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А то тиаринг бесит. И бесит для каждого мода лезть в конфиг.

А ты денег заслал?

Добавлено 01-09-2012 в 21:54:

Апдейт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 18:15:

Поймал стабильный вылет на уровне e2m4, когда решил поэкспериментировать с прозрачностью воды. Установил её на 0,8 и баг следующий: я стою на краю глубокого места. Как только я делаю шаг вперёд и соскальзываю вниз, игра крашится. Происходит только при включении полупрозрачности воды. Сейв прилагается.

И на старте уровня e3m4 так и остался огр в жёлтых мухах.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 18:33:

Убрал мух, починил краш.
В принципе таких вот мелких траблов там может быть еще достаточное кол-во, поэтому сделаем так.
Окончательный релиз римейка намечен на понедельник 3 сентября 2012 года. Зальём его на moddb. Если еще что-нибудь отыщется до этого времени - исправим. На остальное забьем, поскольку, чем меньше остаётся багов, тем труднее их вылавливать. В той же первой кваке баги десятилетями сидят, никто не правит, потому что никто обнаружить не может.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-09-2012 в 19:09:

Дядя Миша
А небо попрежнему как в кваке плющит под некоторыми углами?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 02-09-2012 в 00:12:

Потестил я исправленных монстров, вроде проблем нету, пробуйте вы:
http://rghost.ru/40145010

Все модели из архива кидать в папку ID1\models

Также в комплекте идут модельки пауэрапов и ключей, к которым я добавил вторым слоем аддитивные текстуры (те же текстуры, но с чуть расширенным мешем и с флагом полупрозрачности). Они теперь чуток поярче в игре выглядят. Также просто сделал аддитивными текстуры некоторых мелких моделек типа лазера, факелов и т. д. Они тоже чуток поярче теперь выглядят, особенно заметно при использовании QeffectsGL. Для tarbaby.mdl сделал вариант tarbaby_glow.mdl - тоже с использованием дополнительной аддитивной текстуры. На мой взгляд, так тоже получше смотрится (но эффект зависит от степени освещённости монстра), чтобы использовать этот вариант, нужно переименовать его в tarbaby.mdl.

Ещё немного поковыряюсь, может быть, ещё чего-нить подправлю. Наложение HD-текстур на отдельные модели не идеальное, но там многое зависит от конкретного варианта текстуры. По идее, нужно более точно подгонять развёртку под конкретную текстуру для наилучшего результата. Но смещение текстур в сторону подправил, в том числе засчёт правки исходных текстур.

Также предложил бы сделать прозрачность воды по умолчанию 0,8. Она при этом достаточно мутная, чтобы скрывать детали, но всё-таки немного прозрачная, что повышает реалистичность и удобство при игре.

И ещё вопрос насчёт того, есть ли ключ, позволяющий убрать демки при запуске, а то для тестирования не очень удобно ждать лишний раз при каждой загрузке (хотя зато с быстрого сейва из демки грузиться можно).

Добавлено 02-09-2012 в 01:20:

Ах, да. Я в одном из комплектов текстур для монстров видел вариант анимированного скина для моделей boss.mdl и oldone.mdl. Не знаю, от чего это должно зависеть и была ли такая фишка в оригинальных моделях, но можно сделать вариант моделей, в которых будет предусмотрена эта смена скина. Для boss.mdl это может выглядеть либо как анимация текстуры тела (непрерывная - как бы потоки пламени, постепенно расходящиеся по телу), либо как изменение скина в зависимости от нанесённого током урона. Для oldone.mdl это больше похоже на непрерывную анимацию (там как бы пасть нарисована, сжимающаяся и разжимающаяся).

Добавлено 02-09-2012 в 04:12:

Вот, зацените ещё вариант сплэш-скрина для игры - 1920х1446:
http://rghost.ru/40146448

Нашёл подходящий волпейпер и прошёлся слегка по нему эмбоссом в дополнение. Распаковывать прямо в папку с игрой.


Отправлено Qwertyus 02-09-2012 в 05:11:

И ещё один апдейт . Выправил меши и развёртку всему стрелковому оружию от первого лица, отрегулировал тип и размер спрайтов выстрелов. Варианты спрайтов прилагаются. Всё в аттаче.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2012 в 10:17:

Ну оставишь для Quake Overhaul Pack
В любом случае HD-текстуры находятся там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 02-09-2012 в 11:17:

Дядя Миша:
Я вообще-то просто поправил корявости в моделях, которых было предостаточно. Причём тут Overhaul Pack? Я думал, это для общей пользы дела будет.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2012 в 11:35:

Qwertyus если анимации исправил, то да, согласный. А если только развертку - то нафиг.
Щас ищо не дай бог какие-нибудь эвенты перепутаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 02-09-2012 в 12:21:

Дядя Миша:
Я проверил модели в игре в различных ситуациях, прежде чем выкладывать. У оружия помимо развёртки исправлена геометрия, т. к. исходные модели практически все имеют нарушенную симметрию и пропорции, если повнимательнее приглядеться.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2012 в 12:25:

Qwertyus ты анимации подправил-то? или нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 02-09-2012 в 12:32:

Дядя Миша:
Анимации не трогал.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2012 в 12:41:

Тогда нафиг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 03-09-2012 в 08:55:

Первая карта четвертого эпизода, собачки дохнут от опускающейся стены.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тогда нафиг.


Отправлено Qwertyus 03-09-2012 в 09:44:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
собачки дохнут

То, что они попали под стену, это случайность. А то, что сдохли - так это правильно . Если игрока стеной прижимает, он тоже помирает.


Отправлено qpAHToMAS 03-09-2012 в 09:46:

Цитата:
Qwertyus писал:
То, что они попали под стену, это случайность.

У меня стабильно попадают.
Тут как бы дело в том, что нафига они такие там нужны? Надо либо кодом исправлять, либо стену как ентитю исправить, что бы урон не наносила, либо еще как-нибудь.


Отправлено Qwertyus 03-09-2012 в 10:34:

Стабильно - это при загрузке с одного и того же сейва? У меня за несколько раз прохождения этого уровня их не прижимало ни разу. Но вообще, ты имеешь в виду, что стена открывается, а собачки уже мёртвые? У меня было так один раз в другом месте - на e4m7 есть тайник, в котором паучица сидит. Вот однажды у меня её убило открывшейся стеной. Но при повторной проверке этого не произошло.

Добавлено 03-09-2012 в 14:34:

Сейчас вот специально уровень заново запустил - всё ОК, никаких зажиманий.


Временная зона GMT. Текущее время 06:26.
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024