HLFX.Ru Forum Страницы (9): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Quake Remake 0.5 pre-release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3602)


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 14:09:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Ну как так то ?

Это всё trigger_monsterjump
Вы пробовали на карте bounce на прыгалки бросать гранаты, ракеты и снарков? Если да, то чему вы тогда удивляетесь.
Насчёт саундтрека - там действительно есть ошибка. Я предполагал, что диск с квакой записан в формате CD-EXtra, но в 1995 году его попросту не существовало. Поэтому диски писались в формате Mixed-Mode CD, это когда первый трек - дата, а остальные - музыка. Следовательно все треки получили смещение на еденичку

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 15:17:

на уровне e4m3 в логе попалось такое:

Цитата:
Warning: SV_StudioSetupBones: sequence 42/1 out of range for model crash.mdl


При том, что модели crash.mdl вообще нету в комплекте.

Кроме того, в логе было:
Цитата:
Error: SV_RestoreSound: edict == NULL


Я так думаю, это именно в связи с проблемой сериализации саундтрека. Т. к. после нескольких сейвов / загрузок на уровне саундтрек перестаёт запоминаться в сейве, а сообщение в логе появляется сразу вслед за сообщением о загрузки игры из сейва.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 15:31:

Цитата:
Qwertyus писал:
При том, что модели crash.mdl вообще нету в комплекте.

Это внутреннее имя модели.
Цитата:
Qwertyus писал:
Я так думаю, это именно в связи с проблемой сериализации саундтрека

Ну пошёл опять херню городить. Ну ладно в ЖЖ любой идиот может писать про путина что угодно, потому что никто толком не знает как оно на самом деле. Но здесь то зачем это делать? Раз одёрнул, два одёрнул - нет уёму. Всегда готова целая пачка бредовых предположений при нулевом уровне понимания.
SV_RestoreSound: edict == NULL появляется, когда энтить, издававшая звук была удалена с карты. Это совершенно нормальная ситуация, поскольку звук может еще играться, а эдикт уже погиб.
А музыка перестаёт сохраняться, потому что она просто не закольцована.
Т.е. она доиграла до конца и остановилась. Но тебе эта простая мысль почему-то не пришла в голову.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 17:21:

Дядя Миша:
Приходила и такая мысль. Но, во-первых, ты уж мне поверь, я могу заметить, когда саундтрек кончился, а когда нет. Может, я и не прав насчёт сообщения в логе, но если до загрузки сейва музыка играла, а после загрузки с сейва её уже резко нет - о чём это по-твоему говорит? Сохранялся я в тот момент, когда музыка играла, потом некоторое время играл тоже с музыкой, но после загрузки с сейва музыка резко прерывается. Где же тут твоя сериализация? Я тебе даже сейвы выложил. Там сохранения в самом начале уровня, между которыми прошла одна минута. По твоему, за это время трек уже кончился?

Во-вторых, почему, собственно, фоновый саундтрек должен проигрываться всего один раз? Это же не музыка, приуроченная к какому-то событию, которая поиграла и закончилась, а именно фоновый трек. Как раз-таки логично её закольцевать, конкретно в данном случае это будет абсолютно оправданным.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 20:15:

Цитата:
Qwertyus писал:
По твоему, за это время трек уже кончился?

Да яж тебе объясняю, что треки были сдвинуты на еденичку, и в результате играл какой-то короткий трек, который предназначался играть между миссиями. Вот он и кончился так быстро.
Зато я теперь сделал запись саундтрека в демку, причём по аналогии с сейвом - с той позиции, с которой началась запись демки. Скоро выложу обдейд.

Добавлено 01-09-2012 в 00:10:

Выложен апдейт 0.65 бета (ставить поверх беты 0.5 или 0.6).
Обновлён движок, исправлен баг с амбиентными звуками, которые, как оказалось не записывались в демку. Так же добавлена возможность записи музыки в демку. И не просто с начала, а с того самого места, с которого вы начали запись демки, по аналогии с сейвом. Специально для кувертуса подправлена одна мелочь, чтобы предотвратить вылет в Sweet Half-Life.
Также включена поддержка закольцованности для всех треков.

По римейку:
Прописаны бинды для Prev Weapon\Next Weapon в меню.
В конфиге громкость музыки установлена на максимум
Восстановлен правильный порядок следования треков в игре.
Огру уменьшена чувствительность к боли, теперь просто так забить его топором не удасться.
Добавлены звуки pl_wade1-4.
Исправил баг с ракетницей на e3m4 (да и не только там, а впринципе).

Насчёт шрифтов, могу сказать, что когда выйдет финальная версия - запилите самостоятельно кастомные шрифты в очередной Overhaul Pack.
А пока можно включить hud_scale 1. Но появятся небольшие артифакты.

Добавлено 01-09-2012 в 00:11:

ЗЫ, в комплекте очередная демка "типа скоростного прохождения" первого эпизода. На сей раз с музыкой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 20:56:

Скачал апдейт. Саундтрек теперь воспроизводится.

На уровне e4m7 выявилась проблема с подстановкой HD-текстуры на место спрайта. В начале уровня есть такие столбы под водой, на которых горит свет, сделанный спрайтом s_light.spr. Я подставил на место этого спрайта HD-текстуру с прозрачным фоном (по альфа-каналу). Но в игре этот фон отображается без учёта альфа-канала, т. е., с чёрной рамкой вокруг "огонька".

В аттаче текстура и скриншот этого места в игре. Текстура в правильной папке, нужно только кинуть в materials.

Добавлено 01-09-2012 в 00:56:

А нельзя сделать так, чтобы демки в рандомном порядке воспроизводились? Было бы получше, чем лицезреть одно и то же при запуске игры.


Отправлено Chyvachok 31-08-2012 в 21:05:

Вот заменил звуки, на свой манер, может тоже кому понравятся.
http://rghost.ru/40128221
И 2 тестовых скина.
http://rghost.ru/40128239


Отправлено Qwertyus 31-08-2012 в 23:09:

Вспомнил такой пунктик - когда монстр разлетается на джибзы, они иногда зависают в воздухе без видимой причины.

Добавлено 01-09-2012 в 01:46:

И ещё один момент, не знаю, насколько это глюк или нет - летучие твари частенько вслед за тобой под воду ныряют, что довольно странно .

Добавлено 01-09-2012 в 02:20:

И такой вопрос - а HD-лума-текстуры для моделей должны подхватываться движком? Я имею в виду, если в папке HD-текстур будет лежать лума-текстура с именем, аналогичным имени основной текстуры, но только с приставкой _luma, движок сможет её правильно применить? При условии, что внутри самой модели лума-текстура отсутствует, а есть только базовая текстура?

Добавлено 01-09-2012 в 03:09:

По поводу моделей пара замечаний:

1. Демон когда умирает, превращается в бесформенное нечто. То ли анимация недоработана, то ли вертексы неправильно к костям привязаны.

2. Я бы подправил наложение текстур на моделях (могу лично это сделать). У многих моделей большое смещение развёртки влево. Когда текстуры обычные, то это смещение не так заметно, а вот если HD-текстуру наложить, все швы сразу в глаза бросаются.


Отправлено XaeroX 01-09-2012 в 09:07:

Цитата:
Qwertyus писал:
То ли анимация недоработана, то ли вертексы неправильно к костям привязаны.

Вперёд! Привяжи правильно!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 01-09-2012 в 10:04:

Очень не хватает команды "lastinv".


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 10:32:

Стал исправлять развёртку текстуры, но почему-то во всех текстурах, вшитых в модели, присутствует некое смещение развёртки задней части модели. т. е. правой стороны рисунка. Её центр везде сильно смещён вправо, так что границы скина идут впритык к краю текстуры. А во всех HD-текстурах такого смещения нет, задняя часть скина находится на некотором расстоянии от правого края. В итоге задняя часть любого HD-скина не совпадает с развёрткой текстуры в модели. То ли это исходный косяк модели, который был пофикшен специально в тех моделях, которые используются в движках типа Darkplaces (но не был пофикшен здесь), то ли это какой-то косяк использовавшегося декомпилятора. Теперь придётся править сами текстуры, чтобы исправить их наложение .


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 12:09:

Цитата:
Qwertyus писал:
они иногда зависают в воздухе без видимой причины.

Ни разу не видел. Но вообще, если попадёт на игрока - да, может там уснуть.
Цитата:
Qwertyus писал:
летучие твари частенько вслед за тобой под воду ныряют

А я карты сконпилировал с поддержкой прозрачной воды, вот монстры теперь стали видеть сквозь воду Ну вы уж определитесь вам что важнее - чёб вада была прозрачная, или чёб крокодилы не ныряли.
Цитата:
Qwertyus писал:
При условии, что внутри самой модели лума-текстура отсутствует, а есть только базовая текстура?

Никогда не проверял. Но вообще говоря для любой диффузной текстуры делается попытка найти луму. Разумеется она должна быть внешняя.
То есть внешняя лума будет грузится только при наличии внешней диффузной текстуры.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Очень не хватает команды "lastinv".

impulse 10, impulse 12.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 12:30:

Дядя Миша:
А насчёт этого сообщения?
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...6656#post106656

По поводу "крокодилов". Если они видят игрока, так что же они не стреляют издалека? Зачем им под воду нырять-то? К тому же по умолчанию прозрачность отключена. В халфе же контроллеры под воду не ныряют, неужели только из-за того, что вода непрозрачна?

impulse 10, impulse 12 - это удобно, но не так, как быстрый возврат к предыдущему оружию.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 13:09:

Цитата:
Qwertyus писал:
А насчёт этого сообщения?

Да, добавил для всех трёх спрайтов.
Цитата:
Qwertyus писал:
По поводу "крокодилов". Если они видят игрока, так что же они не стреляют издалека? Зачем им под воду нырять-то? К тому же по умолчанию прозрачность отключена. В халфе же контроллеры под воду не ныряют, неужели только из-за того, что вода непрозрачна?

impulse 10, impulse 12 - это удобно, но не так, как быстрый возврат к предыдущему оружию.

ну раз начали маяться дурью, значит римейк полностью закончен

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 01-09-2012 в 13:50:

Дядя Миша:
Я как бы в процессе исправления развёртки текстур на моделях. И мог бы ещё предложить варианты картинок для регулировки гаммы.

А нельзя, кстати, добавить параметр brightness в движок? А то есть такая регулировка в Стим-ХЛ. А Ксаш её вечно затирает в конфиге. И если мод перекидываешь из Ксаша в Стим-ХЛ, то вечно надо в этом моде яркость регулировать вручную, т. к. движок не находит этого параметра и делает его равным нулю (из-за чего в игре темно очень). Тем более, что параметр Glare Reduction под Ксашем вообще ни на что не влияет, насколько я мог заметить. Вместо него бы яркость и добавить.


Временная зона GMT. Текущее время 15:39. Страницы (9): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024