HLFX.Ru Forum
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- SV_StudioSetupBones правильный порядок аргументов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4377)


Отправлено Дядя Миша 27-04-2014 в 15:00:

SV_StudioSetupBones правильный порядок аргументов

Товарищи, объясните мне уже наконец, каков правильный порядок расположения аргументов в SV_StudioSetupBones?
Я всегда использовал тот, что в SDK. Потом ко мне maricool привязался - исправь говорит, там всё неправильно. Надо поменять местами edict и bone.
Я, естественно, проигнорировал его просьбу. Ну мало ли кто там что болтает.
Он опять за своё - исправь говорит. И так еще раза три. Плюнул, переделал как он сказал. Проходит еще немного времени - он опять. Теперь говорит исправляй обратно, как было в SDK. Т.е. человек просто издевается над администрацией. Помоему он в бан хочет. Если я в течении недели не дождусь от него вменяемого ответа, он его таки получит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-04-2014 в 15:56:

В хлфх 0.7 вот так, и это точно работает:

C++ Source Code:
void SV_StudioSetupBones( struct model_s *pModel, float frame, int sequence, const float *angles, const float *origin,
const byte *pcontroller, const byte *pblending, int iBone, const edict_t *pEdict )

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KORD_12.7 27-04-2014 в 15:59:

Судя по IDA - порядок аргументов такой же как в SDK, т.е. верный.


Отправлено Ku2zoff 27-04-2014 в 16:13:

Эдикт - последний аргумент, кость - предпоследний. Как собсно в хлсдк. В неофициальных исходниках контры так, к примеру. Если бы maricool был прав, то нифига не работало бы. Если поменять эти два аргумента местами, то получим стопроцентный вылет. Я когда под голдсорсом тестировал - работало, а под ксашем вылетало (ну когда в ксаше аргументы были поменяны по настоянию марика).

Добавлено 27-04-2014 в 23:13:

А что, в паранойе 2 планируется кастомная настройка костей для чего-л? Просто юзается эта штука из существующих модов только в мультиплеерных, а с мультиплеером у ксаша, увы и как-то не важно, работает экспорт правильно, или нет.


Отправлено XaeroX 27-04-2014 в 17:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Просто юзается эта штука из существующих модов только в мультиплеерных

Эта штука юзается во всех модах, авторы которых не деб имплементировали нормальный скейл для моделей, который учитывает и трасса, а не то гав плохое решение от лаурие.
Собсно, за этим она в хлфх 0.7 и была сделана.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 27-04-2014 в 18:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Эта штука юзается во всех модах, авторы которых имплементировали нормальный скейл для моделей

Точно. Об этом я не полумал


Отправлено ~ X ~ 28-04-2014 в 20:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Собсно, за этим она в хлфх 0.7 и была сделана.

сырцы дадите? а то уже заочно записали в деб-пакеты...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Временная зона GMT. Текущее время 14:47.
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024