Страницы (5): [1] 2 3 4 5 » Показать все 66 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: Среда разработки (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5503)
XashNT: Среда разработки
Вообще, я тут подумал. Вы же действительно ожидаете что в комплекте с движком сразу будет идти среда разработки? Ну такая, как сейчас оно принято, то есть сразу с кнопкой "Создать новый проект", там сохранить его настройки, редактор уровней с 3D-видом? Потому что я в силу инерционности мышления до сих пор не придаю этому особого значения, ну хаммер, консольные утилиты, батники, КМК для разработки это довольно естественный процесс. Но похоже что новое поколение видит разработку игр во первых WYSIWIG, т.е. чтобы все изменения были видны реалтайм, а во вторых - чтобы всё происходило в одной среде, т.е. сам факт привязки к единому редактору их не пугает нисколько. Это весьма важный вопрос на самом деле, т.к. ваш ответ может фундаментально повлиять на дальнейшую архитектуру движка. Разумеется у меня есть и свои соображения на этот счёт, но я же торжественно пообещал учитывать мнение пользователей?
Ну вот. Голосуем.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может моё мнение покажется не очень ценным, но я за старую парадигму. Модели оружия я вообще в двух разных редакторах ковыряю, потом компилирую батриком studiomdl, карты тоже по старинке, накубал, сохранил в отдельную папку и компилируешь батником. А когда всё в одном, это непонятно, это переучиваться надо.
Ну я обычно как делал, заводил отдельную папку под мод, в ней папку SDK, туда кидал fgd, свежие тулзы и бантики к ним (батники собсно я сам писал, как мне удобно), то есть по мне с движком должен идти минимальный набор тулзов и универсальные батники для каждой из них, которые при случае можно отредачить под себя. Ну а дело остаётся за поддержкой NT в том же джеке. Написание же полноценной среды разработки зачастую ещё геморойнее написания самого движка, да и как в случае с bsp делать WYSIWIG редактор, вопрос из ряда риторический, имхо. Фоновую рекомпиляцию разве что делать, но это уже извращение.
__________________
-Brain is dead-
Интегрированные среды не предполагают:
А. редактирования моделей (для этого есть Макс\Блендер)
B. редактирования текстур (для этого есть Котошоп)
С. редактирования звуков (для этого есть Аудишн)
Их задачи - менеджмент ресурсов, редактирование сцен, редактирование материалов, скриптование событий. Т.е. как бы модели в любом случае придётся ковырять в отдельном редакторе, но. Интегрированая среда имеет простенький функционал для редактирования моделей - на уровне моего модельвьювера, ну там эвентов добавить, аттачменты пододвинуть и так далее. Естественно ставишь модель - сразу видно как в руках оружие лежит, можно пододвинуть без внешней перекомпиляции. Т.е. такие простые действия. Редактирование уровня - ну тут конечно сложнее. Потому что современные движки с брашами не работают, значит процесс редактирования упрощенный. Там либо расстановка моделей, либо редактор ландшафта. Но в UE конечно и брашы есть тожы.
Добавлено 05-05-2020 в 00:31:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из личного, да) ну если в плане менеджмента ресурсов, и какого-нибудь графа сцены, логики, то да, было бы удобно. Но вот как в нем кубать - это вопрос
__________________
-Brain is dead-
Редактор желательно специализированный для настройки энтитей и логики уровня. Геометрию ему уметь не надо, пусть подгружает стороннюю. При этом подходе геометрия — точно такой же ресурс, как текстуры и звуки.
Желательно просто сделать поддержку общепринятых форматов, без дуратских конвертирований налагающих кучу ограничений. А инструменты народ себе уже сам подберет.
Так же хотелось бы чтобы старый ксаш и новый ксаш имели общее ядро, так сказать чтобы не отставать в развитии друг от друга.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша как вариант сделать отдельное окошко типа Game view, где показывать результат с -fast прекомпиляцией, которая будет обновляться фоном при изменении на карте. Ну и чтобы всадом там можно было летать. А браши по сути что - замкнутые выпуклые примитивы. Если рассматривать их с такой стороны, то и получается, что упор надо делать на редактирование вертексов/фейсов (не тех, которые реперы), а это уже шаг к унификации с редактором террейна. Террейн же это по сути регулярная сетка из брашей, у которых отрезали все грани, кроме верхней. Вот в таком ключе примерно и надо смотреть, как мне кажется.
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Собственно я ещё в первом посте своём хотел написать, что исходя из задачи, возникла мысль почему-то оставить браши для виза и коллизии, а визуализировать чисто полигональную сетку. Проекционную матрицу для текстур в редакторе можно также строить на лету, а в движке уже будут читаться uv из скомпиленной карты. Да собственно при условии фоновой рекомпиляции эту матрицу нужно обновлять лишь при конкретном редактировании ьекстурных координат, то есть даже в редакторе для уже затекстуренных объектов достаточно кэшированной матрицы, которая и пойдёт дальше в карту
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro obj текстовый, fbx тоже, хотя и поддерживает вроде с 7 версии бинарное представление, но опять же, как говорит нам Википедия - FBX проприетарный недокументированный формат. blend привязан к редактору, а именно к блендеру, именно в нем он используется наиболее полно, и многая инофрмация, которая в него пишется просто избыточна для игрового движка. Так что список весьма странный. Джек вроде давно умеет экспортировать уровни в модельку. По поводу dds и tga - зачем тащить весь dds, если и так используется DXT компрессия насколько я помню, и уже есть отлаженный конвертер. Насчет террейна - я думаю стоит его сделать виртуальным объектом над геометрией, то есть чтобы можно было выделить некоторое количество полигонов и преобразовать их в террейн и уже в рамках этого работать со слоями, травкой и прочим функционалом (ну как модификатор короче).
__________________
-Brain is dead-
Временная зона GMT. Текущее время 15:24. | Страницы (5): [1] 2 3 4 5 » Показать все 66 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024