Показать все 66 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: Среда разработки (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5503)
XashNT: Среда разработки
Вообще, я тут подумал. Вы же действительно ожидаете что в комплекте с движком сразу будет идти среда разработки? Ну такая, как сейчас оно принято, то есть сразу с кнопкой "Создать новый проект", там сохранить его настройки, редактор уровней с 3D-видом? Потому что я в силу инерционности мышления до сих пор не придаю этому особого значения, ну хаммер, консольные утилиты, батники, КМК для разработки это довольно естественный процесс. Но похоже что новое поколение видит разработку игр во первых WYSIWIG, т.е. чтобы все изменения были видны реалтайм, а во вторых - чтобы всё происходило в одной среде, т.е. сам факт привязки к единому редактору их не пугает нисколько. Это весьма важный вопрос на самом деле, т.к. ваш ответ может фундаментально повлиять на дальнейшую архитектуру движка. Разумеется у меня есть и свои соображения на этот счёт, но я же торжественно пообещал учитывать мнение пользователей?
Ну вот. Голосуем.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может моё мнение покажется не очень ценным, но я за старую парадигму. Модели оружия я вообще в двух разных редакторах ковыряю, потом компилирую батриком studiomdl, карты тоже по старинке, накубал, сохранил в отдельную папку и компилируешь батником. А когда всё в одном, это непонятно, это переучиваться надо.
Ну я обычно как делал, заводил отдельную папку под мод, в ней папку SDK, туда кидал fgd, свежие тулзы и бантики к ним (батники собсно я сам писал, как мне удобно), то есть по мне с движком должен идти минимальный набор тулзов и универсальные батники для каждой из них, которые при случае можно отредачить под себя. Ну а дело остаётся за поддержкой NT в том же джеке. Написание же полноценной среды разработки зачастую ещё геморойнее написания самого движка, да и как в случае с bsp делать WYSIWIG редактор, вопрос из ряда риторический, имхо. Фоновую рекомпиляцию разве что делать, но это уже извращение.
__________________
-Brain is dead-
Интегрированные среды не предполагают:
А. редактирования моделей (для этого есть Макс\Блендер)
B. редактирования текстур (для этого есть Котошоп)
С. редактирования звуков (для этого есть Аудишн)
Их задачи - менеджмент ресурсов, редактирование сцен, редактирование материалов, скриптование событий. Т.е. как бы модели в любом случае придётся ковырять в отдельном редакторе, но. Интегрированая среда имеет простенький функционал для редактирования моделей - на уровне моего модельвьювера, ну там эвентов добавить, аттачменты пододвинуть и так далее. Естественно ставишь модель - сразу видно как в руках оружие лежит, можно пододвинуть без внешней перекомпиляции. Т.е. такие простые действия. Редактирование уровня - ну тут конечно сложнее. Потому что современные движки с брашами не работают, значит процесс редактирования упрощенный. Там либо расстановка моделей, либо редактор ландшафта. Но в UE конечно и брашы есть тожы.
Добавлено 05-05-2020 в 00:31:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из личного, да) ну если в плане менеджмента ресурсов, и какого-нибудь графа сцены, логики, то да, было бы удобно. Но вот как в нем кубать - это вопрос
__________________
-Brain is dead-
Редактор желательно специализированный для настройки энтитей и логики уровня. Геометрию ему уметь не надо, пусть подгружает стороннюю. При этом подходе геометрия — точно такой же ресурс, как текстуры и звуки.
Желательно просто сделать поддержку общепринятых форматов, без дуратских конвертирований налагающих кучу ограничений. А инструменты народ себе уже сам подберет.
Так же хотелось бы чтобы старый ксаш и новый ксаш имели общее ядро, так сказать чтобы не отставать в развитии друг от друга.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша как вариант сделать отдельное окошко типа Game view, где показывать результат с -fast прекомпиляцией, которая будет обновляться фоном при изменении на карте. Ну и чтобы всадом там можно было летать. А браши по сути что - замкнутые выпуклые примитивы. Если рассматривать их с такой стороны, то и получается, что упор надо делать на редактирование вертексов/фейсов (не тех, которые реперы), а это уже шаг к унификации с редактором террейна. Террейн же это по сути регулярная сетка из брашей, у которых отрезали все грани, кроме верхней. Вот в таком ключе примерно и надо смотреть, как мне кажется.
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Собственно я ещё в первом посте своём хотел написать, что исходя из задачи, возникла мысль почему-то оставить браши для виза и коллизии, а визуализировать чисто полигональную сетку. Проекционную матрицу для текстур в редакторе можно также строить на лету, а в движке уже будут читаться uv из скомпиленной карты. Да собственно при условии фоновой рекомпиляции эту матрицу нужно обновлять лишь при конкретном редактировании ьекстурных координат, то есть даже в редакторе для уже затекстуренных объектов достаточно кэшированной матрицы, которая и пойдёт дальше в карту
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro obj текстовый, fbx тоже, хотя и поддерживает вроде с 7 версии бинарное представление, но опять же, как говорит нам Википедия - FBX проприетарный недокументированный формат. blend привязан к редактору, а именно к блендеру, именно в нем он используется наиболее полно, и многая инофрмация, которая в него пишется просто избыточна для игрового движка. Так что список весьма странный. Джек вроде давно умеет экспортировать уровни в модельку. По поводу dds и tga - зачем тащить весь dds, если и так используется DXT компрессия насколько я помню, и уже есть отлаженный конвертер. Насчет террейна - я думаю стоит его сделать виртуальным объектом над геометрией, то есть чтобы можно было выделить некоторое количество полигонов и преобразовать их в террейн и уже в рамках этого работать со слоями, травкой и прочим функционалом (ну как модификатор короче).
__________________
-Brain is dead-
Дядя Миша я за старый подход, так-то.
Ты кстати консольной утилите мог бы добавить мышиный выбор входного и выходного файла и всё проблемы с тем что консоль "пугает" были бы решены.
Crystallize так это непосредственно в батнике легко делается, я потому и сказал про набор базовых батников, идущих в комплекте, которые можно отредачить под себя, поменяв пути, там например и все такое.
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну я с оглядкой на функционал террейна в XT вроде слоев. Но если в NT это все будет как-то по-другому организовано, то опять же полигональная модель, естественно универсальнее и не плодит абстрактных сущностей в виде гномика
Добавлено 05-05-2020 в 13:37:
__________________
-Brain is dead-
Ну вот как раз это текстурирование слоёв и рисование на них было бы весьма неплохо сделать визуальным в среде разработки. Элбер мне вообще сказал, что щас все только в 3д маппят, так-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ты если не хочешь чтобы твой движок юзали только те люди которые годами копипастят говнотуторы про калаш, ты задай тот же самый вопрос на MODDB, на TWHL, ещё где-нибудь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
UE4 стал для меня откровением в этом плане.
Подобная среда конечно может солидно весить и жрать ресурсов, но лично мне это показалось полностью нивелированным из-за чертовски удобного и эргономичного интерфейса. Минимум затрат на поиск/переключение между ресурсами/сценами. Все дочернии вкладки и окошки полностью настраиваются по вкусу. Ну и как следствие - не так много открытых окон в фоне, помимо самой среды.
Под Ксаш не кубаю, просто делюсь ощущениями.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Единая среда это конечно здорово. Но довольно громоздко. Я пытался работать в унреаледе, отпугивает он не только неудобным управлением, но ещё и нагромождением всяких встроенных мини-редакторов, до которых интуитивно не доберёшься, если один раз закрыл. В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего. Нажал на кнопочку - открылся редактор текстур. Импортнул туда фотку, и крутишь настройки. Нажал другую кнопочку - открылся редактор звуков, в котором прямо можно писать с микрофона. С функционалом голдвейва, например (кстати, я только его использую уже 10 лет - легковесный и умеет всё, что мне надо). На третью кнопку - редактор моделей навроде кхеда, чтобы какие-нибудь пропы делать. Но это задача просто нетривиальная. И в идеале этот инструментарий должен быть платным. И ещё не уступать внешним утилитам.
Лично мне без разницы, будет ли это комбайн или кучка отдельных утилит. Главное - хорошая документация и ГУЙ, либо батники-примеры. Очень важно, чтобы уровни в редакторе отображались максимально близко к игровому виду, по возможности с освещением. Весьма неприятно после компиляции обнаружить, что какой-то объект съехал на несколько юнитов в сторону. Насчёт освещения: было бы очень здорово иметь возможность редактировать его прямо в игре, как в движке Cube 2. Там всё редактируется прямо в игре, но по мне это чересчур. Освещение, замена текстур, моделей и редактирование шейдеров без перезапуска карты было бы здорово. И всё это дело сохранять в *.ent файл, например.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff
Это тебе только кажется, виндовые библиотеки это всё теже дотнеты, просто тебе их не надо каждый раз качать и ставить. Движок как и любое другое виндовое приложение их неизбежно юзает. И когда человек кричит что у него прога весит 30кб, это не более чем маркетинговый ход.
Собери ты это всё в кроссплатформенный проект, то если не гигабайты, то десятки или сотни мегабайт точно к весу прибавятся.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Да что за примерами далеко ходить? Голдсорс распух до непотребства за 22 года. Half-Life: Day One. Вес всего движка 3.35 мб: hl.exe, hl_res.dll, hw.dll, sw.dll. Steam-версия HL. Вес движка 40 мб. Из них почти 10 мегабайт icudt.dll, что отвечает за текст в юникоде и 20 мегабайт libcef.dll для отображения HTML-MOTD в сраной каэсочке. Охренеть, какие важные вещи.
Ku2zoff
Ну вот о чём я и говорил, за то что отвечала раньше винда, вынесли в свою собственную либу, скорее всего как раз в угоду кроссплатформенности.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff
Кроссплатформенные однозначно, вес конечно прибавится. Но если знать меру, делать всё грамотно как это делает Ксерокс с джеком и волатилой, то проект не распухнет до гигов.
Почему кроссплатформенные? Даже если планируете делать проект только под винду. Ответ очевиден, обновление самой винды. Ей уже много лет, и Майкрософт сейчас будет прикладывать все усилия чтобы избавиться от старого кода. Мы видим уже сейчас как разработчики уходят от поддержки XP.
И в дальнейшем просто дойдём до того что старые приложения перестанут запускаться, из-за отсутствия как раз этих самых старых фреймворков. Примерно так же как нас лишили возможности запускать DOS`ские приложения нативно под виндой.
Добавлено 05-05-2020 в 17:10:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize у какого?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну на который мне всегда пытался намекнуть, про yaw = фи + радиус.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша с халфовскими модельками когда написан код загрузки вообще одно удовольствие работать. Я в свое время портанул рендер SMD на яву и сразу же смог расширить формат, ну например сделать поворот головы персонажа за камерой от третьего лица, когда он стоит на месте (не как в изгоняющем дьявола, а с ограничением угла). Скелеталка и эвенты вообще дают очень много возможностей
__________________
-Brain is dead-
Crystallize
Чё такое фи?
nemyax косинус Фи, который течёт по третьему проводу трёхфазной сети.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax пока что это yaw от 0 0 0 до игрока
Crystallize
Сдаётся мне, все нужные тебе хаки ты найдёшь, перечитав свои школьные учебники геометрии и алгебры.
nemyax пока что самый удачный хак я нашёл в результате ошибки, вверх ногами записав a/b в формуле, с ним отклонение от стабильного радиуса не превышает 1 юнита или даже 5-6 знак после запятой. А вот всё что я писал на основе своих школьных знаний по геометрии, всегда давало мне только спирали, которые в самом идеальном случае начинали "плыть" через пару витков.
Я сравнил два варианта: если круг радиусом в 80-100 юнитов по-школьному аппроксимировать как цепочку равнобедренных треугольников, по треугольнику на кадр, то в каждом из них будет два угла что-то типа 89.5 градусов каждый, но на практике получаем спираль. "Хак" даёт ровный круг но показывает что угол между вектором движения и радиусом составляет чуть больше 60 градусов. Я могу только предположить что выставление нового угла и нового направления движения в движке не мгновенное и не идеальное, каким я его себе представляю.
Crystallize
Ты бы создал бы более подходящую тему.
Это канеш мечты, но было бы классно увидеть такого рода двиг: представьте, эдакий движок-конструктор, запускаешь, выбираешь пресет с нужным жанром, стрелялка там, рпг и т.п., настраиваешь камеру, различные переменные, щелкаешь на объект появляется меню его свойств, где настраиваешь, что с ним случится в случае столкновений, его вес, скорость и т.п., типа как у энтити. Если грамотно продумать логику, то можно любую игру таким образом собрать.
Выбираешь модельку, она прогружается из онлайн-сервиса, куда пользователи бы могли сами загружать свои творения: готовые уровни, модели, префабы и продавать их таким образом. Звучит наивно, но я считаю, что такое на самом деле возможно, таким образом любой человек бы смог собрать игру, это вызвало бы настоящий каскадный резонанс в гей-деве)
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Все бы получали массу удовольствия, день и ночь конструируя игры, в которые бы никто не играл.
Проанализировав то как сам работаю, наконец-то смог сформулировать мысль по юзкейсам редактора. Постараюсь в ближайшие дни расписать подробно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Конечно нужна, равно как и визуализация триггеров, связей, подсветка патчей, маршрутов, подписи над энтитями - чем больше средств диагностики и доводки - тем лучше. Есть ситуации когда из консоли не всегда понятно. Может браши двигать нельзя, но всё что связано с клиентской частью - или что можно перекомпилировать налету - точно надо вывести в интерфейс какой-нибудь. Менять скейл, позицию env_model (а может даже и env_static), динамические источники света и прочее. Карты вон джек есть делать, но например если речь о калибровке скейлов тех же моделей - придётся по карте летать, а для этого и ноклипспид регулироваться должен.
Добавлено 26-05-2020 в 13:01:
А даже если и браши. Rebuild в консоль, и чтение параметров из батника с именем карты или файла-спецзагона с параметрами компиляции - глобальных и отдельных для каждой карты. Вот.
Добавлено 26-05-2020 в 16:17:
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Продолжая тему влажных фантазий: клиентские сплайны. Невыразимо удобная вещь для создания заборов, ЛЭП, жд путей, дорог, трубопроводов - всего, что имеет протяжённость и/или ветвится. Для соединения повторяющихся сегментов или концов сплайнов можно сделать спецкости, например, как требование к моделям. К слову говоря в Trainz самый юзер-френдли редактор ландшафтов который я когда-либо видел (как и всё остальное). Насчёт Train Simulator не знаю, не юзал (второе видео).
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Решил остановится вот на каком варианте:
Пока что движок будет без своего редактора, в силу чего его материалы и настройки будут иметь читабельный вид, то есть чтобы на крайняк можно было и в блокноте. А потом, постепенно появится и свой редактор.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Raid
Эти инструменты есть же в блендере?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
nemyax типа тово
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
thambs
Нет, там это не так работает. Есть кривые как сущности, есть меши как сущности, и модификаторы, позволяющие размножать меши вдоль осей, и пускать вдоль кривой:
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Кривулькой погнуть размноженное ты тоже можешь.
nemyax
Экструд кривых профилей штале?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
На меше Array с галкой Merge, потом Curve.
Добавлено 28-05-2020 в 01:51:
Аттач.
Raid
Щас не помню, но кроме аррея в блендере можно и сам меш по кривой вытянуть, главное чтобы полигонов для сгиба хватало.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Временная зона GMT. Текущее время 20:59. | Показать все 66 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024