HLFX.Ru Forum
Показать все 66 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: Среда разработки (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5503)


Отправлено Дядя Миша 04-05-2020 в 19:27:

XashNT: Среда разработки

Вообще, я тут подумал. Вы же действительно ожидаете что в комплекте с движком сразу будет идти среда разработки? Ну такая, как сейчас оно принято, то есть сразу с кнопкой "Создать новый проект", там сохранить его настройки, редактор уровней с 3D-видом? Потому что я в силу инерционности мышления до сих пор не придаю этому особого значения, ну хаммер, консольные утилиты, батники, КМК для разработки это довольно естественный процесс. Но похоже что новое поколение видит разработку игр во первых WYSIWIG, т.е. чтобы все изменения были видны реалтайм, а во вторых - чтобы всё происходило в одной среде, т.е. сам факт привязки к единому редактору их не пугает нисколько. Это весьма важный вопрос на самом деле, т.к. ваш ответ может фундаментально повлиять на дальнейшую архитектуру движка. Разумеется у меня есть и свои соображения на этот счёт, но я же торжественно пообещал учитывать мнение пользователей?
Ну вот. Голосуем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 04-05-2020 в 20:42:

Может моё мнение покажется не очень ценным, но я за старую парадигму. Модели оружия я вообще в двух разных редакторах ковыряю, потом компилирую батриком studiomdl, карты тоже по старинке, накубал, сохранил в отдельную папку и компилируешь батником. А когда всё в одном, это непонятно, это переучиваться надо.


Отправлено KiQ 04-05-2020 в 21:28:

Ну я обычно как делал, заводил отдельную папку под мод, в ней папку SDK, туда кидал fgd, свежие тулзы и бантики к ним (батники собсно я сам писал, как мне удобно), то есть по мне с движком должен идти минимальный набор тулзов и универсальные батники для каждой из них, которые при случае можно отредачить под себя. Ну а дело остаётся за поддержкой NT в том же джеке. Написание же полноценной среды разработки зачастую ещё геморойнее написания самого движка, да и как в случае с bsp делать WYSIWIG редактор, вопрос из ряда риторический, имхо. Фоновую рекомпиляцию разве что делать, но это уже извращение.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 04-05-2020 в 21:31:

Интегрированные среды не предполагают:
А. редактирования моделей (для этого есть Макс\Блендер)
B. редактирования текстур (для этого есть Котошоп)
С. редактирования звуков (для этого есть Аудишн)

Их задачи - менеджмент ресурсов, редактирование сцен, редактирование материалов, скриптование событий. Т.е. как бы модели в любом случае придётся ковырять в отдельном редакторе, но. Интегрированая среда имеет простенький функционал для редактирования моделей - на уровне моего модельвьювера, ну там эвентов добавить, аттачменты пододвинуть и так далее. Естественно ставишь модель - сразу видно как в руках оружие лежит, можно пододвинуть без внешней перекомпиляции. Т.е. такие простые действия. Редактирование уровня - ну тут конечно сложнее. Потому что современные движки с брашами не работают, значит процесс редактирования упрощенный. Там либо расстановка моделей, либо редактор ландшафта. Но в UE конечно и брашы есть тожы.

Добавлено 05-05-2020 в 00:31:

Цитата:
KiQ писал:
Ну а дело остаётся за поддержкой NT в том же джеке.

С этим есть оч. большие проблемы. На данном этапе я могу подключить эту поддержку но, очень скоро возможности ксаша выйдут за рамки задач Джека и опять получится идиотская ситуация "это есть. но редактор не поддерживает". И дело даже не в сорцах, а в архитектуре самого джека.
Я не хочу делать очередной Q-подобный движок, уже вон Волатила есть.

Цитата:
KiQ писал:
Написание же полноценной среды разработки зачастую ещё геморойнее написания самого движка

Это из личного опыта?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 04-05-2020 в 21:50:

Из личного, да) ну если в плане менеджмента ресурсов, и какого-нибудь графа сцены, логики, то да, было бы удобно. Но вот как в нем кубать - это вопрос

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 04-05-2020 в 21:54:

Редактор желательно специализированный для настройки энтитей и логики уровня. Геометрию ему уметь не надо, пусть подгружает стороннюю. При этом подходе геометрия — точно такой же ресурс, как текстуры и звуки.


Отправлено FiEctro 04-05-2020 в 23:01:

Желательно просто сделать поддержку общепринятых форматов, без дуратских конвертирований налагающих кучу ограничений. А инструменты народ себе уже сам подберет.

Так же хотелось бы чтобы старый ксаш и новый ксаш имели общее ядро, так сказать чтобы не отставать в развитии друг от друга.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 06:54:

Цитата:
nemyax писал:
Геометрию ему уметь не надо, пусть подгружает стороннюю

Брашы\террайны в любом случае предпочтительнее редактировать именно в нативном редакторе. Другой вопрос, когда кроме террайна движок больше ни во что не умеет.

А что касается прекомпиляции - так она и так есть абсолютно везде. Даже в Крае.

Цитата:
FiEctro писал:
Желательно просто сделать поддержку общепринятых форматов

Да нет никаких общепринятых форматов.

Цитата:
FiEctro писал:
Так же хотелось бы чтобы старый ксаш и новый ксаш имели общее ядро, так сказать чтобы не отставать в развитии друг от друга.

Это или такой троллинг или провокация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 07:46:

Дядя Миша как вариант сделать отдельное окошко типа Game view, где показывать результат с -fast прекомпиляцией, которая будет обновляться фоном при изменении на карте. Ну и чтобы всадом там можно было летать. А браши по сути что - замкнутые выпуклые примитивы. Если рассматривать их с такой стороны, то и получается, что упор надо делать на редактирование вертексов/фейсов (не тех, которые реперы), а это уже шаг к унификации с редактором террейна. Террейн же это по сути регулярная сетка из брашей, у которых отрезали все грани, кроме верхней. Вот в таком ключе примерно и надо смотреть, как мне кажется.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 08:18:

Цитата:
KiQ писал:
А браши по сути что - замкнутые выпуклые примитивы.

Не всё так просто. Браши в первую очередь - это принцип текстурирования. Именно поэтому кубать научиться на порядок легче, чем моделлить. Но это же является и серъезным ограничением в плане оптимизации.

Вообще при разработке универсального движка невероятно сложно понять, какие именно части будет переделывать пользователь под себя, а какие не поменяются никогда. Эта задача еще может быть достаточно успешно решена если сузить круг целей. Скажем сделать смелые допущения, что наш движок годится только для коридорных шутеров. Сейчас вот повсеместно используется подход с иерархическим вложением сцен (я когда-то планировал по такому принципу делать компилируемые префабы). Но опять таки, что нам даёт эта иерархия? Значит ли это, что мы можем иерархически отсекать видимость? Значит ли это, что трансформация родителя должна применяться к трансформации вложенных объектов? А как быть с коллизией? Наконец как эти объекты должны перемещаться между уровнями, если весь уровень состоит из одноранговых объектов? А как это должно сериализовываться? Причём некоторые из этих вопросов заведомо лишены смысла, если мы имеем дело с какой-нибудь MMO RPG и приобретают особенную остроту, если это нечто вроде сталкера - условно бесшовный мир, но при этом однопользовательский. Где-то не нужны ни брашы ни мешы - геометрия генерится налету по ключевым точкам. Тут много всяких вопросов конечно. Иной движок пытается усидеть сразу на четырёх стульях, но в реальности не годится ни для чего. И еще есть один весьма важный момент - качество движка определяется не смелостью задумки и грамотностью реализации, а среднестатистической игрой, сделанной среднестатистическим Баджером. Разрабы нам показывают демки Adam и Viking Village, а Баджеры делают двухмерные паравозики. Отсюда и формируется отношение к движку в целом. И не то чтобы пользователь тупой. Он честно пытается сделать что-то достойное. Но очень быстро выясняется, что всё это работает только в демках. А для законченной игры в лучшем случае - вот уровень паравозиков.

Добавлено 05-05-2020 в 11:18:

Вот кстати насчёт MMO - я вспомнил, как в той теме про Unigine разрабам предъявляли, мол вы сказали, что он вполне готов для MMO, а как выяснилось - даже и рядом не валялся. Но мне кажется это черезчур разные задачи. Это как требовать от текстового редактора, чтобы он умел редактировать видео. MMO, это прежде всего сетевой бакэнд на миллионы игроков. Такое впринципе невозможно написать и отладить в теории, только по факту, под конкретные задачи. К тому же сам движок для подобных игр - это вообще малая часть, клиент. А сервер это совершенно другое. И его скорее всего разрабатывают вообще другие люди.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-05-2020 в 08:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Браши в первую очередь - это принцип текстурирования. Именно поэтому кубать научиться на порядок легче, чем моделлить.

Ты сам писал, что брашы сохранили какой бы то ни было смысл лишь для колоизации и виза. А коли так, их можно и сгенерировать по меченой геометрии. Текстурировать проекционно можно и в полигонилках.


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 08:39:

Собственно я ещё в первом посте своём хотел написать, что исходя из задачи, возникла мысль почему-то оставить браши для виза и коллизии, а визуализировать чисто полигональную сетку. Проекционную матрицу для текстур в редакторе можно также строить на лету, а в движке уже будут читаться uv из скомпиленной карты. Да собственно при условии фоновой рекомпиляции эту матрицу нужно обновлять лишь при конкретном редактировании ьекстурных координат, то есть даже в редакторе для уже затекстуренных объектов достаточно кэшированной матрицы, которая и пойдёт дальше в карту

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 09:23:

Цитата:
nemyax писал:
Текстурировать проекционно можно и в полигонилках.

Да можно-то можно, но как это стрипифицировать потом?

Впрочем это всё некритично. Важен сам подход, который не оттолкнёт пользователя. Если ты умеешь только кубать - кубай. Ну это как если человек умеет только на ява.скрипте писать, ну что ж поделать - пусть пишет. KiQ я не тебя имел в виду, я вспомнил интервью этого Носкова.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-05-2020 в 09:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да нет никаких общепринятых форматов.


Как нет? .obj ,.fbx, .blend, .dds, .tga и т.д.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это или такой троллинг или провокация.


Почему троллинг? Удобно же когда всё в одном, не?

По поводу брашей, можно сделать компилятор который бы собирал эти карты (из джека и хаммера) в обычную модель, например .obj. С отдельным файликом о данных энтитей. Террайны это вообще костыль, нафиг не нужны, в блендере такая фигня легко делается.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 09:59:

FiEctro obj текстовый, fbx тоже, хотя и поддерживает вроде с 7 версии бинарное представление, но опять же, как говорит нам Википедия - FBX проприетарный недокументированный формат. blend привязан к редактору, а именно к блендеру, именно в нем он используется наиболее полно, и многая инофрмация, которая в него пишется просто избыточна для игрового движка. Так что список весьма странный. Джек вроде давно умеет экспортировать уровни в модельку. По поводу dds и tga - зачем тащить весь dds, если и так используется DXT компрессия насколько я помню, и уже есть отлаженный конвертер. Насчет террейна - я думаю стоит его сделать виртуальным объектом над геометрией, то есть чтобы можно было выделить некоторое количество полигонов и преобразовать их в террейн и уже в рамках этого работать со слоями, травкой и прочим функционалом (ну как модификатор короче).

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 05-05-2020 в 10:05:

Дядя Миша я за старый подход, так-то.
Ты кстати консольной утилите мог бы добавить мышиный выбор входного и выходного файла и всё проблемы с тем что консоль "пугает" были бы решены.


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 10:19:

Crystallize так это непосредственно в батнике легко делается, я потому и сказал про набор базовых батников, идущих в комплекте, которые можно отредачить под себя, поменяв пути, там например и все такое.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 10:34:

Цитата:
FiEctro писал:
.obj ,.fbx, .blend, .dds, .tga и т.д.

.obj, .fbx, .blend - они в первую очередь для редактирования, а не для эффективной отрисовки, так-то. А dds и tga и так есть.

Цитата:
FiEctro писал:
Удобно же когда всё в одном, не?

Это троллинг потому что тебе не нужен ни новый ксаш ни старый.

Цитата:
KiQ писал:
Насчет террейна - я думаю стоит его сделать виртуальным объектом над геометрией, то есть чтобы можно было выделить некоторое количество полигонов и преобразовать их в террейн

Я пока в сомнениях, нужно ли представлять террайн какой-то отдельной сущностью. Обычно это делают для авто-лодирования, но вот к примеру в сталкере не было никакого террайна, обычная полигональная модель. И ничего не тормозило. В сталкере вообще в основном тормозит A-Life, если его выключить, фпс взлетает в небеса.

Добавлено 05-05-2020 в 13:34:

Насчёт старого подхода - меня пугает тот факт, что за него голосуют люди, которые годами аппроксимируют движение камеры какими-то отрезками, похожими на кукан. Ни о каком выходе чего-то играбельного говорить просто не приходится - это у людей хобби такое, ковырять с краешку.

Вообще визуальный подход к редактированию предполагает отказ от долгой компиляции (если она вообще сохраняется). Т.е. придётся например выбросить виз. Да и всё равно от него мало толку, по сути. Его можно заменить софтварным растеризатором окклюдеров и порталов. Порталы кстати, можно оставить, они немного места занимают и строятся в любом случае. Но совсем без предкомпиляции нельзя - к примеру CSG отрежет лишние полигоны, надо построить коллизию для моделей, если уровень замкнутый без дырок - можно отрезать наружные полигоны. Но это не должно длиться неделями как в том же Сталкере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 10:37:

Дядя Миша ну я с оглядкой на функционал террейна в XT вроде слоев. Но если в NT это все будет как-то по-другому организовано, то опять же полигональная модель, естественно универсальнее и не плодит абстрактных сущностей в виде гномика

Добавлено 05-05-2020 в 13:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
которые годами аппроксимируют движение камеры какими-то отрезками, похожими на кукан

планируются сплайны для камеры?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 10:52:

Ну вот как раз это текстурирование слоёв и рисование на них было бы весьма неплохо сделать визуальным в среде разработки. Элбер мне вообще сказал, что щас все только в 3д маппят, так-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-05-2020 в 10:56:

Дядя Миша Ты если не хочешь чтобы твой движок юзали только те люди которые годами копипастят говнотуторы про калаш, ты задай тот же самый вопрос на MODDB, на TWHL, ещё где-нибудь.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насчёт старого подхода - меня пугает тот факт, что за него голосуют люди, которые годами аппроксимируют движение камеры какими-то отрезками, похожими на кукан.

Это просто я тупой. В итоге я вообще обнаружил что все мои хитрые формулы сводились к yaw=fi+radius. Если этот yaw скормить игроку то он сам стабилизируется на ЭТОМ ЖЕ радиусе. Я охренел, это же безумие какое-то.

Цитата:
Дядя Миша писал:
это у людей хобби такое, ковырять с краешку.

У меня в голове игра побольше чем MIR, на самом деле. Я просто не хочу подходить к ней как "ну и что что игрока косит в бок на 17 градусов, лишь бы работало"


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 11:06:

Цитата:
Crystallize писал:
В итоге я вообще обнаружил что все мои хитрые формулы сводились к yaw=fi+radius

Я тебе пытался долгие годы об этом намекнуть, но бесполезно что-либо объяснять человеку, уверенному в своей правоте. Точно так же pRoxx годами складывал углы Эйлера, не слушая моих доводов. Я особенно не упорствовал, я всё-таки знаю Дзен на достаточном уровне, чтобы не мешать людям заниматься своим делом. Как знать, а может быть именно в этом и заключается великая сермяжная правда?

Цитата:
Crystallize писал:
Я охренел, это же безумие какое-то.

Математика слабая наука, так?

Цитата:
Crystallize писал:
ты задай тот же самый вопрос на MODDB, на TWHL, ещё где-нибудь.

Ты правильно понял, но ты неправильно предлагаешь. Идея в том, чтобы заработать немного денег. А не в том, чтобы движок юзали "правильные" люди. Надо чтобы на движке были игры, которые мы заслужили вместе с тобой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 05-05-2020 в 11:16:

UE4 стал для меня откровением в этом плане.
Подобная среда конечно может солидно весить и жрать ресурсов, но лично мне это показалось полностью нивелированным из-за чертовски удобного и эргономичного интерфейса. Минимум затрат на поиск/переключение между ресурсами/сценами. Все дочернии вкладки и окошки полностью настраиваются по вкусу. Ну и как следствие - не так много открытых окон в фоне, помимо самой среды.

Под Ксаш не кубаю, просто делюсь ощущениями.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Crystallize 05-05-2020 в 11:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я тебе пытался долгие годы об этом намекнуть, но бесполезно что-либо объяснять человеку, уверенному в своей правоте. Точно так же pRoxx годами складывал углы Эйлера, не слушая моих доводов.

Ну намёки я и правда плохо понимаю.
Из разговоров про углы Эйлера я что-то помню, из твоих ответов на мои вопросы-в основном что-то конца прошлого года. Обычно я в принципе затрудняюсь связать твой ответ с моим вопросом.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Математика слабая наука, так?

Я эту идеологию дропнул ещё в 2013.
Математика как раз запрещает нам складывать углы Эйлера в градусах с расстояниями в юнитах.


Отправлено ncuxonaT 05-05-2020 в 11:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:

.obj, .fbx, .blend - они в первую очередь для редактирования, а не для эффективной отрисовки, так-то.

Полагаю, речь шла не об непосредственном использовании этих форматов в игре, а возможности закинуть их драгндропом в среду разработки, а она уже сама преобразует всё куда надо.

Добавлено 05-05-2020 в 14:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
CSG отрежет лишние полигоны

И наплодит кривоты. Так ли страшны лишние полигоны?


Отправлено Ku2zoff 05-05-2020 в 12:26:

Единая среда это конечно здорово. Но довольно громоздко. Я пытался работать в унреаледе, отпугивает он не только неудобным управлением, но ещё и нагромождением всяких встроенных мини-редакторов, до которых интуитивно не доберёшься, если один раз закрыл. В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего. Нажал на кнопочку - открылся редактор текстур. Импортнул туда фотку, и крутишь настройки. Нажал другую кнопочку - открылся редактор звуков, в котором прямо можно писать с микрофона. С функционалом голдвейва, например (кстати, я только его использую уже 10 лет - легковесный и умеет всё, что мне надо). На третью кнопку - редактор моделей навроде кхеда, чтобы какие-нибудь пропы делать. Но это задача просто нетривиальная. И в идеале этот инструментарий должен быть платным. И ещё не уступать внешним утилитам.
Лично мне без разницы, будет ли это комбайн или кучка отдельных утилит. Главное - хорошая документация и ГУЙ, либо батники-примеры. Очень важно, чтобы уровни в редакторе отображались максимально близко к игровому виду, по возможности с освещением. Весьма неприятно после компиляции обнаружить, что какой-то объект съехал на несколько юнитов в сторону. Насчёт освещения: было бы очень здорово иметь возможность редактировать его прямо в игре, как в движке Cube 2. Там всё редактируется прямо в игре, но по мне это чересчур. Освещение, замена текстур, моделей и редактирование шейдеров без перезапуска карты было бы здорово. И всё это дело сохранять в *.ent файл, например.


Отправлено FiEctro 05-05-2020 в 12:30:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Полагаю, речь шла не об непосредственном использовании этих форматов в игре, а возможности закинуть их драгндропом в среду разработки, а она уже сама преобразует всё куда надо.


Именно.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Единая среда это конечно здорово. Но довольно громоздко. Я пытался работать в унреаледе, отпугивает он не только неудобным управлением, но ещё и нагромождением всяких встроенных мини-редакторов, до которых интуитивно не доберёшься, если один раз закрыл. В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего. Нажал на кнопочку - открылся редактор текстур.


Такая среда ещё более масштабная задача чем написание собственного 3д движка. Функционал у такого комбайна должен быть колосальный, и отлаживать его тоже очень долго и нудно. Ладно если ты какой нибудь автодеск и у тебя есть средства на покупку продуктов всяких мелких студий для последущей интеграции в свой проект, но на данный момент такой возможности нет, к тому же такой подход раздует вес движка на гигабайты.

Я ещё задолго до джека предлагал использовать IDE в стиле CaFu Engine ( https://www.cafu.de/ ) или даже прямо от него. Там вам и хаммер ваш любимый, и поддержка террайнов и ку3форматы, всё по заветам Дяди Миши.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это троллинг потому что тебе не нужен ни новый ксаш ни старый.


Я вот это давно заметил, что у тебя, что у Ксерокса. Вы выдумываете какую то абсолютно абсурдную мысль, накручиваете себе что якобы я именно так думаю, и потом в этом же меня обвиняете.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 05-05-2020 в 12:42:

Цитата:
FiEctro писал:
такой подход раздует вес движка на гигабайты.

На гигабайты раздувает вес использование дотнетов и новых c++ рантаймов. Хороший пример - MS Office или MS Visual Studio. Функционал почти не изменился за 17 лет, а вес вырос в десятки раз. Ну то есть как, на 6 студии тоже можно было писать на бейсике и разрабатывать гуёвые приложения под винду. На 2019 студии гуй требует какой-то там дотнет. Хотя, намного грамотнее писать что-то своё минималистичное. Вон, активатор KMS Auto не могёт запуститься без четвёртого дотнета. Ну кащьмар же, когда мелкая приложуха требует двухсотмегабайтный рантайм. Ради кнопочек и окошек. Касперу ещё простительно, сам антивирус весит около 200 мб для скачивания, но, прости господи, писать мелкую утилитку с такими зависимостями - моветон.


Отправлено FiEctro 05-05-2020 в 12:45:

Ku2zoff
Это тебе только кажется, виндовые библиотеки это всё теже дотнеты, просто тебе их не надо каждый раз качать и ставить. Движок как и любое другое виндовое приложение их неизбежно юзает. И когда человек кричит что у него прога весит 30кб, это не более чем маркетинговый ход.

Собери ты это всё в кроссплатформенный проект, то если не гигабайты, то десятки или сотни мегабайт точно к весу прибавятся.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 05-05-2020 в 12:51:

Да что за примерами далеко ходить? Голдсорс распух до непотребства за 22 года. Half-Life: Day One. Вес всего движка 3.35 мб: hl.exe, hl_res.dll, hw.dll, sw.dll. Steam-версия HL. Вес движка 40 мб. Из них почти 10 мегабайт icudt.dll, что отвечает за текст в юникоде и 20 мегабайт libcef.dll для отображения HTML-MOTD в сраной каэсочке. Охренеть, какие важные вещи.


Отправлено FiEctro 05-05-2020 в 12:55:

Ku2zoff
Ну вот о чём я и говорил, за то что отвечала раньше винда, вынесли в свою собственную либу, скорее всего как раз в угоду кроссплатформенности.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 05-05-2020 в 13:02:

Цитата:
FiEctro писал:
виндовые библиотеки это всё теже дотнеты

Цитата:
FiEctro писал:
Собери ты это всё в кроссплатформенный проект

Тут есть два пути: либо тащить с проектом какие-то кроссплатформенные фреймворки, либо адаптироваться под каждую ось. Очевидно, первый путь проще. И что, ДЖЕК разжирел на десятки мегабайт из-за билиотек QT, которые ему нужны? Там даже 15 мб нет в 64-битной версии.

Добавлено 05-05-2020 в 20:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот о чём я и говорил, за то что отвечала раньше винда, вынесли в свою собственную либу, скорее всего как раз в угоду кроссплатформенности.

Ох, HTML так важен в MOTD. Это называется лень разработчика. И большой объём жёстких дисков. Надеюсь, ты ещё помнишь времена, когда приходилось удалять одну игру, чтобы установить другую, когда 120 гб были роскошью. Дело не в объёме занимаемого места, дело в быстродействии. Совершенно аналогичные современные приложения работают медленнее аналогов десятилетней давности, и, что немаловажно, жрут намного больше оперативки и процессорного времени. Системные требования игр растут - графоний не улучшается. Как-то так.


Отправлено FiEctro 05-05-2020 в 14:10:

Ku2zoff
Кроссплатформенные однозначно, вес конечно прибавится. Но если знать меру, делать всё грамотно как это делает Ксерокс с джеком и волатилой, то проект не распухнет до гигов.

Почему кроссплатформенные? Даже если планируете делать проект только под винду. Ответ очевиден, обновление самой винды. Ей уже много лет, и Майкрософт сейчас будет прикладывать все усилия чтобы избавиться от старого кода. Мы видим уже сейчас как разработчики уходят от поддержки XP.

И в дальнейшем просто дойдём до того что старые приложения перестанут запускаться, из-за отсутствия как раз этих самых старых фреймворков. Примерно так же как нас лишили возможности запускать DOS`ские приложения нативно под виндой.

Добавлено 05-05-2020 в 17:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ох, HTML так важен в MOTD. Это называется лень разработчика. И большой объём жёстких дисков. Надеюсь, ты ещё помнишь времена, когда приходилось удалять одну игру, чтобы установить другую, когда 120 гб были роскошью. Дело не в объёме занимаемого места, дело в быстродействии. Совершенно аналогичные современные приложения работают медленнее аналогов десятилетней давности, и, что немаловажно, жрут намного больше оперативки и процессорного времени. Системные требования игр растут - графоний не улучшается. Как-то так.


Это опять кажется. Вот сколько ты знаешь консольных утилит уровня фотошопа или автодеска? Вся лёгкость и быстродействие как правило у таких прог компенсируются весьма ограниченным функционалом. А как речь заходит о серьёзных проектах, так всё превращается в те самые монструозные и привычные нам проги.

Опять же, взять тот же MOTD, как ты будешь сайты говносерваков парсить? Как ты менюшки будешь отрисовывать красивые? Опять же это вроде как и возможно, но объёмы геморроя там в разы больше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 14:19:

Цитата:
XF-Alien писал:
мне это показалось полностью нивелированным из-за чертовски удобного и эргономичного интерфейса

Удобный интерфейс сам по себе еще не гарантия, что ты сделаешь игру.

Цитата:
Crystallize писал:
Математика как раз запрещает нам складывать углы Эйлера в градусах с расстояниями в юнитах.

Ну если точно знать что делаешь. Я вот к примеру использую пространственные координаты в качестве нормалей и это работает. Ну потому что я знаю что делаю.

Цитата:
ncuxonaT писал:
И наплодит кривоты. Так ли страшны лишние полигоны?

Не наплодит. Я же объяснял, что это BSP полигоны хавает. Впрочем он отключаемый.

Цитата:
FiEctro писал:
Такая среда ещё более масштабная задача чем написание собственного 3д движка

Нет, любой редактор на порядок проще движка. Самая сложная часть редактора - это Undo\Redo. Если её не заложить в основе архитектуры, будет много головняка потом.

Цитата:
FiEctro писал:
накручиваете себе что якобы я именно так думаю

Мысли у нас здесь выдумываешь ты, а я точно знаю, что никаким ксашем ты не пользуешься и не планируешь. А что ты при это думаешь меня не интерисует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 05-05-2020 в 15:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего.


У моделлеров есть свой пайплайн и вряд ли они будут переучиваться делать модели в новом редакторе.
Если что и делать, так это облегчение импорта моделей из 3ds Max, чтобы без плагинов всяких. Autodesk начали делать Stingray, казалось кто если не они могут сделать наиболее удобный пайплайн, но не взлетело.


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 15:02:

Цитата:
FiEctro писал:
уровня фотошоп

Ну фотошоп долгое время держался нормально, у меня CS3 установленный весит 302мб, CS5 - 363. Не такая большая разница. А вот что там в CC наворотили, черт их знает

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 16:04:

Цитата:
Cybermax писал:
Если что и делать, так это облегчение импорта моделей из 3ds Max, чтобы без плагинов всяких

не вижу проблемы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-05-2020 в 19:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я тебе пытался долгие годы об этом намекнуть, но бесполезно что-либо объяснять человеку, уверенному в своей правоте.

А у этого хака есть какое-то название которое можно загуглить?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2020 в 20:23:

Crystallize у какого?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-05-2020 в 02:38:

Дядя Миша ну на который мне всегда пытался намекнуть, про yaw = фи + радиус.


Отправлено XaeroX 06-05-2020 в 02:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, любой редактор на порядок проще движка.

Сам-то много редакторов написал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-05-2020 в 06:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Сам-то много редакторов написал?

В модельвьювере есть встроенный редактор
На удивление работа над ним заняла куда меньше времени, чем я предполагал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 06-05-2020 в 08:05:

Дядя Миша с халфовскими модельками когда написан код загрузки вообще одно удовольствие работать. Я в свое время портанул рендер SMD на яву и сразу же смог расширить формат, ну например сделать поворот головы персонажа за камерой от третьего лица, когда он стоит на месте (не как в изгоняющем дьявола, а с ограничением угла). Скелеталка и эвенты вообще дают очень много возможностей

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 06-05-2020 в 08:31:

Crystallize
Чё такое фи?


Отправлено Дядя Миша 06-05-2020 в 09:19:

nemyax косинус Фи, который течёт по третьему проводу трёхфазной сети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-05-2020 в 09:49:

nemyax пока что это yaw от 0 0 0 до игрока


Отправлено nemyax 06-05-2020 в 10:13:

Crystallize
Сдаётся мне, все нужные тебе хаки ты найдёшь, перечитав свои школьные учебники геометрии и алгебры.


Отправлено Crystallize 06-05-2020 в 11:39:

nemyax пока что самый удачный хак я нашёл в результате ошибки, вверх ногами записав a/b в формуле, с ним отклонение от стабильного радиуса не превышает 1 юнита или даже 5-6 знак после запятой. А вот всё что я писал на основе своих школьных знаний по геометрии, всегда давало мне только спирали, которые в самом идеальном случае начинали "плыть" через пару витков.
Я сравнил два варианта: если круг радиусом в 80-100 юнитов по-школьному аппроксимировать как цепочку равнобедренных треугольников, по треугольнику на кадр, то в каждом из них будет два угла что-то типа 89.5 градусов каждый, но на практике получаем спираль. "Хак" даёт ровный круг но показывает что угол между вектором движения и радиусом составляет чуть больше 60 градусов. Я могу только предположить что выставление нового угла и нового направления движения в движке не мгновенное и не идеальное, каким я его себе представляю.


Отправлено nemyax 06-05-2020 в 11:48:

Crystallize
Ты бы создал бы более подходящую тему.


Отправлено JPEG 23-05-2020 в 21:13:

Это канеш мечты, но было бы классно увидеть такого рода двиг: представьте, эдакий движок-конструктор, запускаешь, выбираешь пресет с нужным жанром, стрелялка там, рпг и т.п., настраиваешь камеру, различные переменные, щелкаешь на объект появляется меню его свойств, где настраиваешь, что с ним случится в случае столкновений, его вес, скорость и т.п., типа как у энтити. Если грамотно продумать логику, то можно любую игру таким образом собрать.
Выбираешь модельку, она прогружается из онлайн-сервиса, куда пользователи бы могли сами загружать свои творения: готовые уровни, модели, префабы и продавать их таким образом. Звучит наивно, но я считаю, что такое на самом деле возможно, таким образом любой человек бы смог собрать игру, это вызвало бы настоящий каскадный резонанс в гей-деве)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено thambs 23-05-2020 в 21:29:

Цитата:
любой человек бы смог собрать игру

Из готовых карт. Зойчем левелдизайнить, зойчем страдать?! Всё есть в ЮНИТИ-СТОРЕ.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 23-05-2020 в 21:48:

Все бы получали массу удовольствия, день и ночь конструируя игры, в которые бы никто не играл.


Отправлено thambs 23-05-2020 в 22:15:

Проанализировав то как сам работаю, наконец-то смог сформулировать мысль по юзкейсам редактора. Постараюсь в ближайшие дни расписать подробно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Cybermax 24-05-2020 в 06:38:

Цитата:
Yo Den писал:
Выбираешь модельку, она прогружается из онлайн-сервиса, куда пользователи бы могли сами загружать свои творения: готовые уровни, модели, префабы и продавать их таким образом. Звучит наивно, но я считаю, что такое на самом деле возможно, таким образом любой человек бы смог собрать игру, это вызвало бы настоящий каскадный резонанс в гей-деве)


Скоро люди не будут нужны для этого, игры будет делать ИИ.


Отправлено XF-Alien 24-05-2020 в 07:29:

Цитата:
Yo Den писал:
Если грамотно продумать логику

А если внимательно проанализировать рынок движков, то можно натолкнуться на UE4, в котором есть все то "наивное", что ты описал. Тонны халявного контента есть в marketplace (ну, аналог юнити-стора, как я понял); пресеты игровых жанров с набором базовой логики есть при выборе нового проекта; вся логика и переменные - блупринты (хотя при желании можно и на плюсах "по-старинке"), где достаточно иметь знания по программированию на базовом уровне школьной информатики; можно сделать любую игру бесплатно и без смс. Вроде ничего не пропустил. О каком-таком движке мечты ты говоришь?
Цитата:
Cybermax писал:
Скоро люди не будут нужны для этого

Давай сейчас все бросим. Ну а зачем стараться, если результат заранее известен?

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Raid 26-05-2020 в 13:17:

Конечно нужна, равно как и визуализация триггеров, связей, подсветка патчей, маршрутов, подписи над энтитями - чем больше средств диагностики и доводки - тем лучше. Есть ситуации когда из консоли не всегда понятно. Может браши двигать нельзя, но всё что связано с клиентской частью - или что можно перекомпилировать налету - точно надо вывести в интерфейс какой-нибудь. Менять скейл, позицию env_model (а может даже и env_static), динамические источники света и прочее. Карты вон джек есть делать, но например если речь о калибровке скейлов тех же моделей - придётся по карте летать, а для этого и ноклипспид регулироваться должен.

Добавлено 26-05-2020 в 13:01:

А даже если и браши. Rebuild в консоль, и чтение параметров из батника с именем карты или файла-спецзагона с параметрами компиляции - глобальных и отдельных для каждой карты. Вот.

Добавлено 26-05-2020 в 16:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:Надеюсь, ты ещё помнишь времена, когда приходилось удалять одну игру, чтобы установить другую, когда 120 гб были роскошью.

Прямо ножом по серду. Чтобы установить новый калофдутий надо 200 гигов, а у меня везде меньше 30 осталось.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Raid 27-05-2020 в 10:41:

Продолжая тему влажных фантазий: клиентские сплайны. Невыразимо удобная вещь для создания заборов, ЛЭП, жд путей, дорог, трубопроводов - всего, что имеет протяжённость и/или ветвится. Для соединения повторяющихся сегментов или концов сплайнов можно сделать спецкости, например, как требование к моделям. К слову говоря в Trainz самый юзер-френдли редактор ландшафтов который я когда-либо видел (как и всё остальное). Насчёт Train Simulator не знаю, не юзал (второе видео).





__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Дядя Миша 27-05-2020 в 11:06:

Решил остановится вот на каком варианте:
Пока что движок будет без своего редактора, в силу чего его материалы и настройки будут иметь читабельный вид, то есть чтобы на крайняк можно было и в блокноте. А потом, постепенно появится и свой редактор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-05-2020 в 17:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пока что движок будет без своего редактора

Как на этом этапе делать уровень моделькой? Через мапфайл и компиляторную энтить вроде мискмодели в ём?


Отправлено thambs 27-05-2020 в 17:34:

Raid
Эти инструменты есть же в блендере?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-05-2020 в 18:12:

nemyax типа тово

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 27-05-2020 в 22:19:

thambs
Нет, там это не так работает. Есть кривые как сущности, есть меши как сущности, и модификаторы, позволяющие размножать меши вдоль осей, и пускать вдоль кривой:




__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено nemyax 27-05-2020 в 22:32:

Raid
Кривулькой погнуть размноженное ты тоже можешь.


Отправлено Raid 27-05-2020 в 22:35:

nemyax
Экструд кривых профилей штале?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено nemyax 27-05-2020 в 22:51:

На меше Array с галкой Merge, потом Curve.

Добавлено 28-05-2020 в 01:51:

Аттач.


Отправлено FiEctro 29-05-2020 в 08:07:

Raid
Щас не помню, но кроме аррея в блендере можно и сам меш по кривой вытянуть, главное чтобы полигонов для сгиба хватало.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 20:59.
Показать все 66 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024