HLFX.Ru Forum
Показать все 162 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake alpha 0.2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3016)


Отправлено Дядя Миша 25-09-2011 в 19:44:

Римейк Quake alpha 0.2

В этой версии вас ожидает практический полный набор энтить, карт и всего прочего. А также "картонные монстры", которые нужны по смыслу, поскольку некоторые двери на уровнях открываются только после их смерти.
Безусловно не всё еще работает правильно, но масштаб проделанной работы можно оценить уже сейчас. Исходники мода в комплекте.
Установка:
Крайне рекомендуется иметь в наличии папку valve для ксаша, но в целом можно запускать и так.
Под халфой данный римейк видимо никогда так и не заработает правильно, это связано с необъяснимыми глюками чейнджлевела, от которых халфа то вылетает, то перестает рисовать все объекты на уровне. С чем это связано я не имею не малейшего понятия, так что в дальнейшем я совсем уберу поддержку халфы, ориентировав мод исключительно на ксаш. Ну а пока - можете протестировать.
Собственно, для успешного завершения портирования мне требуются модельки монстров с анимациями, в противном случае проект навсегда останется в данной стадии.

Ссылка на скачивание: www.hlfx.ru/xash/Quake_R2.rar - 20 mb

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 26-09-2011 в 08:12:

Очень хорошо.
А в дальнейшем если будут модели , будет планироваться мультиплеер?
И у меня в игре на Q если нажать , то из игры выходит)

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 26-09-2011 в 08:26:

Цитата:
PunkPaToB писал:
И у меня в игре на Q если нажать , то из игры выходит)

у меня на Q по жизни quit заибинден, для девелоперских резонов.
Помнится еще Scrama в 2006 году на это жаловался.

Добавлено 26-09-2011 в 12:26:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А в дальнейшем если будут модели , будет планироваться мультиплеер?

конечно, такой же как и в первой кваке. А если попрёт, возможно что и Hipnotic портирую. Благо там моделей совсем немножко.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ^RamZe$^ 26-09-2011 в 12:45:

Хорошо.Я не до конца прошел квейк,но помойму в нем небыло монтировки.
И если я не ошибаюсь там был прицел.И ещё вопрос:в квейке тоже на 1 уровне была секретная комнта?Я её нашел

__________________
http://www.gamebanana.com/maps/155407


Отправлено XaeroX 26-09-2011 в 12:50:

Цитата:
^RamZe$^ писал:
Я не до конца прошел квейк,но помойму в нем небыло монтировки.

Да ты что, правда что ли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 26-09-2011 в 13:07:

Без предиктинга мульт не торт .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-09-2011 в 13:13:

Ну так жду жеж, когда мне нормальную секиру сделают. А пока монтировка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DefilerUnit 26-09-2011 в 13:54:

а чо декалей нету? и какая то серость в графике...

Добавлено 26-09-2011 в 17:54:

а так всё шикарно


Отправлено FiEctro 26-09-2011 в 14:12:

TrashBot
Квака сама по себе серая. Там же лайтмапы ч/б .
P.S. ДМ ты всеравно карты перекомпилируешь, мб лампочкам цвета сделаешь?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено DefilerUnit 26-09-2011 в 14:27:

на хл запустил тык он не серый наоборот нормальный
могу игрока на скелет насадить из кваки если модельку дадите там вроде как раз всего одна модель игрока которую можно всяко перекрашивать


Отправлено Дядя Миша 26-09-2011 в 14:42:

Цитата:
TrashBot писал:
а чо декалей нету?

не всё сразу.
Цитата:
FiEctro писал:
ДМ ты всеравно карты перекомпилируешь, мб лампочкам цвета сделаешь?

я не перекомпиливаю. Я же говорил, что написал конвертор из куформата в хлформат. А перекомпиливать очень муторно, там повторяющиеся текстуры попадаются, опять же в некоторых местах невидимые стенки после компиляции появляются.

Добавлено 26-09-2011 в 18:42:

Кстати, если убрать из папки с игрой pak1.pak, то квака станет шароварной и загородит входы на три эпизода прямо как в ориинале

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-09-2011 в 17:34:

Дядя Миша
А почему ты не хочешь сделать карты для меню ? Фича была бы очень кстати


Отправлено Дядя Миша 26-09-2011 в 17:53:

(_-=ZhekA=-_) там не карты. Там демки будут!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 26-09-2011 в 18:18:

а логика игры которая была в progs.dat переписывается под xash api движка, а все что не переносится дописывается в сам xash (новые функции)?


Отправлено LeFront 27-09-2011 в 04:47:

Мне все понравилось. Единственное нету звуков боли игрока, смерти и под водой.


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 08:30:

Цитата:
marikcool писал:
а логика игры которая была в progs.dat переписывается под xash api движка

под обычный халфовский SDK, я сорцы приложил для изучения.
Цитата:
marikcool писал:
а все что не переносится дописывается в сам xash

в Xash я добавил следующие вещи:
двухслойное небо
замедлил скорость анимации текстур в два раза на кваковских картах
авто-амбиенты (это звуки, которые не надо расставлять, а которые считает компилятор). Так например звук ветра или воды не ставится на карту, вместо этого из текущего визлифа берутся значения его громкости и применяются на всегда играющий звук.
Разумеется я мог бы замутить нечто подобное и в халфе, прямо на клиенте, но я не стал код уродовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 10:54:

А как на счёт небольшой переделки имеющихся уровней? Прибавить деталей, поменять текстуры и т.д.? Что нужно для этого?


Отправлено Crystallize 27-09-2011 в 12:12:

Вот немного о том, как перевести вершинную анимацию в скелетную. Я, конечно, понимаю, что все разработчики Quake и HL-портов друг друга знают, но вдруг вы не видели...
http://quakegate.ru/forums/index.ph...9.html#msg14689
Пост из "соседней темы" не нашёл пока


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 12:25:

Цитата:
Pain писал:
А как на счёт небольшой переделки имеющихся уровней? Прибавить деталей, поменять текстуры и т.д.? Что нужно для этого?

желаешь заняться? Сорцы карт имеются.
Crystallize ну и что это такое? С каких это пор флуд на заданную тему считается полезной информацией?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 12:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
желаешь заняться? Сорцы карт имеются.

О сорцах я в курсе. Меня больше интересует наличие FGD.


Отправлено FiEctro 27-09-2011 в 12:38:

Pain
FGD вроде вместе с хаммером идет, так и называется quake.fgd.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 27-09-2011 в 13:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ну и что это такое? С каких это пор флуд на заданную тему считается полезной информацией?

Ты считаешь, что по ссылке расположен флуд?


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 14:01:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты считаешь, что по ссылке расположен флуд?

флуд натуральный и есть. Размышления Манилова на тему "а вот хорошо бы перекинуть мостик через пруд, дабы там сидели купцы и продавали всякие нужные товары". ЧСХ, моделек как не было так и нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 15:51:

Как-бы проба пера... А теперь вопрос - кто-нибудь кроме меня желает заняться ремапом квейковских карт?

Добавлено 27-09-2011 в 19:51:

скрин


Отправлено Pain 27-09-2011 в 15:52:

скрин2


Отправлено Pain 27-09-2011 в 15:52:

скрин3


Отправлено Pain 27-09-2011 в 15:52:

скрин4


Отправлено XaeroX 27-09-2011 в 15:55:

Цитата:
Pain писал:
кто-нибудь кроме меня желает заняться ремапом квейковских карт?

Зачем? Совершенство не нуждается в улучшениях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 27-09-2011 в 16:04:

Pain
Я сегодня попытался. Придется переделывать все освещение, координально.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Pain 27-09-2011 в 16:13:

Цитата:
FiEctro писал:
Придется переделывать все освещение, координально.

Во-во, это самая главная проблема. Буду пробовать , может получится сделать какую нить таблицу соответствий для параметров света из ку1 и света ХЛ. Кстати, хай-рес текстуры кому-нибудь нужны?


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 16:25:

Цитата:
Pain писал:
Как-бы проба пера...

совсем забыл сказать. В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами
Правда я смотрю, это и без меня раскопали.
А вот вам конпелятор для моего римейка (его сорцы лежат в общем архиве с сорцами клиента, меню и сервера).
Он делает карты с квейковским освещением, но умеет делать так же цветное и прочие плюшки (подробнее - см. документацию по нему в сорцах).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 16:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами

это сконвертированые текстуры из вада... Спасибо хоть, что сказал...


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 16:30:

От меня в компилятор были добавлены следующие вещи:
1. изменен выходной формат карт с квейковского на халфовский.
2. добавлена тулза конвертации квейковских карт в формат халфы (опция -tohl mapname.bsp). Правда эта тулза перезатирает оригинальную карту, так шо будьте бдительны. Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.
Халфа эти карты тоже нормально кушает, как вы успели заметить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-09-2011 в 16:33:

Цитата:

Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.


Это все различия между BSP Q1 и BSP HL1?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 16:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это сконвертированые текстуры из вада... Спасибо хоть, что сказал...

не забудьте в меню в настройках Video Options включить галку Allow Materials

Добавлено 27-09-2011 в 20:39:

Цитата:
fire64 писал:
Это все различия между BSP Q1 и BSP HL1?

ну да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами

А в каком формате должны быть текстуры?


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 17:09:

в формате TGA. Впрочем Quake retexturing project и так изначально в TGA.
Основную массу текстур надо положить в папку materials\common, остальные (которые лежат в папках с именами карт) надо просто положить в папку materials. Кроме того следует исправить начальный символ # у водяных текстур на !. Ну и включить соответствующую опцыю в настройках
Небесные текстуры ксаш найдет и подгрузит автоматически, по крайней мере я проверял работу римейка с этим текстур-паком, проблем не обнаружил. luma-текстуры тоже загрузятся корректно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 28-09-2011 в 14:50:

Первая попытка ремапа. Дальше стартовой комнаты ничего не переделано.
http://ifolder.ru/26027412


Отправлено Crystallize 01-10-2011 в 16:22:

Цитата:
Pain писал:
Первая попытка ремапа. Дальше стартовой комнаты ничего не переделано.
http://ifolder.ru/26027412

Можно добавить бордюры при изменении высоты пола, окнам - окантовку и подоконники, плинтусы - колоннам и у стен... Не гостиная, конечно, но мне кажется, что всего этого не было в оригинале в первую очередь по соображениям производительности, а не стиля, (хотя гнетущую атмосферу такая примитивность, конечно, создаёт). Вон, в Ку3 уже появилось.


Отправлено FiEctro 01-10-2011 в 16:53:

Pain
Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Pain 01-10-2011 в 22:30:

Цитата:
FiEctro писал:
Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).

Сам не знаю, почему так. Непосредственно игра у меня выглядит весьма ярко.

Crystallize, благодарю за критику, но главное, что хотелось бы узнать - нужно ли это кому-нибудь, или большинству хватит hires -текстур. И к тому же - если нужен ремап, то какой он должен быть? Небольшая добавка деталей, не затрагивающая архитектуру, или тотальная переделка?


Отправлено FiEctro 02-10-2011 в 08:03:

Pain
Конфиг удали, видимо он у тебя от ДМ. У него гамма накручена так что глаза вытекают .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 02-10-2011 в 08:44:

Цитата:
Pain писал:
Сам не знаю, почему так. Непосредственно игра у меня выглядит весьма ярко.

Crystallize, благодарю за критику, но главное, что хотелось бы узнать - нужно ли это кому-нибудь, или большинству хватит hires -текстур. И к тому же - если нужен ремап, то какой он должен быть? Небольшая добавка деталей, не затрагивающая архитектуру, или тотальная переделка?


рисуй два варианта, мы оценим)


Отправлено Дядя Миша 02-10-2011 в 09:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Конфиг удали, видимо он у тебя от ДМ. У него гамма накручена так что глаза вытекают .

Ксаш учитывает текущую гамму и добавляет её в скриншот. Следовательно яркость у нашего товарища накручена непосредственно в мониторе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-10-2011 в 23:37:

Я смотрю, никто и не чешется делать модели монстров для Дяди Миши? Код писать некогда - надо ставить фоточки вконтактике и своевременно двачевать капчу? Ладно, я тут немного поковырял, в аттаче результат: шамблер с 81 костью и визард с 34 костями. Кости все независимые, объединение на основе построения RMSD-матрицы и выбранного значения cut-off. В общем, просто и примитивно. Если такой тупой вариант не устраивает - буду думать дальше, как сделать скелет эффективнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-10-2011 в 05:30:

XaeroX это вот как раз то, о чём мы с тобой вчера говорили.
Если бы доктор Тресси хотя бы немного умел кодить и не считал математику слабой наукой, то в конечном итоге он бы сделал нечто подобное.
Только вот хитбоксы для подобного "скелета" рассчитываются из рук вон плохо, а рогнол так совсем не получится

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-10-2011 в 09:36:

Дядя Миша
Хитбоксы тут проще прописать вручную, а рог нолл для модели на 200 полигонов - это практически нереал. Тут и так анимации колбасит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 08-10-2011 в 10:01:

Цитата:
Кости все независимые


А разве GoldSRC поддерживает модели в которых присутствует несколько root костей?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 08-10-2011 в 10:03:

fire64
Честно скажу - не пробовал. А есть основания сомневаться?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 08-10-2011 в 10:56:

Скорей интуиция, основанная на том, что никто подобных моделей в GolkdSRC не использует.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 08-10-2011 в 11:08:

fire64
Твоя беда (и не только твоя) в том, что ты исходишь из неверной посылки "миллион мух не может ошибаться".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-10-2011 в 11:15:

Цитата:
fire64 писал:
Скорей интуиция, основанная на том, что никто подобных моделей в GolkdSRC не использует.

Ну потому что куча рутовых костей - это глупость.
Хитбоксы толком не наложишь, рассчеты требуют больше времени (костей-то больше), нет иерархии - нет рагдолла, аттачменты толком не нацепишь, с бонеконтроллерами и блендингом - та же песня.
Ну это из серии почему автомобилю шестиугольные колёса не делают.
Он ведь на них тоже будет ездить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-10-2011 в 11:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
рассчеты требуют больше времени (костей-то больше)

ЛОЛШТО??

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 10-10-2011 в 02:06:

До утра сидел, но доделал!
Визард с относительно нормальным скелетом, всеми анимациями, хитбоксами (включая хитгруппы), улучшенной текстурой. Анимации hover и fly зареверсены.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-10-2011 в 04:18:

Анимация dead уведёт монстра под пол
А так - супер!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-10-2011 в 13:39:

Дядя Миша анимации выровнены по центроиду, надо просто $origin подстроить. И ещё - летающим монстрам нужен motion extraction? Если да, то могу сделать это для fly.

Добавлено 10-10-2011 в 20:39:

Продолжаем изыскания...
С собачкой не всё так гладко, некоторые кости упоротоно заворачиваются на пи радиан, и я пока не могу понять, что там за гимбал-лок такой. Но несколько анимаций "причесал" - stand, walk, run, leap. ИЧСХ - есть мошен экстракшен, эта собачка спокойно ходит под халфой

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 21-11-2011 в 09:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сли бы доктор Тресси хотя бы немного умел кодить


Дык Доктор Тресси коддил немного на Delphi, чтобы кости спавнились там же где точки ))

Цитата:
Дядя Миша писал:
не считал математику слабой наукой

Да не считаю я математику слабой наукой! Да и при чём тут это?

Кстать, а Шамблёр, которого тов. Xaerox сделал для мода подходит?

ЗЫ: Я наконец переехал, осталось провести кабельное и интернет и всё. Приступлю к нормальному анимированию. Если конеш ещё нужно)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 21-11-2011 в 12:13:

Конечно нужно!
Перво-наперво мне нужны все v-модельки оружия для кваки.

2ALL - проект не заброшен, просто я:
1. накапливаю нужные модельки
2. работаю над ксаш-модом
3. готовлю ксаш3д к очередному релизу
Так что наберитесь терпения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Neogen 21-11-2011 в 18:52:

Слоупок репортит.
Краш произошел после чейнджлевела, после чего игра ни в какую не загружается.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2011 в 19:08:

Neogen римейк несовместим с новыми версиями ксаша, увы.
а если баг в старой - то это всё равно неактуально, поскольку там еще работать и работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Neogen 22-11-2011 в 14:50:

Дядя Миша, таки на новом. А на старом - это на каком?


Отправлено Дядя Миша 22-11-2011 в 17:31:

Цитата:
Neogen писал:
А на старом - это на каком?

актож его теперь знает...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 28-11-2011 в 11:21:

Усё, занялся я моделями!

Анимации делать такие же как в Кваке - рывками. Или плааавненькие?)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 28-11-2011 в 11:24:

-=DrTressi=-
А сделай рывками. Просто любопытно, как тебе это удастся

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 28-11-2011 в 11:37:

-=DrTressi=-
Такие какие лучше будут выглядеть визуально.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 28-11-2011 в 12:01:

XaeroX Ну как-как, вот так. Вот я и спрашиваю, нужно оно или нет?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 28-11-2011 в 12:13:

-=DrTressi=-
Первый вариант круче.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 28-11-2011 в 12:17:

Дык оно и понятно что круче, зато второй - Spirit of Quake)

ЗЫ: Поделитесь кто-нибудь текстуркой для Шамблёра! Хотяб из какого-нибудь QRP)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 28-11-2011 в 12:39:

-=DrTressi=-
Хм, ну всё-таки как ты сделал, чтобы рывки были?
Первый вариант не просто круче, а единственно верный. Ежели кто хочет видеть анимации рывками - то включит оригинальный квейк.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 28-11-2011 в 13:29:

интерполяцию как то отрубил в shoot2))) прикольно
и вообще мне нравится интерполяция, есть nquake софтварный рендер с интерполяцией, от него балдел в свое время что все так плавно.


Отправлено -=DrTressi=- 28-11-2011 в 14:11:

Сконвертил все, кроме топора и nail2 + есть аттачменты для выпадения патронов и для огня. Чуть позже протестирую и подправлю origin, ибо там хрень какая то с ним. Завтра утром всё это залью.

Кстати, как повернуть ВСЮ smd'ху на 90? 2 варианта - либо только ВСЕ точки, либо ВСЕ анимации. Ибо, ДМ чё то там говорил, что все модели которые я конвертил пришлось поворачивать. Я разумеется об этом и знать не мог.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
ЗЫ: Поделитесь кто-нибудь текстуркой для Шамблёра! Хотяб из какого-нибудь QRP)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Scrama 29-11-2011 в 05:48:

Сейчас любой мало-мальски значимый кваковский двиг интерполяцию держит, так что делать дискретные 10 кадров в секунду бессмысленно.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, как повернуть ВСЮ smd'ху на 90? 2 варианта - либо только ВСЕ точки, либо ВСЕ анимации. Ибо, ДМ чё то там говорил, что все модели которые я конвертил пришлось поворачивать.
lodka3d при всей ее глючности имеет как раз отличный инструмент для такого вращения.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено -=DrTressi=- 29-11-2011 в 06:37:

Scrama для какого именно? Мне каждый smd поворачивать и потом по ним пилить анимацию, или или можно спокойно сделать, а потом её повернуть?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
-=DrTressi=- писал:
ЗЫ: Поделитесь кто-нибудь текстуркой для Шамблёра! Хотяб из какого-нибудь QRP)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Scrama 29-11-2011 в 08:29:

-=DrTressi=-Спокойно можно повернуть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено -=DrTressi=- 29-11-2011 в 09:34:

http://rghost.ru/32483241/image.png


http://rghost.ru/32483261/image.png


http://rghost.ru/32483381/image.png


http://rghost.ru/32483411/image.png


http://rghost.ru/32483471/image.png


http://rghost.ru/32483511/image.png


XaeroX Дык я ж не просто так пишу.

Добавлено 29-11-2011 в 13:34:

Воть, пока так. Эт соответственно скрины с Half-life. Жду критики.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 29-11-2011 в 09:44:

Насчет анимации - в модвельвьювере интерполяция попросту сломана.
тестировать надо в игре.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, как повернуть ВСЮ smd'ху на 90? 2 варианта - либо только ВСЕ точки, либо ВСЕ анимации. Ибо, ДМ чё то там говорил, что все модели которые я конвертил пришлось поворачивать. Я разумеется об этом и знать не мог.

статичные модели я вращал kHEDом. Надо ли вместе с моделью вращать и анимацию тоже - не имею ни малейшего понятия, т.к. не моделлер.

Добавлено 29-11-2011 в 13:44:

И эта. Если модельки на скринах ты еще не поворачивал, то значит вращать их и не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 29-11-2011 в 10:12:

Дядя Миша

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насчет анимации - в модвельвьювере интерполяция попросту сломана.

Ничего она там не сломана! Закинь в игру - тоже самое будет.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И эта. Если модельки на скринах ты еще не поворачивал, то значит вращать их и не надо.


Да это то Капитан очевидность! Коль я их затестил - ясно что не надо. Я про монстров. Ато напилю анимаций, а потом выяснится что он боком. А как вращать я не знаю.

ЗЫ: Модели то норм?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 29-11-2011 в 10:57:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Коль я их затестил - ясно что не надо

а хрен тебя знает. Мож ты сначала повернул, а уже потом затестил?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ато напилю анимаций, а потом выяснится что он боком. А как вращать я не знаю.

будут боком, угу. Вращать в кхеде. Там есть Tool Rotate. Впрочем монстров мне уже камрад Ксерокс сделал. Практически всех.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Модели то норм?

годятся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-11-2011 в 11:33:

Поворачивать надо анимации. Не важно под каким углом референс, он всё равно повернётся на угол, заданный в анимации.


Отправлено XaeroX 29-11-2011 в 11:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Впрочем монстров мне уже камрад Ксерокс сделал. Практически всех.

Дай ему список тех, что я не сделал, тогда уж.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 29-11-2011 в 12:19:

Дядя Миша Мисье, тестируйте!)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 29-11-2011 в 12:45:

тестирую:
1. у шафта сзади молнейа! почему она при выстреле не лезет наперед и не анимируется?
2. рука с топориком отвратительная. И половина анимаций пропала к тому же ще. Там их минимум три было.
3. пулемёт где, явас спрашиваю?
По остальному нареканий нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-11-2011 в 12:51:

У дробовика анимация которая с рывками осталась.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 29-11-2011 в 12:54:

Дядя Миша

1)Ну ты ж не спрашиваешь почему у дробовика при выстреле огонь не лезет на перёд и не анимируется... И молнией шафта не тоже самое?

2)Одна там анимация! Qped открой и посмотри. Что именно отвратительно? Мож её поместить на скелет монтировки?

3)Пулемёт пропустил) Сделаю)

Цитата:
FiEctro писал:
У дробовика анимация которая с рывками осталась.

Да и Бог с ней.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Chyvachok 29-11-2011 в 13:24:

А не проще ли взять модели оружия из Deathmatch Classic?


Отправлено Дядя Миша 29-11-2011 в 16:06:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ну ты ж не спрашиваешь почему у дробовика при выстреле огонь не лезет на перёд и не анимируется... И молнией шафта не тоже самое?

Объясняю. Брашевый огонь - это отвратительно. Точно также я думал и про молнии, но! Я затестировал спрайтовые молнии на e1m7 а потом побырому изготовил модельные и тоже сравнил. Модельные смотрятся аутентичнее. Поэтому я принял решение оставить в моём римейке модельные молнии. И на шафте тоже. Так что почини её плиз.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Одна там анимация! Qped открой и посмотри

Я сейчас специально кваку запустил и проверил. Там - две анимации.
Одна рубит сверху вниз, другая наискось. Проверь сам.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Пулемёт пропустил) Сделаю)

самое главное пропустил!
Цитата:
Chyvachok писал:
А не проще ли взять модели оружия из Deathmatch Classic?

Мы лёгких путей не ищем.

Добавлено 29-11-2011 в 20:06:

Если кого-то волнует судьба проекта, то с ним всё хорошо.
Я пересобрал игровые библиотеки с учётом изменившихся интерфейсов ксаша.
Скачать можно в аттаче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 30-11-2011 в 13:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я сейчас специально кваку запустил и проверил. Там - две анимации.
Одна рубит сверху вниз, другая наискось. Проверь сам.

Дык, извыните! Я работаю не с квакой, а с материалами, которые ты мне дал. А именно тот самый архив с модельками, которые я открывал через qped2 твой же. Так вот там 8 точечных кадров в одной анимации и всё. Где я возьму остальное? Я говорю, мож правда посадить на скелет кочерги из хл1?

По поводу шафта. Опять же если молния запечена в анимацию шафта - сделаю без проблем, но там я вроде я находил молнии в отдельных mdlках. Тогда уже не знаю.


ЗЫ: Кстати, вопрос как к коддеру. Задержка в ку1 между кадрами анимации везде одинаковая? Или там от кадра до кадра можно делать разные интервалы?

По поводу монстров - каких нет, и можно ли поюзать уже сделанных?




Цитата:
Chyvachok писал:
А не проще ли взять модели оружия из Deathmatch Classic?

Проще конечно=)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 30-11-2011 в 13:36:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Так вот там 8 точечных кадров в одной анимации и всё.

ну правильно! 4 кадра - одна анимация, 4 кадра - вторая.
Тыж посмотри ты две анимации склеил в одну. неужели незаметил???
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Опять же если молния запечена в анимацию шафта

запечена, да. Отдельные молнии - это уже моя забота.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Задержка в ку1 между кадрами анимации везде одинаковая

0.1 секунда.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
По поводу монстров - каких нет, и можно ли поюзать уже сделанных?

есть Хтон, цобако, Шаб-нигурат, солдат, летающий крокодил и зонбе.
Из старых еще был огр и шамблер.
Вот и считай кого нету.

Добавлено 30-11-2011 в 17:36:

ЗЫ. монстры пока никакие не готовы, я же ксаш-мод делаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-12-2011 в 00:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тыж посмотри ты две анимации склеил в одну. неужели незаметил???

Почем я мог знать что их там две? Мне Qped2(который спокойно делить кадры на анимации) выдал одну. Ну да ладно. Переделаю!

Цитата:
Дядя Миша писал:
есть Хтон, цобако, Шаб-нигурат, солдат, летающий крокодил и зонбе.
Из старых еще был огр и шамблер.

А можно по инглишу названия моделей?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Ku2zoff 01-12-2011 в 01:57:

Цитата:
Chyvachok писал:
А не проще ли взять модели оружия из Deathmatch Classic?

Я бы взял от них только анимации, а референсы из кваки. Там костей-то в моделях кот наплакал, насадить референс на скелет просто.


Отправлено Дядя Миша 01-12-2011 в 06:01:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Почем я мог знать что их там две?

так я тебе уже второй раз это говорю
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А можно по инглишу названия моделей?

Можно:
est' Chthon, Cobako, Shub-Niggurath, Colgate, letayushi krokodil i zonbe.
Iz staryix byil eshe ogr i shambler.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-12-2011 в 09:46:

Дядя Миша

Цитата:
-=DrTressi=- писал:

А можно по инглишу названия моделей?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 01-12-2011 в 10:08:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А можно по инглишу названия моделей?

est' Chthon.mdl, Cobako.mdl, Shub-Niggurath.mdl, Colgate.mdl, letayushi krokodil.mdl i zonbe.mdl.
Iz staryix byil eshe ogr.mdl i shambler.mdl.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 01-12-2011 в 10:25:

dog.mdl
zombie.mdl
shambler.mdl
ogre.mdl
demon.mdl
boss.mdl

Остальное какая то непереводимая хрень.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-12-2011 в 11:37:

Цитата:
FiEctro писал:
demon.mdl

демона нет, есть летающий крокодил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-12-2011 в 11:45:

-=DrTressi=- в квейке 14 моделек. Ты что, летающего крокодила от собаки не в силах отличить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 02-12-2011 в 08:57:

Шафт

Добавлено 02-12-2011 в 12:57:

Дядя Миша Я вообще не видел там летающих крокодилов, да и от куда я знаю по модели что она летает?

Хтон, Шаб-нигурат, - это кто такие?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 02-12-2011 в 09:02:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Шафт

Ога отлично!
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Я вообще не видел там летающих крокодилов

wizard.mdl
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
да и от куда я знаю по модели что она летает?

Элементарно, Уотсон! У неё ног нет!
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Хтон, Шаб-нигурат, - это кто такие?

Ты чтоже это? Говарда нашего Лавкрафта не читал что ли?
Я ФиЭктру уже заставил, сидит изучает.
И тебе советую: http://lib.ru/INOFANT/LAWKRAFT/

Хтон - это лавяной монстр на e1m7. Так и называется chthon.mdl
Шаб-Ниггурат это босс на последнем уровне. Моделька называется oldone.mdl

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 02-12-2011 в 09:03:

"летающий крокодил" - убил, такого названия я еще не слышал)))
походу когда айди кваку пилили всем офисом читали некрономикон.
само главно рыбку не забудьте)

шафт отлично, можно вторую текстурку аддиктив сделать.

oldone.mdl это типо моделер дал знать что все all done )


Отправлено -=DrTressi=- 02-12-2011 в 09:18:

Дядя Миша Вот, сразу бы так. Нет, нужно всю страницу заоффтопить.

ЗЫ: Лавянистый монстр -только boss.mdl других нет.
Да и не нужны.

Цитата:
marikcool писал:
шафт отлично, можно вторую текстурку аддиктив сделать.

marikcool

Ну врасчёте на это я и привязал молнию к отедльной текстуре.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 02-12-2011 в 09:29:

Цитата:
marikcool писал:
шафт отлично, можно вторую текстурку аддиктив сделать.

ну это я уже сам смогу )))
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Вот, сразу бы так. Нет, нужно всю страницу заоффтопить.

да как же можно не знать монстров из кваки
ну ладно бы халфа, там больше сотни моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-12-2011 в 09:41:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Хтон, Шаб-нигурат, - это кто такие?

ИЧСХ, все знают шамблера, но не знают шубу Нигурата. Хотя и того, и другого описал товарищ Лавкрафт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 16-12-2011 в 13:34:

Ну што там, какие новости?))

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 16-12-2011 в 15:15:

дядь Мишы физически не могут делать одновременно ксаш-мод и римейк кваки. К тому же кулэмет ты так и не сделал ЧСХ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-12-2011 в 14:25:

Дядя Миша Дык в местных клубах не разрешают инструменты ставить. А дома я не знаю когда буду. А комп ещё не перевёз. Не успеваю, учёба-с.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено PunkPaToB 30-01-2012 в 15:53:

Ну как делы с квакой ?
Я тут чо спросить хотел , инструментов для разработки модов не планируется ? В ближайшее время естественно.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 30-01-2012 в 15:58:

Читать не умеем или не хотим:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3225

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 30-01-2012 в 15:59:

Дядя Миша
Дыкь я про тулзы спрашиваю
Может ты ими вообще делиться незахочешь

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 30-01-2012 в 16:37:

тулзы для этого мода идут с ним в комплекте.
Других тулзов у меня для вас нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-01-2012 в 18:14:

Обязательно пройду ее, когда она выйдет, а то играл писот лет назад на пентиуме 1 166!


Отправлено QwerterGres 09-02-2012 в 07:10:

Дядя Миша, гений.
А у тебя исходники карт есть?


Отправлено Дядя Миша 09-02-2012 в 08:40:

исходники карт выкладывал John Romero на своём сайте.
Где их искать сейчас - не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 09-02-2012 в 12:50:

http://planetromero.com/2006/10/qua...ources-released
- 3 года бережно лежит в моей болванке.

Я слышал, что ты ищешь нормальные модели в Quake 1.
Случайно сегодня наткнулся на Source версию некоторых NPC моделей (Raqdoll): Grunt, Ogre, Player, Shamber.
http://hl-lab.ru/?t=1304930825_27870000

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 09-02-2012 в 13:25:

Это не модели. Это только текстуры в VTF.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 09-02-2012 в 14:33:

models\Half-Dead\quake\ - здесь есть, декомпилируй... Она же импортировано Source Engine...
Если .mdl, .phy, .dx80.vtx, .dx90.vtx, .sw.vtx, .vvd - если это не модель, что скелетной структурой!

Добавлено 09-02-2012 в 09:33:

Пробовал декомпилировать этими прогами:
Quake Model Editor v3.1 P2 lite
Studio MDx v0.8b
Meddle v2.0a3

Форумы:
http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fm...94ec59b&keyno=0
http://www.moddb.com/downloads/quake-1-mdl-droid
http://tfc.duke.free.fr/coding/mdl-specs-en.html
http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=19246
http://avperformance.net/forum/viewtopic.php?t=81

PS. Дядя Миша Читай внимательно и найдешь ответ на свои проблемы...

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено alex8ball 09-02-2012 в 16:24:

а HD модели оружия и монстров еще надо?


Отправлено Дядя Миша 09-02-2012 в 18:39:

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3225

как вернусь к разработке римейка, скажу что надо.
Сейчас я уже как бы не помню, что там оставалось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 10-02-2012 в 00:58:

alex8ball , если называется римейк, то качестве должно быть Blue-Ray. Но если использовать оригинальные модели, материалы, звуки, саундтреки - оригинальном качестве, то это надо называть - порт.
Ну тогда нужно...
Дядя Миша , у тебя рабочая версия AI NPC Quake 1 - есть?
Можно прогонять в оригинальном анимации HL или еще лучше в Quake 2...

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 23-02-2012 в 07:44:

Работы над римейком возобновлены.
Код адаптирован к некоторым изменениям движка
Исправлен баг когда двери не хотели открываться после сейв-рестора.
v-модели заменены на оригинальные из кваки.
написана первоначальная имплементация монстров
сделан первый пробный монстр - wizard

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 27-03-2012 в 03:56:

ну чо там?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 09:09:

PunkPaToB ты две года свой римейк де-даста доделать не можешь.
А от меня ожидаешь, чтобы я одновременно писал ксаш мод и римейк кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 06-04-2012 в 19:30:

Если кому-нибудь еще интересно - Shub - Niggurath готов
Осталось еще 13 монстров и римейк полностью готов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 08-04-2012 в 20:21:

А пока таинственные незнакомтсы выкладывают в теме про ксаш сорцы метахука, я сделал еще одного монстра - monster_boss или попросту говоря Хтон. Лавяной монстр с e1m7.

Теперь приступаю к самому сложному - буду делать ходячих монстров

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-04-2012 в 21:45:

Распрыг-то где? Это квак или чёйта?


Отправлено LeFront 14-04-2012 в 01:44:

Дядя Миша Новости радуют. Под сие дело же можно будет карты поделать
Всегда хотел поделать квейко-думо подобные карты


Отправлено Дядя Миша 14-04-2012 в 12:23:

Цитата:
nemyax писал:
Распрыг-то где? Это квак или чёйта?

Поскольку я сам распрыгиваться не умею, я принял мудрое решение распрыг не делать воще

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-04-2012 в 14:08:

Дядя Миша
А бетатестеры тебе на шо?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-04-2012 в 14:36:

Чтож я по вашему такой дегенерат, что первокваку пройти не в состоянии? Это халфу я бы проходить не стал, а кваку вполне себе с удовольствием пройду. Когда всех монстров напишу, конечно.
И да, Hipnotic скорее всего тожы портирую. Это мой любимый мод под кваку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-04-2012 в 15:39:

Дядя Миша
А рагуя?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-04-2012 в 16:08:

рагуя не хочу. Во первых там монстров до жути и кто их будет конвертировать в формат, понятный халфе мне решительно неясно.
а во вторых он мне тупо не нравится.
А в хипнотике всего три новых монстра

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-04-2012 в 16:43:

А ну монстры это да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-04-2012 в 13:44:

Сделал зомбика
Обоих видов - висячего на стене и обычного.

Добавлено 22-04-2012 в 17:44:

Тьху-ты. Пишу-пишу, хоть бы кто отреагировал. Обомлеть можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 23-04-2012 в 01:12:

Дядя Миша, конечно жизни такое часто бывает. Устраиваешь вечеринку, а завтра все забывают об этом. И скоро про тебя забудут, только на летописи останешься, как и я. Но надеюсь, ты знаешь формулу популярности... Тогда будешь плавать по гребне волны до конца своей жизни!

Римейк Quake - некоторые говорят: римейки делать бессмысленно. Но я так не думаю. У каждого человека свое мнения и мировоззрение в архаизме. Я тоже хотел делать римейки: Alone in the Dark GS, Max Payne RAGE, Soldier Fortune Source, Scarface RAGE, Silent Hill GS и т.д. Некоторые уже частично реализованы, некоторые играбельные или имплементированы с моим модификациям, а остальные канули летопись с AMD Athlon XP 2500+.

А насчет, зомбака я могу поверить твоим великим словам (C++), но остальные могут сказать: не видим результата работы! Хотя бы маленький скрин или movie, даже фейковую, им дай на корм! Тогда будут писать...

PS. Усердно продолжай работать, если остановишься потеряешь смысл жизни (возможно на инете)!

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 23-04-2012 в 08:03:

Цитата:
QwerterGres писал:
но остальные могут сказать: не видим результата работы!

сделаю еще собаку, лыцаря и солдата и выложу третью бету.
Тем более у меня всё равно больше нету моделек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 08:18:

Дядя Миша
У тебя есть ещё шамблер и огр.
Надо только написать программку, которая им линеармувемент добавит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-04-2012 в 08:25:

Нет, надо их заново переконвертить. С учётом последних достижений науки и техники.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 08:29:

Ты эта... в таких случаях заранее предупреждай, что уже не надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 08:31:

Дядя Миша
Тебе модельки нужны именно такие, как в оригинале? Если поприличнее, то сломается кханцепция?


Отправлено Дядя Миша 23-04-2012 в 08:58:

nemyax скажем так. Высокополигональный шамблер на фоне текстур 64х64 будет выглядеть странно.
Когда я закончу римейк на него можно будет накатить приличные модели и приличные текстуры. А на данном этапе нужны именно максимально приближенные к оригиналу.

Цитата:
XaeroX писал:
Ты эта... в таких случаях заранее предупреждай, что уже не надо.

как это не надо?
Я наоборот намикаю, если бы ты переконвертил их заново, так может быть ищо лучше бы вышло?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 09:09:

Дядя Миша
Нет, лучше точно не выйдет. Ты просто не представляешь, какой геморный этот процесс конверта. Несмотря на то, что есть программы, многие параметры подбираются методом подгонометрии, а также куча ручной работы в милке. А в итоге всё равно некоторые кости выворачиваются.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 09:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Высокополигональный шамблер на фоне текстур 64х64 будет выглядеть странно.

Ясно. Да ещё и с частотой кадров анимации 10 FPS и с развесовкой по одной кости на вершину =)


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 09:48:

Цитата:
nemyax писал:
и с развесовкой по одной кости на вершину

У нас этим только доктор Тресни страдал (кстати где он), но ему втолковали, как он был неправ.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 09:50:

В каком смысле страдал? Считал, что это хорошо или плохо?


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 09:52:

nemyax
Считал, что так можно сделать и это будет считаться моделькой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 09:57:

Разве что для лыцырей и других железных дровосексов.


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 21:26:

XaeroX
А в волатиле как с развесовкой и фреймрейтом анимаций?


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 21:41:

nemyax
Не понял. Что такое "развесовка" и что может быть с фреймрейтом анимаций?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 22:00:

Развесовка: сколько костей могут влиять на вершину?
Фреймрейт: сколько ключевых кадров в секунду можно задать для анимаций?


Отправлено XaeroX 23-04-2012 в 22:08:

Цитата:
nemyax писал:
сколько костей могут влиять на вершину?

Одна, потому что я не умею делать модели, где больше.
Цитата:
nemyax писал:
сколько ключевых кадров в секунду можно задать для анимаций?

Да сколько угодно - в разумных пределах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 22:26:

Разумным пределом, я так понимаю, принято считать 24 FPS. В третьем думе это дефолтное значение. А пошло всё, надо полагать, от киношников (24 FPS — самый дешёвый вариант, потому что при меньшей частоте кадров уже не срабатывает persistence of vision).


Отправлено thambs 23-04-2012 в 22:52:

nemyax

анимация же интерполируется. иной раз и 10 fps достаточно

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 23-04-2012 в 22:59:

Бывает достаточно, но скорее всего выйдет каляка-маляка. Может тупо не хватить кадров для установки ключей.
Или, например, простой аниматорский приём: задержать вращение дочерней кости на один кадр относительно родительской. Если у тебя частота 24, то получается приятная глазу инерция. Если 10, то резиновый шланг.


Отправлено XaeroX 24-04-2012 в 06:37:

nemyax
Вообще-то дефолтным считается значение 30 фпс. Про третий дум ничего не знаю, но в халфе так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-04-2012 в 07:16:

В первокваке ВСЕ анимации были равны 10 фпс. Это принципиальное ограничение куси, который тчинкал ровно 10 кадров в секунду (сама машинка), и как следствие задание тчинка меньше 0.1 секунды, приводило ровно к тому же результату, что и тчинк 0.1.
К тому же там до чорта завязано на скорость анимации. Так что нельзя её менять.
XaeroX ну я имел в виду не лучше, а аутентичнее. Чтобы все модели были сконверчены одним мастером. А то одну модельку делал наркоман, а другую Перплексус.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-04-2012 в 07:22:

Дядя Миша
Да я ж глядел их. Неплохо сделали, надо признать. И главный плюс анимации вручную - нет вывороченных костей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-04-2012 в 07:33:

неплохо. Но непохоже на оригинал. Особенно огр. Шамблер-то похож.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 24-04-2012 в 17:28:

Сделал лыцаря и солдата
Сделаю собаку, сделаю полную ревизию кода и выложу версию 0.3 на бета-тестинг.
Так же в проект приглашаются толковые моделлеры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 28-04-2012 в 05:17:

Собака готова. Остались шамблер, огр и демон1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 30-04-2012 в 10:04:

Шамблер готов
Отличный шамблер получился! Остались огр, демон и первая, общая ревизия кода, после чего можно релизить третью бету.
Впрочем если камрад Ксерокс не предоставит мне монстров - зарелижу и так. Играть уже вполне можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-04-2012 в 10:07:

Дядя Миша
А длайты с тенями ака DP будут?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-04-2012 в 12:01:

Цитата:
FiEctro писал:
А длайты с тенями ака DP будут?

нет конечно. Ты не путай форк движка (типа даркплейс), с римейком игры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 30-04-2012 в 20:30:

Закрыто, в связи с выходом третьей бета-версии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 02:09.
Показать все 162 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024