Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Quake Remake 0.5 pre-release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3602)
Quake Remake 0.5 pre-release
Наконец-то, товарищи, я могу с полной ответственностью заявить: римейк кваки дожил до своей релизной версии
Да, это отняло гораздо больше времени, чем я рассчитывал. Не 3-4 месяца, а больше года. Но - всё получилось.
Данная версия предназначена для всеобщего тестирования, в ней есть все монстры, добавлены кик-англы, фейд экрана, подправлены различные эффекты для артифактов, и самое главное - добавлен звук при прыжке
Так же у меня есть к вам несколько поручений:
1. Создать достойный инсталлятор для этого дела. Ну это скорее к Qwertyus-у, он у нас мастер по этим делам.
2. Перерисовать картинку gfx\shell\gamma.bmp на аналогичную сценку из кваки. Сценка - любой скриншот из реальной игры, который вам наибольше понравится, ну и вставить в рамочку оригинальной картинки.
Можно устроить небольшой конкурс, у кого получится красивее.
3. Демки. Если вам не нравятся мои - запишите своих, посмотрим, может они окажутся эпичнее.
Всем остальным - тестировать, сообщать о багах, недочётах и предложениях
www.hlfx.ru/xash/qremake_05beta.exe - 102 Mb
Большой вес архива обусловлен наличием оригинального саундтрека, который весит почти 90 мегабайт, даже будучи упакованным в мп3.
Данный архив - это простенький инсталлятор, который создаёт ярлык на рабочем столе. Для игры не требуется ничего, просто укажите, куда вы хотите её установить (например в C:\GAMES\), запускайте ярылк и играйте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
качаю) 1 файл удобно.
Отлично, качаю.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Всё круто, но распрыг не как в кваке. Или это бай дизайн?
Да не понимаю я в ваших распрыжках
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
^3Animator
Xaerox
Торадиционно напоминаю, что мой ник пишется как (см. слева).
__________________
Там не хватает одной мелочи: если зажат +прыг, то при приземлении игрок подпрыгивает автоматически, и состояние +прыга обнуляется.
Ты можешь сам проделать это в любой кваке:
1. Прыгни и отпусти прыг.
2. В воздухе зажми прыг и не отпускай.
3. По приземлении он прыгнет сам. Хы! Отпусти прыг.
4. GOTO 2.
Побегал немного.
Есть несколько детских болезней:
1) Нет декалей на моделях (хотя двиг их поддерживает, я знаю)
2) Не разджибзовываются трупы
3) Кнопка превьювс вместо нашего форума зачем-то открывает сайт валвесофтваре.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Во-первых, есть предложение использовать эффект аддитивности для некоторых моделей, которые имитируют огонь, электричество и т. п. Я себе уже переделал, выглядит неплохо в игре, особенно с QeffectsGL.
Во-вторых, как можно было опять накосячить с прокруткой оружия? Я ведь писал, что она биндится по-другому и исправленные файлы выкладывал...
__________________
Gunship Stuff
GuNsHiP
Заливать нужно обкатанную версию, а сейчас пусть смотрят те, кому на форум не лень заглянуть .
QeffectsGL + HD-текстуры у меня отлично сочетаются. Я даже включил эффект эмбосса и добавил блума - поскольку "засвеченных" мест в игре вообще нет, блум отлично вписывается, накладываясь только на спецэффекты.
Ещё бы эффект взрыва поменять, что-то он совсем уж картонный на фоне улучшенной детализации.
И хотелось бы видеть покрупнее шрифт для статистики по ТАВ, а то вообще хрен разберёшь, что там написано.
Добавлено 30-08-2012 в 02:37:
Я ещё хотел сделать HD-текстуру поверхности воды полупрозрачной, но Ксаш не воспринимает альфа-канал у этих текстур . В ХЛ, кстати, не пробовал, но, видимо, то же самое будет.
nemyax Нет, то что ты описал это в ку3. В ку1 этого нет. Просто в ку1 когда прыгаешь - ограничения скорости нет. Можно бесконечно прыгать, а вот в Халфах - его поставили(ограничение) и никто никак не отключит это дрянь(
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
qpAHToMAS третий скрин хорош
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "weapons/explode3" |
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal2" |
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal1" |
Warning: FS_LoadSound: couldn't load "debris/metal6" |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ааа, поиграл. Круто. Последний раз в кваку играл лет 5 назад. Или 6. И то, на кпк её проходил.
__________________
I tell you to enjoy life
Nail'ы застревают в небе.
__________________
Gunship Stuff
__________________
nemyax
Миллионы людей по всему миру прошли первокваку, не подозревая о существовании распрыжки. Так что не надо.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Но она там была. Как суслик.
В общем-то как дядь Миша сделает, так и будет.
nemyax
Распрыжка нужна для мультиплеера, а в ксаше мультиплеер сами знаете как работает, ыыы.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Кстате, может в инсталяторе запилить функицю, с "улучшенной графикой".
То бишь жмякаешь галочку в инсталяторе, и вместе с квакой качается QeffectsGL
__________________
А что нет?
PunkPaToB:
Можно добавить QeffectsGL в пакет с HD-текстурами, если XaeroX не против .
Добавлено 30-08-2012 в 13:32:
Такое вот ещё в логе замечено:
__________________
Дыкь, перед галочкой написать краснаме букваме Олярм!!!Олярм!! и внизу системные требоавания
__________________
А что нет?
XaeroX:
Не факт, что GuNsHiP правильно настроил враппер. Или карточка слабая. В принципе, враппер с уже готовыми настройками можно выложить в виде отдельного дополнения, наряду с HD-паком. Кто захочет - поэкспериментирует.
У меня такие настройки:
__________________
Так, я тут поковырял слегка модель ракетницы, а то она была ппц какая кривая. И вынес ей подальше вперёд аттачмент со вспышкой выстрела, а то вспышка вообще фигово отображалась (см. аттач).
Кстати, по поводу спрайтов выстрелов есть предложение - раз уж у нас имеются в запасе несколько файлов muzzleflash.spr, то предлагаю назначить отдельные вспышки на выстрел шотгана и пулемёта - сейчас на оба оружия завешен спрайт muzzleflash2.spr. Предлагаю его выделить для пулемёта, а muzzleflash1.spr назначить шотгану. Соответственно, muzzleflash.spr остаётся за ракетницей, как и был. Чтобы можно было более подходящие спрайты для каждого оружия подобрать. У меня уже есть такая подборочка. Да и вообще вальвовские спрайты лучше кастомными заменить.
Добавлено 30-08-2012 в 15:38:
И ещё такая проблема - я заменил спрайт взрыва на вариант покрасивше, а игра его в чёрной рамке отображает, т. е. обязательно требует, чтобы в нём был задан транспарентный фон. Можно как-то это подправить, чтобы оба типа спрайтов нормально для взрыва отображались? Или предлагаю дефолтный спрайт подредактировать, чтобы в нём был предусмотрен тот же тип прозрачности фона, что и в обычных спрайтах для ХЛ.
Выставил эти значения и всё ок. От SSAO у меня только тормоза и тёмные пятна на экране, DOF я не сильно люблю. Видюха Radeon HD4650
1 | [quake.exe] |
2 | ZTrickFix=0 |
3 | RenderFrame=1 |
4 | BloomDarken=5 |
5 | BloomScale=1.5 |
6 | SSAOScale=4.0 |
7 | SSAOMaxZ=0.56 |
8 | Hue=2 |
9 | Saturation=5 |
10 | Emboss=0 |
11 | EmbossScale=0.555 |
12 | DOFSpeed=0.5 |
13 | DOFScale=2.0 |
14 | SSAO=0 |
15 | DOF=0 |
__________________
Gunship Stuff
GuNsHiP:
Модельки из DMC уже обсуждались. Кто захочет - тот заменит. Речь об исходном варианте.
Насчет трупов - фигово что их разорвать нельзя, а так довольно неплохой римерк вышел, хотя это больше порт на другой двиг, т.к. римейк это переделка, как Black Mesa.
Вышел апдейт до версии 0.6. В апдейте я постарался учесть все ваши пожелания.
1. Изменены кредитсы, XaeroX добавлен в список моделлеров
2. Сцылка из меню по умолчанию ведет на наш форум.
3. В движке произведена работа над демками. Теперь между стартовыми демками показывается надпись LOADING, взаместо поднимающейся консоли, что выглядит гораздо приятнее.
4. Поисправлена запись демок с чейнджлевелом. В качестве демонстрации в папке demos находится демка Episode1 - полное прохождение мной первого эпизода. Хотя конечно скоростной проходильщик из меня никудышный - постоянно об углы цепляюсь.
5. Заменена модель ракетницы на ту, которую выложил Qwertyus.
6. Чтону добавлено землетрясение от взрыва его снарядов.
7. Спайки, ракеты и пули не застревают в небе.
8. Поправлен баг с инверсией выстрелов, когда находишься внутри триггера.
9. Добавлена ваша любимая распрыжка как в Quake
10. Убраны декали на моделях
11. Отключена возможность разбивать трупы после смерти
12. Добавлены недостающие звуки. Надеюсь что все.
Сцылка на апдейт - в нулевом посте темы, наслаждайтесь.
Добавлено 30-08-2012 в 18:09:
ЗЫ. Попробуйте записать своё скоростное прохождение, например
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты лжёшь. В версии 0.5 не было этих фич.
__________________
Дядя Миша
А второй архив в топике это патч или тоже самое без музыки?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Так одно дело - в движке, а другое дело в ремейке.
Откуда я знаю, где там у тебя в Ксаше декали.. В волатиле - они в движке.
__________________
Чтож, играется нормально. Приятно снова встретить кваковских зонбе и огров. Вроде бы пока ничего нехорошего не заметил, за исключением того, что декали крови у визарда жёлтые, а если произвести кускование, то декали от гибсов красные.
Съехавшие кое где текстуры, уже править никто не будет?
А то я заметил в самом начале. (Дальше не проходил, но думаю парочка найдеться)
__________________
А что нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А шо, текстура ящика наложенная покраям,это гениальные плоды хорошего маппера чтоле?
Кстате, у меня опять проблемы с гаммой. Если раньше при сворачивании она сбивалась, то теперь при сворачивании гамма игры, переходит на окно венды!
__________________
А что нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я думал что она съехала в результате портирования, ибо пропустить такой косяк в самом начале игры нереально.
__________________
А что нет?
Вот сразу видно кто в кваку неиграл
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне интерестно, а чем вы модели Кваки декомпилировали? Фоrмат тоже .mdl А то прог не могу найти ни каких.
Chyvachok
Есть у сразу русского программа декомпиляции, поищи на форуме.
А вопрос "как вы сконвертили вертексную анимацию в скелетную" даже не задавай, эта тайна умрёт вместе со мной.
__________________
XaeroX мне только эта програма и нужна, не знаю где ее откопать.
Chyvachok
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3585
там в теме есть сцылка на Remake Devkit, и там есть абсолютно все инструменты, которые использовались при создании римейка. В том числе и этот декомпилятор. Это гораздо удобнее чем выуживать по темам старые беты.
ЗЫ. Вот интересно, пока не было распрыжки все нудели "дайте распрыжку", как только вернул - так тишина, никто даже спасибо не сказал. То есть вам не сама распрыжка нужна, вам нравится нудеть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я лично оч благодарен за распрыг. А-хоппинг ай вил гоу!
И нудеть тоже нравится, да.
Дядя Миша
Всё очень просто. Твой первый архив создает папку Quake в папке, которую указал юзер, и распаковывается туда. А апдейт - просто в папку, указанную юзером. Поэтому никто и не заметил изменений
Добавлено 31-08-2012 в 01:46:
Впрочем, трупы по-прежнему не разбиваются.
Ппц, это было бы первое, что я сделал бы в ремейке.
Ну собственно, в вольфраме и сделал.
Добавлено 31-08-2012 в 01:48:
BUGBUG!
При открытии форума через главное меню не восстанавливается гамма. Было бы неплохо восстанавливать ее при сворачивании игры.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нет в жизни совершенства
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Проблемные моменты, по списку:
1. Не работает назначение клавиш для прокрутки оружия. Пишу об этом уже в третий раз.
В kb_def.lst нужно прописать:
code:
"MWHEELUP" "impulse 12" "MWHEELDOWN" "impulse 10"
code:
"impulse 12" "Previous weapon" "impulse 10" "Next weapon"
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
1. Блин, ну нету саундтрека на большинстве карт. Я же проходил предыдущую версию, там всё в порядке было. А это с самого начала почти никакой озвучки. Я уже и треки извлекал, и cdaudio.txt перепроверял - нифига не вышло. Сейчас вот специально перенёс папку ID1 под Ксаш, запустил как мод - есть саундтрек. Потом переименовал папку римейка из ID1 в quake, подправил директорию в gameinfo.txt, взял старый экзешник quake.exe из папки с Ксашем - тоже запускается нормально и с саундтреком. Я подозреваю, что этот баг связан с тем, что при старте игры демка грузится. И из-за этого потом саундтрек в игре не работает.
2. Ну так можно мультиплеерный звук на всех монстров распространить, а то без звука как-то не кошерно.
3. Прямо вплотную нужно подойти, до того, как он начнёт пилой махать. Тогда потом уже не попадает.
Добавлено 31-08-2012 в 02:15:
В общем, удалил я демки из архива, и, о чудо, - саундтрек появился. Так что баг. Кроме того, есть такой глюк (?) - если дошёл до конца уровня, увидел статистику, а потом загрузил сейв, сделанный на этом уровне раньше, то после загрузи продолжит играть тот трек, который звучит в экране статистики, а не саундтрек уровня.
Музыки при игре я тоже не заметил.
Кто-то писал про гамму или что-то типа того:
Я вообще считаю, что уже давно пора ставить по умолчанию квар gl_ignorehwgamma в единицу.
__________________
qpAHToMAS
С огром суть такая - если подскочить к нему вплотную и бить при этом топором, то он по тебе не попадает, даже если машет пилой. Я половину огров в игре завалил этим приёмом, большую часть тех, к которым сумел вплотную подобраться. Хотя, с одной стороны они от ударов должны терять ориентацию. Тем не менее, все остальные монстры попадают по тебе, а огр мажет.
Нашёл багнутое место - когда стреляешь из ракетницы в сторону огра, находящегося на втором этаже, ракеты в обратную сторону летят . Сейв сделал на этом месте. И ещё в начале этого же уровня был замечен огр в "жёлтых мухах", типа застрявший в уровне, хотя он у меня бегал. Если с сейва загрузиться, можно будет увидеть его труп с "мухами".
Qwertyus у меня небыло саундтрека до тех пор пока не открыл настройки звука и не увидел что ползунок звука музыки стоит на нуле.
Chyvachok:
Рад за тебя . А у меня саундтрека не было, пока я демки не удалил, которые при старте игры запускаются. Ты вообще игру запускаешь через quake.exe, или как мод Ксаша? Потому что если как мод, то демки не запускаются и саундтрек работает.
Qwertyus через quake.exe, либо через .bat quake.exe -dev -console если нужна консоль.
Добавлено 31-08-2012 в 11:18:
Qwertyus а в демках у меня тоже нет музыки, только в самой игре.
Кроме того, как я заметил, сериализация саундтрека не всегда срабатывает при сейве. Вот, к примеру, два сейва, сделанные один за другим. В первом саундтрек играет, во втором - нет. Хотя, когда я сохранялся, саундтрек играл в обоих случаях.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
на уровне e4m3 в логе попалось такое:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Приходила и такая мысль. Но, во-первых, ты уж мне поверь, я могу заметить, когда саундтрек кончился, а когда нет. Может, я и не прав насчёт сообщения в логе, но если до загрузки сейва музыка играла, а после загрузки с сейва её уже резко нет - о чём это по-твоему говорит? Сохранялся я в тот момент, когда музыка играла, потом некоторое время играл тоже с музыкой, но после загрузки с сейва музыка резко прерывается. Где же тут твоя сериализация? Я тебе даже сейвы выложил. Там сохранения в самом начале уровня, между которыми прошла одна минута. По твоему, за это время трек уже кончился?
Во-вторых, почему, собственно, фоновый саундтрек должен проигрываться всего один раз? Это же не музыка, приуроченная к какому-то событию, которая поиграла и закончилась, а именно фоновый трек. Как раз-таки логично её закольцевать, конкретно в данном случае это будет абсолютно оправданным.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скачал апдейт. Саундтрек теперь воспроизводится.
На уровне e4m7 выявилась проблема с подстановкой HD-текстуры на место спрайта. В начале уровня есть такие столбы под водой, на которых горит свет, сделанный спрайтом s_light.spr. Я подставил на место этого спрайта HD-текстуру с прозрачным фоном (по альфа-каналу). Но в игре этот фон отображается без учёта альфа-канала, т. е., с чёрной рамкой вокруг "огонька".
В аттаче текстура и скриншот этого места в игре. Текстура в правильной папке, нужно только кинуть в materials.
Добавлено 01-09-2012 в 00:56:
А нельзя сделать так, чтобы демки в рандомном порядке воспроизводились? Было бы получше, чем лицезреть одно и то же при запуске игры.
Вот заменил звуки, на свой манер, может тоже кому понравятся.
http://rghost.ru/40128221
И 2 тестовых скина.
http://rghost.ru/40128239
Вспомнил такой пунктик - когда монстр разлетается на джибзы, они иногда зависают в воздухе без видимой причины.
Добавлено 01-09-2012 в 01:46:
И ещё один момент, не знаю, насколько это глюк или нет - летучие твари частенько вслед за тобой под воду ныряют, что довольно странно .
Добавлено 01-09-2012 в 02:20:
И такой вопрос - а HD-лума-текстуры для моделей должны подхватываться движком? Я имею в виду, если в папке HD-текстур будет лежать лума-текстура с именем, аналогичным имени основной текстуры, но только с приставкой _luma, движок сможет её правильно применить? При условии, что внутри самой модели лума-текстура отсутствует, а есть только базовая текстура?
Добавлено 01-09-2012 в 03:09:
По поводу моделей пара замечаний:
1. Демон когда умирает, превращается в бесформенное нечто. То ли анимация недоработана, то ли вертексы неправильно к костям привязаны.
2. Я бы подправил наложение текстур на моделях (могу лично это сделать). У многих моделей большое смещение развёртки влево. Когда текстуры обычные, то это смещение не так заметно, а вот если HD-текстуру наложить, все швы сразу в глаза бросаются.
__________________
Очень не хватает команды "lastinv".
Стал исправлять развёртку текстуры, но почему-то во всех текстурах, вшитых в модели, присутствует некое смещение развёртки задней части модели. т. е. правой стороны рисунка. Её центр везде сильно смещён вправо, так что границы скина идут впритык к краю текстуры. А во всех HD-текстурах такого смещения нет, задняя часть скина находится на некотором расстоянии от правого края. В итоге задняя часть любого HD-скина не совпадает с развёрткой текстуры в модели. То ли это исходный косяк модели, который был пофикшен специально в тех моделях, которые используются в движках типа Darkplaces (но не был пофикшен здесь), то ли это какой-то косяк использовавшегося декомпилятора. Теперь придётся править сами текстуры, чтобы исправить их наложение .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
А насчёт этого сообщения?
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...6656#post106656
По поводу "крокодилов". Если они видят игрока, так что же они не стреляют издалека? Зачем им под воду нырять-то? К тому же по умолчанию прозрачность отключена. В халфе же контроллеры под воду не ныряют, неужели только из-за того, что вода непрозрачна?
impulse 10, impulse 12 - это удобно, но не так, как быстрый возврат к предыдущему оружию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Я как бы в процессе исправления развёртки текстур на моделях. И мог бы ещё предложить варианты картинок для регулировки гаммы.
А нельзя, кстати, добавить параметр brightness в движок? А то есть такая регулировка в Стим-ХЛ. А Ксаш её вечно затирает в конфиге. И если мод перекидываешь из Ксаша в Стим-ХЛ, то вечно надо в этом моде яркость регулировать вручную, т. к. движок не находит этого параметра и делает его равным нулю (из-за чего в игре темно очень). Тем более, что параметр Glare Reduction под Ксашем вообще ни на что не влияет, насколько я мог заметить. Вместо него бы яркость и добавить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
В старом ХЛ я его всегда использовал просто, как ползунок для дополнительного увеличения яркости освещения. А здесь эффект от него вообще незаметен. Одна из редких настроек, от присутствия которой в меню практически никакого толка.
Qwertyus вообщем, я так понимаю - багов больше нету, можно собирать версию 1.0 и забыть про это.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Ну если смещённая развёртка для тебя не баг, и ты так торопишься - дело хозяйское .
Я просто вижу, что пошли уже совершенно задротские придирки в стиле "там текстурка неправильно наложена".
Следовательно все серъезные баги устранены, геймплею ничего не мешает. А что модельки кривые, ну так это можно сказать первый опыт в истории человечества по перегону вертексной анимации в скелетную.
Кроме того, никто же не мешает создать свой Overhaul Pack под это дело.
Qwertyus, ты просто еще дзен не постиг. Любой проект должна отличать лёгкая тень незавершенности, чтобы у фанатов был стимул допилить это самостоятельно. Это очень хороший мотиватор.
Вот в данном случае - это корявые модельки. Но если не вглядываться - вполне нормальные
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX:
Вообще-то развёртка неправильно лежит и на тех текстурах, которые вшиты в модели.
Дядя Миша:
Тут вся соль как раз-таки в том, что люди уже сделали текстуры, которые можно просто использовать. К тому же исправление занимает не так много времени, например, все модели монстров я уже переделал, только не проверял в игре ещё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хм. Наткнулся на вылет игры, весьма специфический. Загрузил уровень e4m7, включил бессмертие. Стал бегать, монстров тестить. Ну и шамблер за мной увязался. Потом хеллкнайт. Дальше попалась стайка тарбэбиков и они все вместе начали весело мочить друг друга . Когда шамблер убил одного тарбэбика, Ксаш крашнулся, да так резко, что даже в лог ничего не написал .
Я решил это дело перепроверить. Запустил тот же уровень, но теперь у меня хелл кнайт и шамблер сцепились. И когда шамблер порвал кнайта, игра опять вылетела . И опять ничего в лог не записалось, просто обрыв.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Сначала с дев3 запускал, потом дев5. Сейчас вот ещё раз игра крашнулась когда я тарбэбика из шотгана вальнул. При этом другой монстр был рядом, может быть, его зацепило. Вообще, когда проходил игру, я тарбэбиков издалета гранатами расстреливал, вылетов не было. Хотя с кводдамагом и из шотгана убивал, тоже без проблем.
А фсъо, вопрос снят. В лог ничего не пишется, потому что библиотеки грузятцо из пака, это нормально. Воспроизвёл ситуацию, щас отморщим.
Добавлено 01-09-2012 в 20:41:
Вот исправленная дллка. Заодно там же включена поддержка HD-спрайтов без чорной каймы. Правда на сейвах работать не будет, только с новой загрузки карты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вообще, касательно поведения монстров в игре довольно много вопросов.
Вот, например, должны ли огры получать вред от своих гранат? Насколько я видел, они им не вредят. И вот летучие бомбы "паучиц", например, не причиняют вреда шамблеру (и им самим, видимо, тоже). Зато хеллкнайты друг другу выстрелами урон наносят (ну то есть, когда стреляют они по тебе, но попадают случайно друг по другу). Потом, не совсем понятен принцип, по которому монстры атакуют друг друга. Я видел довольно много комбинаций противодействия, такое ощущение, что некоторые монстры убивают всех, кроме себе подобных.
И вот не знаю баг, или нет, но на том же уровне есть место, где сидят "паучицы" и сверху шамблер ещё (см. скрин). Там ещё кводдамаг и пентаграмма. Вот они из своих "келий" почему-то выйти не могут, как будто там препятствие какое-то есть. Возможно, конечно, что это задумка такая.
Qwertyus
Скажи, а ты перед тем, как задавать все эти вопросы, внимательно просмотрел оригинальный код на QC? А то, быть может, вопросы следует адресовать не дяде Мише, а Кармаку? Так я могу дать ссылку на его твиттер, например - спросишь.
__________________
Потестил ещё немного разборки между монстрами. Оказывается, бомбы паучиц всё-таки наносят им вред (хотя и весьма маленький, видимо). А монстры, наверное, кидаются друг на друга, когда случайно задевают друг друга.
И один раз (из нескольких проб) игра всё-таки вылетела, когда шамблер убил тарбэбика. Возможно, что в этот момент взрыв тарбэбика должен был убить шамблера, он уже был сильно подранен.
Добавлено 01-09-2012 в 21:21:
XaeroX :
Ну а что такого-то, что я спросил? Я ж не говорю, что там какая-то проблема, просто интересно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поймал стабильный вылет на уровне e2m4, когда решил поэкспериментировать с прозрачностью воды. Установил её на 0,8 и баг следующий: я стою на краю глубокого места. Как только я делаю шаг вперёд и соскальзываю вниз, игра крашится. Происходит только при включении полупрозрачности воды. Сейв прилагается.
И на старте уровня e3m4 так и остался огр в жёлтых мухах.
Убрал мух, починил краш.
В принципе таких вот мелких траблов там может быть еще достаточное кол-во, поэтому сделаем так.
Окончательный релиз римейка намечен на понедельник 3 сентября 2012 года. Зальём его на moddb. Если еще что-нибудь отыщется до этого времени - исправим. На остальное забьем, поскольку, чем меньше остаётся багов, тем труднее их вылавливать. В той же первой кваке баги десятилетями сидят, никто не правит, потому что никто обнаружить не может.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А небо попрежнему как в кваке плющит под некоторыми углами?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Потестил я исправленных монстров, вроде проблем нету, пробуйте вы:
http://rghost.ru/40145010
Все модели из архива кидать в папку ID1\models
Также в комплекте идут модельки пауэрапов и ключей, к которым я добавил вторым слоем аддитивные текстуры (те же текстуры, но с чуть расширенным мешем и с флагом полупрозрачности). Они теперь чуток поярче в игре выглядят. Также просто сделал аддитивными текстуры некоторых мелких моделек типа лазера, факелов и т. д. Они тоже чуток поярче теперь выглядят, особенно заметно при использовании QeffectsGL. Для tarbaby.mdl сделал вариант tarbaby_glow.mdl - тоже с использованием дополнительной аддитивной текстуры. На мой взгляд, так тоже получше смотрится (но эффект зависит от степени освещённости монстра), чтобы использовать этот вариант, нужно переименовать его в tarbaby.mdl.
Ещё немного поковыряюсь, может быть, ещё чего-нить подправлю. Наложение HD-текстур на отдельные модели не идеальное, но там многое зависит от конкретного варианта текстуры. По идее, нужно более точно подгонять развёртку под конкретную текстуру для наилучшего результата. Но смещение текстур в сторону подправил, в том числе засчёт правки исходных текстур.
Также предложил бы сделать прозрачность воды по умолчанию 0,8. Она при этом достаточно мутная, чтобы скрывать детали, но всё-таки немного прозрачная, что повышает реалистичность и удобство при игре.
И ещё вопрос насчёт того, есть ли ключ, позволяющий убрать демки при запуске, а то для тестирования не очень удобно ждать лишний раз при каждой загрузке (хотя зато с быстрого сейва из демки грузиться можно).
Добавлено 02-09-2012 в 01:20:
Ах, да. Я в одном из комплектов текстур для монстров видел вариант анимированного скина для моделей boss.mdl и oldone.mdl. Не знаю, от чего это должно зависеть и была ли такая фишка в оригинальных моделях, но можно сделать вариант моделей, в которых будет предусмотрена эта смена скина. Для boss.mdl это может выглядеть либо как анимация текстуры тела (непрерывная - как бы потоки пламени, постепенно расходящиеся по телу), либо как изменение скина в зависимости от нанесённого током урона. Для oldone.mdl это больше похоже на непрерывную анимацию (там как бы пасть нарисована, сжимающаяся и разжимающаяся).
Добавлено 02-09-2012 в 04:12:
Вот, зацените ещё вариант сплэш-скрина для игры - 1920х1446:
http://rghost.ru/40146448
Нашёл подходящий волпейпер и прошёлся слегка по нему эмбоссом в дополнение. Распаковывать прямо в папку с игрой.
И ещё один апдейт . Выправил меши и развёртку всему стрелковому оружию от первого лица, отрегулировал тип и размер спрайтов выстрелов. Варианты спрайтов прилагаются. Всё в аттаче.
Ну оставишь для Quake Overhaul Pack
В любом случае HD-текстуры находятся там.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Я вообще-то просто поправил корявости в моделях, которых было предостаточно. Причём тут Overhaul Pack? Я думал, это для общей пользы дела будет.
Qwertyus если анимации исправил, то да, согласный. А если только развертку - то нафиг.
Щас ищо не дай бог какие-нибудь эвенты перепутаются.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Я проверил модели в игре в различных ситуациях, прежде чем выкладывать. У оружия помимо развёртки исправлена геометрия, т. к. исходные модели практически все имеют нарушенную симметрию и пропорции, если повнимательнее приглядеться.
Qwertyus ты анимации подправил-то? или нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Анимации не трогал.
Тогда нафиг.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Первая карта четвертого эпизода, собачки дохнут от опускающейся стены.
Стабильно - это при загрузке с одного и того же сейва? У меня за несколько раз прохождения этого уровня их не прижимало ни разу. Но вообще, ты имеешь в виду, что стена открывается, а собачки уже мёртвые? У меня было так один раз в другом месте - на e4m7 есть тайник, в котором паучица сидит. Вот однажды у меня её убило открывшейся стеной. Но при повторной проверке этого не произошло.
Добавлено 03-09-2012 в 14:34:
Сейчас вот специально уровень заново запустил - всё ОК, никаких зажиманий.
Временная зона GMT. Текущее время 13:01. | Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024