HLFX.Ru Forum
Показать все 112 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- Технические особености SoHl:CB 1.7 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1724)


Отправлено Ku2zoff 11-02-2009 в 05:29:

Exclamation Баги спирита 1.7

Сабж, собсно...


Отправлено Дядя Миша 11-02-2009 в 07:37:

Лжа! Как разработчик авторитетно заявляю - багов в SoHl:CB 1.7 нет.
А кто думает иначе расстреляю из плюсомёта, а потом приду к нему домой и зарЭжу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 11-02-2009 в 11:06:

Таварисчи, а вы переименуйте тему в " Технические особености SoHl:CB 1.7"

Ну а если серйозно, то у меня иногда не проигрывается нужное действие в скриптовых сценах, или проигрывается, но с большой задержкой. Незнаю, может это баг ХЛ вобще?


Отправлено Дядя Миша 11-02-2009 в 13:21:

Ku2zoff ты внятно объясни что задумал. новый спирт сделать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-02-2009 в 14:12:

Дядя Миша
Он мод помоему на этой версии спирита делает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 12-02-2009 в 04:00:

Конечно, если он соберет RB2 - только благодарность ему за это и почет с уважением оптом, но сами понимаете, сколько человек сделало моды на спиритах с 1.3 по RB1

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 12-02-2009 в 05:45:

Цитата:
Scrama писал:
если он соберет RB2 - только благодарность ему за это и почет с уважением оптом, но сам

Это я и хочу сделать. Нужно исправить то, что не работает в новой версии или лагает. Как найти недостатки наверное все знают, но вот что желательно сделать:

1). Запустить SoHL 1.2 или SoHL: Custom Build 1.3
2). Поиграть на тестовых уровнях(gruntbattledemo, spiritdemo, gatlinggundemo и т.п.)
3). Запустить SoHL: Custom Build 1.7 или SoHL: Revision Build 1.0
4). Играть на тех же тестовых уровнях, записывая/запоминая все различия в поведении энтить и выполнении скриптов(если энтитя вам известна, назвать её)
5). Написать в этой теме пост со списком различий/багов/лагов.

Сам я не в состоянии отловить все баги/лаги.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лжа! Как разработчик авторитетно заявляю - багов в SoHl:CB 1.7 нет.

Как это не прискорбно, но они есть Мелкие и назойливые.

З.Ы. Пишите свои пожелания, что ещё вы хотели бы видеть в новом спирите(типа динам. звук шагов НПС, новые цвета крови и т.п.), разумеется в пределах разумного.
З.З.Ы. Никакого OpenGL кроме стенсильных теней БУзера.(Может ещё кроме ксашевского зеркала, если никто не против)
З.З.З.Ы. Никакой виртуальной физики.


Отправлено Scrama 12-02-2009 в 05:56:

Ты правишь 1.7 или RB1?
Собственно, в последнем несколько багов исправлено, при этом один был просто по невнимательности допущен, но там же есть и дополнительный код, вроде переменных альтернативного геймплея.
Собственно, как подходил я:
1) прошел ХЛ просто так
2) прошел ХЛ под 1.7
Кое-что я отловил и пофиксил, кое-что отловил непосредственно в коде, но я не фанат ХЛ, поэтому мог во многие места не слазить, что-то не проверить, не заметить. На выходе у меня получился спирит, под который можно достаточно спокойно делать моды (в отличие от 1.4, который просто вылетал по рандому, или 1.7, в котором половина триггеров не работала из-за полудюжины букв в коде)

Из пожеланий - хотел бы видеть 100% рабочий сетевой код, при котором все клиенты видят то же самое, что и сервер, и под который не нужно занудно точить ентити и отказываться от некоторых эффектов, имеющих место в сингле.

Хотел бы видеть еще один альтернативный режим работы оружия - когда нет магазинов и пошлой перезарядки, отнимающей драйв.

Ну и ботов хочу, хоть каких-нибудь.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 12-02-2009 в 06:29:

Цитата:
Scrama писал:
Ты правишь 1.7 или RB1?

Буду править RB1.

Цитата:

Собственно, как подходил я:
1) прошел ХЛ просто так
2) прошел ХЛ под 1.7

Вот это не совсем правильный подход. Нужно ещё проверять тестовые уровни спирита.

Новый режим для оружия без перезарядки это как-то не по-халфлайфовски. Но всё же попытаюсь сделать.
Насчёт мультиплеера сам давно хочу кое-что исправить.
Насчёт ботов: встроенные в дллку Parabot 0.91 подойдут?


Отправлено Scrama 12-02-2009 в 07:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Новый режим для оружия без перезарядки это как-то не по-халфлайфовски. Но всё же попытаюсь сделать.

поэтому и предлагаю выносить его под переменную, а не делать по дефолту.
Цитата:
Насчёт ботов: встроенные в дллку Parabot 0.91 подойдут?
Т.е. они пойдут открытым кодом в сам спирит, так? Тогда пойдут. В принципе, даже навеском внешней dll пошли бы, но таких можно еще допилить.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-02-2009 в 09:00:

Цитата:
Как найти недостатки наверное все знают, но вот что желательно сделать:

А сам чтоже? Батенька, времена когда мы всем коммунити отлавливали баги спирита - они давно прошли. Давно уже нет таких серъезных ляпов, заметных невооружонным глазом.
Цитата:
Как это не прискорбно, но они есть Мелкие и назойливые.

Ну назови хоть один расчехляет плюсомет.
Цитата:
в котором половина триггеров не работала из-за полудюжины букв в коде)

Дались вам эти триггеры
Это не баг, это фича была экспериментальная.
Цитата:
Нужно ещё проверять тестовые уровни спирита.

Лаури в предидущих версиях сам насажл багов. В результате демокарты, работавшие в 1.0 версии переставали работать в остальных в процессе исправление.
ЗЫ. ксашевское зеркало пихать не надо туда, там уже есть зеркало мапперское.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-02-2009 в 09:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну назови хоть один

ротатинги срабатывают не каждый раз. Пример на карте в самом начале, сразу после поломки мегаизлучателя - шкаф не падает на пол.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-02-2009 в 13:10:

Scrama в версии 1.6 точно падает. Возможно что из-за триггеров это.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-02-2009 в 13:22:

>> кроме стенсильных теней БУзера.

Кстати да, замени тот кривой хак, и сделай чтоб они от источников расчитывались, также отцепи opengl32.dll и cg.dll.

>> режим для оружия без перезарядки

Нинадо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено DIMaN[BBc] 12-02-2009 в 18:41:

Доброго времени суток!

В свое время в 1.7 нашел два достаточно нехороших бага:

1) Не работал тригер портала;
2) Не работали партикли, если в момент загрузки уровня они находились вне поля зрения игрока. Точнее сказать игра попросту вылетала.

Но вроде это уже обсуждалось и решения были предложены.

Нашел несколько тем, которые поднимались ранее:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...%EF%E8%F0%E8%F2
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...%EF%E8%F0%E8%F2

Цитата:
Дядя Миша писал:
ксашевское зеркало пихать не надо туда, там уже есть зеркало мапперское.

Надо! На край одно другому не мешает. Но с другой стороны зачем нужны лишние мороки по копированию и отражению геометрии, если зеркало из Ксаша поставил и работает?

__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession


Отправлено Дядя Миша 12-02-2009 в 18:52:

Цитата:
Не работал тригер портала;

Это именно из-за новой системы триггеров происходило.
Цитата:
они находились вне поля зрения игрока

Это не баг, если хотите - глупость Laurie, старательно скопированная всеми, в.т.ч. и мной. Достаточно изменить передачу entindex() с
WRITE_BYTE(entindex()) на WRITE_SHORT(entindex(); и баг пройдет.
Разумеется на клиенте придется проделать аналогичные манипуляции.
Это связано с тем, что энтити, с энтиндексом более 255 передаются некорреткно, либо передается младшая часть битов, что приводит к появлению номеров-двойников. А так конечно и до вылета недалеко.
Цитата:
На край одно другому не мешает.

Спиритовское зеркало позволяет отражать те вещи, которых нету за зеркалом и наоборот. В ксашевском зеркале это сделать сложнее и неочевиднее. К тому же опять повторяется старая история - за зеркалом следом придет фонарик из паранойи, тени Бузера, шейдеры ксерокса, хавок из хл2 и получится второй ксаш или арранджмод. Оно кому-нибудь надо, скажите мне?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 02:22:

DIMaN[BBc], со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки в духе American McGee's Alice, а с ксашевым нельзя. Ну и глючно он зело - если смотришь из другого виз-лифа, такие извраты выдет...

Цитата:
FiEctro писал:
>> режим для оружия без перезарядки
Нинадо.
надо-надо, а ты просто не используй и все. Никто ж не заставляет )
Цитата:
Дядя Миша писал:
и получится второй ксаш или арранджмод. Оно кому-нибудь надо, скажите мне?
Не надо оно ни разу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 13-02-2009 в 04:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
Как это не прискорбно, но они есть Мелкие и назойливые.

Ну назови хоть один расчехляет плюсомет.


Например, есть очень неприятная вещь в работе scripted_action(да и scripted_sequence наверняка это не обошло стороной): на карте spiritdemo барник должен по-моему четыре раза выстрелить из пистолета в мишень. Мало того что он стреляет один раз, так он ещё и совсем в другую сторону поворачивается. Про карту gruntbattledemo я вообще молчу. Даже в глючной версии 1.4 скрипт выполняется до конца. До версии CB 1.5 скрипты более-менее работают, в 1.6 не проверял, а в 1.7...даже параметр Repeats не работает. Ну это я уже сам нашёл.

Scrama Насчёт падающего шкафа это что-то связанное с тем, что в новых версиях убраны ускоряющиеся двери от AJH.


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 05:54:

Я пытался отловить баг с ротатингами, дверка мне на активации писала, что ее дернули, но падать отказывалась. При этом сделанная с нуля дверь с теми же параметрами работала нормально, так что я забил, ведь цель была именно в тулките для модов, а не в прохождении ХЛ.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 13-02-2009 в 08:01:

Цитата:
со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки, а с ксашевым нельзя

на самом деле можно, но только кодингом.
Цитата:
неприятная вещь в работе scripted_action

Это результат исправления других багов, а возможно и смены логики работы. Дело в том, что scripted_action помоему перестал работать правильно уже с версии 1.1
Не забывай там баг был с myMonsterPointer().

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 08:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на самом деле можно, но только кодингом.
Поскольку спирит позиционируется в первую очередь как готовый тулкит для мапперов, то про кодинг говорить тут неуместно. А если смотреть на него как на источник копипасты, то разницы нет, откуда дергать один и тот же код - из спирита или из ксаша.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 13-02-2009 в 09:46:

Цитата:
готовый тулкит для мапперов

Вот именно что! Мне многие до сих пор не могут простить кастомные модели оружия, а тут на зеркала замахнулись.
Ku2zoff я тебе так скажу - ты вообще знаешь как Xash родился?
Вот сначала узнай, а потом делай выводы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 11:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне многие до сих пор не могут простить кастомные модели оружия,
Кажись, я даже тутор по блокноту писал для этого...

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 02-03-2009 в 04:52:

Несколько вопросов:

1. Нужен ли кому параметр m_fRepeatFrame в scripted_sequence? На мой взгляд повторять анимацию откуда-то с середины нет смысла. Но если это кому-то пригодиться, то я верну эту вещь в спирит.
2. Нужен ли зелёный(именно новый, зелёный) цвет крови монстрам?
3. Спрыгивающий хедкраб(если у зобми стоит спаунфлаг).
4. Подбираемый фонарик(если у info_player_start стоит спаунфлаг 2, то фонарика у игрока нет, его надо подбирать), и от чего его заряжать(костюм, собственные батарейки).
5. Хотите ли вы, чтоб трупы дёргались при попадании пуль и отлетали от взрывов(монстры тоже отлетают, вспомним как в КС летают игроки).
6. Свои декали для каждого материала.
7. Динамический звук шагов для НПС(префикс имени файла, к примеру hg_[metal/concrete/dirt][1/2/3/4].wav можно указать в Хаммере, и самому добавить свои звуки), короче, что-то типа параметра Speak As у монстров.


Отправлено Scrama 02-03-2009 в 06:39:

Мое мнение (имхо то есть):

1. Нет
2. Нет
3. Да
4. Да, но стоит так же добавить нормальный клиентский nightvision (у меня там серверный => кривой), без шейдерного фонарика темноту можно оставлять только в вентиляции же. Реализовать можно так же через консольную переменную, разлчие сделать именно на уровне эффекта, т.е. оставить одну подбираемую модель - фонарик. Кто захочет делать мод с NV - просто в autoexec запилят sv_nightvision 1 и поменяют модель фонарика на очки.
5. Не важно
6. Не важно
7. Не важно

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 03-03-2009 в 05:39:

Scrama с нормальным ночным видением проблемка. Конечно, можно как-то выкрутиться. Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок, для которого и создаётся этот лайт, но я не знаю как ограничить список клиентов с дин. светом до одного(может отправлять мессагу с сервера только для текущего игрока?).
Шейдерный фонарик делать с нуля я пока не умею, может следует покопать исходники Паранойи.

Ещё один вопрос: Underwater Caustic Effect не будет лишним в спирите? При условии, что для каждой func_water энтити будет своя caustic текстура. На мой взгляд это не будет лишним, ведь это сродни func_shine. Да и наверное многим понравится.


Отправлено Scrama 03-03-2009 в 06:29:

Ku2zoff, согласен про каустик, ты прав (если у func_water указан параметр sprite, то есть, нет - ну и нет тогда). Что касается func_shine, то надо бы сделать его более гибким, чтоб можно было и на стенку налепить, и на потолок, а то только на полу как-то скучно. Принимаю любые извраты с настройкой направления, вплоть до вписывания двух векторов в FGD.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 03-03-2009 в 13:42:

Цитата:
Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок

Любой лайт, созданый на клиенте, через CL_AllocDlight невидим для остальных. Другое дело, что когда на сервере он создается при помощи EF_BRIGHTFIELD или аналогичного, движок шлет эту мессагу всем.
Поэтому надо писать конкретному игроку - мол хотим включить найтвижен. А на клиенте - опа! и такой длайт создаем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-03-2009 в 05:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любой лайт, созданый на клиенте, через CL_AllocDlight невидим для остальных. [...] Поэтому надо писать конкретному игроку - мол хотим включить найтвижен. А на клиенте - опа! и такой длайт создаем.

Если это всё так, то я уже делал нормальный найтвижн. По аналогии с фонариком в Паранойе. Создавал длайт в V_CalcRefdef. Это ж функция только для локального игрока, поскольку в мультиплеере с рендерером Паранойи чужой фонарик не видно.

Добавлено 04-03-2009 в 11:37:

Цитата:
Pain писал:
Таварисчи, а вы переименуйте тему в " Технические особености SoHl:CB 1.7"


Да, кстати, надо переименовать.


Отправлено Ku2zoff 06-03-2009 в 04:04:

Ещё один вопрос назрел. Как вы относитесь к тому, что барнаклы дёрганно поднимают жертву(по моему 16 юнитов за один тчинк(точно не помню)). Стоит ли сделать это поднимание плавным? Или лучше сглаженными рывками как в хл2?

Добавлено 06-03-2009 в 10:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
Не работал тригер портала;

Это именно из-за новой системы триггеров происходило.

Дядя Миша не сочтите за наглость(или глупость), но каковы были предпосылки переписывания системы триггеров в SoHL:CB1.7?


Отправлено Scrama 06-03-2009 в 04:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
лучше сглаженными рывками как в хл2?
Именно так.
Цитата:
Ku2zoff писал:
но каковы были предпосылки переписывания системы триггеров в SoHL:CB1.7?
Смысл в добавлении in_out событий всем триггерам, если не ошибаюсь.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 06-03-2009 в 05:32:

Цитата:
Scrama писал:
Смысл в добавлении in_out событий всем триггерам, если не ошибаюсь.

И к чему это привело? К неработающим триггерам и вылетам. На мой взгляд достаточно одного trigger_inout. Если же всё-таки переписывать всю систему, то нужны дополнительные поля для всех триггеров, активирующих или изменяющих что-либо. Например, trigger_gravity изменяет гравитацию на входе и восстанавливает на выходе. Но этого сделано не было, появилось только новое поле у trigger_multiple, то есть по сути он заменил собой trigger_inout. Но тут же начались проблемы с Delay before reset и т.п.

Если и создавать подобную систему триггеров, то нужно разделить их на категории:

1). Одноразовые, public CTriggerOnce (которые в принципе не имеют повторной активации, или она бессмысленна, например trigger_once, trigger_endsection и т.п.), у которых есть только функция Touch(срабатывают один раз и кирдык).

2). Многоразовые public CTriggerInOut (trigger_gravity, trigger_inout, короче что-то что определяет условия внутри некоторой зоны, они могут быть активированы несколько раз, имеют функции FireOnEntry и FireOnLeave, т.е. когда нужно могут работать как при входе, так и при выходе из них).

3). Многоразовые триггеры с задержкой перед сдедующим срабатыванием public CTriggerMultiple(trigger_multiple, trigger_hurt, когда задержка заканчивается они снова активируют цель, имеют только Touch).

Смешивание категорий 2 и 3 в спирите 1.7 привело к нехорошим последствиям, в частности, неправильной работе trigger_multiple, а также вылетам связанным с работой zone_register. Предложенный мной вариант я считаю оптимальным, т.е. функции срабатывания(Touch, FireOnEntry, FireOnLeave) мы декларируем не в классе CBaseTrigger, во избежание того, что произошло в спирите 1.7, а делаем достоянием подклассов, для которых собственно и нужны эти функции, чтобы не было путаницы, какую функцию триггеру использовать.

З.Ы. Если кто-то будет за поддержку этого вырианта, то я постараюсь написать такую систему на основе системы триггеров из SoHL: CB1.7 и SoHL: CB1.6 Если же нет, то будет старая система из версии 1.6.


Отправлено Scrama 06-03-2009 в 05:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
На мой взгляд достаточно одного trigger_inout.
Согласен.

trigger_endsection вообще вещь суть тупая. Я бы сделал ее точечной и нафиг убил бы распознавание текстового параметра типа "_oem_end_logo". Как бред же выглядит.
Вообще volume-триггеров достаточно двух - multiple и inout, но с кучей полей. Т.е. надо расширить существующие, остальные взять из SDK2.3 и убрать из fgd или закомментить, чтоб глаза не мозолили.
Всякие hurt'ы и gravity можно реализовать как поля с допустимым нулевым значением.

Еще вот мысль. Я вчера по дороге домой обдумывал систему адресации для Спирита. Надо дописать функцию UseTargets, чтоб она парсила строки вида Target.Parameter=Value, например есть у тебя ентитя с именем MyPretty и значением поля speed 300, есть триггер, в котором в поле target записана конструкция MyPretty.speed=600, и включение триггера будет у этой ентити не Use дергать, а просто устанавливать новое значение скорости. По идее сделать не сложно, а возможностей даст много. Просто представь себе multi_manager такой )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 06-03-2009 в 07:52:

Цитата:
и нафиг убил бы распознавание текстового параметра типа "_oem_end_logo".

Я её давно прибил, и вывел консольную команду game_over для ксаша.
Которую можно отправлять при помощи trigger_command

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 07-03-2009 в 17:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё один вопрос назрел. Как вы относитесь к тому, что барнаклы дёрганно поднимают жертву(по моему 16 юнитов за один тчинк(точно не помню)). Стоит ли сделать это поднимание плавным? Или лучше сглаженными рывками как в хл2?


Лутше как в ХЛ2 - они ж поднимают жертву мышцами, а не єлектроподъёмником


Отправлено Ku2zoff 10-03-2009 в 05:08:

Итак, я сделал промежуточную версию SoHL: RB1.5. Работает стабильно, по крайней мере можно пройти мод Unholy без вылетов и ошибок. И оригинальная хл вроде не лагает(просто не было времени проходить её целиком). Остался вопрос, куда залить архив.


Отправлено Scrama 10-03-2009 в 07:30:

"Уголок авантюриста" не подойдет?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 10-03-2009 в 10:35:

Ku2zoff а почему RB 1.5 ??? ты что, взял версию 1.5 за основу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 10-03-2009 в 11:15:

Потому что был RB1.0 в основе.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 10-03-2009 в 15:09:

Зря, ой зря вы это. Я со своим кастом-билдом старался не нарушать нумерацию версий, т.е. народ всегда знал, что 1.3 следует за 1.2.
А с вашими ревизиями теперь вообще хрен разберешься, тем более что они хаотичные. Ну и назвали бы Spirit 1.8 RB и Spirit 1.9 RB.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 11-03-2009 в 02:58:

Дядя Миша, 1.8 основан на коде 1.2 и все последующие нововведения были выкинуты оттуда просто по причине, что Лори оказалось пофиг на русских друзей и их баги, кроме того за спирит с той стороны взялась куча народу, мешающего код с аррандж модом и прочим креативом, так что пытаться вникнуть в их текущую нумерацию, где куча всяких бет и альф, перебилдов и недокомпилов просто нереально. RB же отталкиваются от версии 1.7, образуя свою ветку и не пытаясь синхронизироваться с западными разработками. Можешь считать это отдельным тулкитом.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 11-03-2009 в 06:22:

Scrama уголок авантюриста вполне подойдёт. Если народ путается в нумерациях версий, то когда я всё доделаю и будет RB2 тогда и назовём его SoHL: Revision Build 2.0 (Custom Build 1.8) В скобках надо будет писать кастом билд, чтоб люди понимали от какой версии он происходит.


Отправлено Scrama 11-03-2009 в 06:41:

Да в том-то и фишка, что просто в readme напишешь: базируется на версии SoHL Custom Build 1.7 by Дядя Миша, а нумерацию нужно своей оставлять - RB2.0 и все, иначе труба, все будут вычислять, какое отношение он имеет к спириту 1.8а.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 11-03-2009 в 09:46:

В данной ситуации мне непонятно следующее - Лаури взял за основу свойже спирит 1.2, но продолжил нумерацию согласно принятой.
Т.е. он вполне мог назвать спирит 1.3 (без приставки CB) и это проканало.
Но товарищ легких путей не искал - во первых он накопипастил много кода из SoHL:CB 1.7, во вторых народ один фиг остался недоволен, поскольку в связи с этой инициативой они лишились кучи фишек спирита 1.7 и теперь умоляют Лаури прикрутить и их тоже, на что он гордо им заявляет - у меня нету времени.
Тут возникает вполне уместный вопрос - если спирит 1.8 такой глючный и в нем половины фишек из спирита 1.7, зачем же его юзать?
А я отвечу - его юзают те идиоты, на которых магическое влияние оказывает более старший номер версии. Именно по той же причине разные идиоты качают самую последнюю версию ZHLT, свято веря, что она гораздо лучше прошлой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 11-03-2009 в 10:02:

Но у нас-то ан форуме орудуют настоящие профессионалы (с), которые понимают, что хорошо не то, у чего версия выше, а то, что сделано лучше.
Лично мое мнение: переименовать нашу ветку спирита во что-то типа Extended. Тогда Half-life Extended будет звучать как Расширенный Half-life, чем по сути и является. А все эти духи и запахи навевают ассоциации с шаманизмом, бубном и камланиями, от которых мы как раз и пытаемся уйти, сосредоточившись сейчас на исправлении багов, а не добавлении новых хитрых систем и фишек.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 11-03-2009 в 11:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
его юзают те идиоты, на которых магическое влияние оказывает более старший номер версии

Более старший номер версии - означает более доработанный код. И все. А те идиоты, которые этого не понимают, пусть лучше вообще ничего не релизят, дабы не смущать народ

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 11-03-2009 в 13:03:

Вопрос:

>> В данной ситуации мне непонятно следующее - Лаури взял за основу свойже спирит 1.2, но продолжил нумерацию согласно принятой.


Ответ:

>> А я отвечу - его юзают те идиоты, на которых магическое влияние оказывает более старший номер версии.

Т.е. большая аудитория.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-03-2009 в 17:06:

FiEctro вот если бы форумчани сами умели отвечать на поставленные ими же вопрос - так это не форум был бы а просто песТня!

Цитата:
Более старший номер версии - означает более доработанный код.

Это только в том случае, если от версии к версии просто правятся ошибки.
Если же туда постоянно добавляют новые примочки, то прога становится все глючнее и глючнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-03-2009 в 02:22:

Я тут могу нашего архитектора процитировать:

Цитата:
Любое ПО развивается до версии 3.0, дальше оно начинает вырождаться, обрастая кучей примочек и ненужных функций.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-03-2009 в 07:25:

Scrama то-то ни один квейк не дорос до версии 3.0
А винду, согласно этому высказыванию надо было перестать юзать еще в 1984 году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-03-2009 в 09:18:

Последний билд idTech2 имел номер версии 3.20
С другой стороны - Quake 3 весьма чтим в киберспорте, а Quake 4 так и не выплыл на поверхность.

Винда несколько иной продукт, имеющий сквозную нумерацию, но принципиально отличный. 95 винда вовсе не наследница 3.11, так же как 2000 лишь отчасти является продолжение NT 3.5. Но даже так показательно, что в виндах куча свистелок и перделок.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 12-03-2009 в 09:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А винду, согласно этому высказыванию надо было перестать юзать еще в 1984 году.

22 мая 1990 года, если быть точным. Ошибся на 6 лет
Цитата:
Scrama писал:
Последний билд idTech2 имел номер версии 3.20
С другой стороны - Quake 3 весьма чтим в киберспорте

Ну потому и был чтим, наверное, что idTech3 дорос лишь до 1.32
А мои движки никогда больше 1.0 не вырастают... Тупо влом менять версии

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-03-2009 в 12:42:

Цитата:
Последний билд idTech2 имел номер версии 3.20

Я, кстати. никогда не видел более младших версий.
Т.е. что такое типа 3.17 - 3.19 было. а чтобы, скажем Quake 2 версии 2.65 - этого ни разу не видел.
Цитата:
22 мая 1990 года, если быть точным. Ошибся на 6 лет

Это 3.0 -то ? ты точно с 3.11 не перепутал?
Цитата:
95 винда вовсе не наследница 3.11

А чья же? особенно 16-битная

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-03-2009 в 13:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А чья же? особенно 16-битная

Да нет никакой 16-битной винды95. Как и чистой 32-битной. Все винды этой линейки вплоть до винМЕ были гибридными и работали ТОЛЬКО на 32-разрядных процессорах. 16-битные программы запускались через эмулятор WoW.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это 3.0 -то ? ты точно с 3.11 не перепутал?

Вроде не перепутал - на википедии по крайней мере так написано.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-03-2009 в 18:10:

Цитата:
Да нет никакой 16-битной винды95

Опять начинается. Ну а как еще назвать первый релиз Win95, на котором не запускались 32-битные приложения?
Точно так же как сейчас нельзя запустить 64-битные приложения на обычной WinXP, пускай даже проц 64-битный.
Цитата:
на википедии по крайней мере так написано.

Просто 3.0 версия она совсем не похожа на 3.11
ну фиг его знает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-03-2009 в 21:26:

Сорри, что не по теме, но я как-то запускал 3.11 - касынка там прикольная ( по своему )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Scrama 13-03-2009 в 02:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скажем Quake 2 версии 2.65 - этого ни разу не видел.

Версии 2.х на момент между первым и вторым были продаваемы всяким вальвам как движок в коробке, еще не ку2, но уже и не ку1. У меня никогда не было родного айдишного кувэ, но есть подозрение, что там как раз версии с двойки идут.
А еще idTech3 ведь тоже развивался в комерческом секторе под heavy metal fakk2 и medal of honour.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 13-03-2009 в 09:58:

КуВэ это куаке ворлт? Ну так его можно самостоятельно собрать - идет в комплекте с исходниками ку1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 29-03-2009 в 10:03:

Выложите кто-нибудь где-нибудь исходники ПОЖАЛУЙСТО

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 29-03-2009 в 16:12:

Че такие жадные то

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 29-03-2009 в 17:12:

Nev не флуди, люди отдыхают.
сказал же выложу, терпи, скоро зальется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 31-03-2009 в 13:43:

Не видно туман через trigger_camera

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 31-03-2009 в 15:19:

>>Не видно туман через trigger_camera
кстати очень может быть, я view.cpp почти не трогал там.
Ну это уже пусть твоарищ Кутузов на заметку возъмет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 31-03-2009 в 16:45:

Дядя Миша
Если я говорю значит есть) не глянешь по быстрому ? =) думаю это нужно многим юзерам спирита =)

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 31-03-2009 в 20:09:

Цитата:
думаю это нужно многим юзерам спирита

Не поверишь - за 8 лет с момента его существования ты первый кто это заметил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 02-04-2009 в 15:04:

Дядя Миша
лучше позно чем никогда)
глянь плз там наверняка быстро подправить можно ток скажи в каком файлике

Добавлено 02-04-2009 в 19:04:

и что..

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-04-2009 в 15:08:

Цитата:
Nev писал:
глянь плз там наверняка быстро подправить можно ток скажи в каком файлике

Тебе же уже сказали
Цитата:
Дядя Миша писал:
кстати очень может быть, я view.cpp почти не трогал там.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Nev 11-04-2009 в 15:40:

Кстате в FAQ скомпиленном спирита написано:

Этот список ни в коем случае не исчерпывающий. Например в нем нет ни слова про "aliases" . Если вам нужен полный список энтитей - вы можете заглянуть сюда.<-----------------только это "cсюда" видимо кемто вырезано со злым умыслом где можно найти этот список если он вообще существует?

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 11-04-2009 в 18:42:

Nev это всего лишь перевод английской документации спирита.
что было то и перевел. Сюда - видимо в описание энтить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 11-04-2009 в 19:43:

Дядя Миша
ну да это >сюда< это ссылка на описание энтить тока она не работает - где это описание то само существует? еще раз - нужно описание энтить спирита!

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 18-04-2009 в 19:19:

как всегда ответов нет) а у меня еще вопрос - как избежать отваливания movewith энтить и брашей от платформы двигающейся с игроком при загрузке save и переходе этой платфомы на другую карту??

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 18-04-2009 в 21:26:

Nev нужен спирит версии минима 1.7 и прописывать приаттаченым объектам глобальное имя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 21-04-2009 в 14:12:

Дядя Миша
Как это имя прописывается можно поконккретнее и как зделать конкретно для func_door чтобы переходила на другой лвл??

Добавлено 21-04-2009 в 18:12:

Дядя Миша
При прописывании приаттаченым объектам глобального имени они исчезают на след уровне (func_door нормально переходит)

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 21-04-2009 в 16:45:

на след. уровень переходят только монстры. Все остальные объекты необходимо дублировать на новом уровне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 21-04-2009 в 17:06:

Дядя Миша
- приатаченные обьекты при остановке продолжают ехать дальше сами по сбе =(

Добавлено 21-04-2009 в 20:55:

*себе

Добавлено 21-04-2009 в 21:05:

- Прописано у всех global names на новой карте приатаченное сьездает немного назад (отстает) от платфомы =(

Добавлено 21-04-2009 в 21:06:

*cъезжает

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 05:15:

Цитата:
на новой карте приатаченное сьездает немного назад (отстает)

разводит руками
ну есть такой баг, я не смог его победить, несмотря на все механизмы синхронизации. Точнее синхронизация происходит, но далеко не всегда.
Хитри - останавливай поезд при смене карты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 24-04-2009 в 17:52:

Я в панике! НЕ понимаю че происходит??! - появились какието кривые тени (В спирите есть тени???) или я раньше не обращал внимания но в хз каком напрвлении и модели через них не видно..

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 24-04-2009 в 17:53:

2

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено FiEctro 24-04-2009 в 18:07:

Nev
%) r_shadows 0 в консоли ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Nev 24-04-2009 в 18:39:

FiEctro Да уже вспонил - странно просто раньше не врубались а щас включились хртя outoexec конфиги все старые неизменные

Добавлено 24-04-2009 в 22:39:

Кста попрежнему актуально описание энтить спирита - никто тут не видел мож??

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 24-04-2009 в 22:43:

Уже давно проблема с trigger_relay
Ставлю OFF на дверь - она закрыта но тем не менее открывается =(
Хз четакое уже задолбался и на другие обьекты тоде может я непонимаю сути ... работы самого trigger_relay ведь помоему OFF должен вырубать обьекты а если они выключены то изменений не происходит.. я юзаю спирит но эта хрень во всех версиях...но в нескольких точно!
тоже самое с ambient_sound ambient ambient_fmodstream не выключаются по команде OFF trigger_relay или включаются (если выключены) по команде OFF

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 25-04-2009 в 19:25:

удален trigger_inout (вместо него используйте поле netname у trigger_multiple).

а каким образом использется этот netname что он делает и как им заменить ваще trigger_inout я должен видимо постич путем медитации

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 26-04-2009 в 09:45:

Цитата:
ведь помоему OFF должен вырубать обьекты а если они выключены то изменений не происходит

А как по твоему можно выключить то, что уже выключено?
Цитата:
а каким образом использется этот netname что он делает

Очень просто - target у trigger_multiple срабатывает при входе в триггер.
А netname - при выходе из него. Т.е. в поле netname можно тоже прописать имя какой-нибудь цели и она будет активироваться при выходе из триггера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 26-04-2009 в 10:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень просто - target у trigger_multiple срабатывает при входе в триггер.
А netname - при выходе из него. Т.е. в поле netname можно тоже прописать имя какой-нибудь цели и она будет активироваться при выходе из триггера.

Когда ставишь имя netname - поле triggerred only by entity меняется на то что вводишь в имя netname автоматически - убираешь имя из поля triggerred only by entity -оно убирается и из netname и нефига не пашет...

Добавлено 26-04-2009 в 14:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А как по твоему можно выключить то, что уже выключено?

не выключено а просто команда OFF в направлении этого обьекта не должна зделать ничего.. разве не так?

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 26-04-2009 в 15:33:

Nev я сильно подозреваю, што у тебя FGD кривой, вот и все.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 26-04-2009 в 17:05:

Цитата:
Автор оригинала Scrama:
Начиная с 1.6 есть система префиксов - без префикса обычный тогл, с + только включение, с - выключение, ! убивает ентитю. Если твою дверь зовут door1, то в target у кнопки нужно вписать -door1 и кнопка будет эту дверь только закрывать.


Как эти "+ только включение, с - выключение, ! убивает ентитю" работают c полем kill target и у trigger_relay (допустим trigger_relay OFF с полем target с префиксом "-" или trigger_relay на цель ON с ним же?

и еще не найдется описания энить спирита а то в helpdoce етого нет!!!

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Ku2zoff 26-04-2009 в 18:06:

>>сильно подозреваю што у тебя fgd кривой
Что тут подозревать, если это так и есть? Не совпадают с фгд USE_TYPE у триггер рилэй и триггер ауто. Остальное вроде в норме.


Отправлено Nev 30-04-2009 в 21:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Nev я сильно подозреваю, што у тебя FGD кривой, вот и все.

брал из папки с модом (spirit17) щас проверил всеравно такаяже хрень с netname

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 30-04-2009 в 21:17:

Nev FGD писал не я. Как их писать - я не знаю и не умею.
Хаммером я не пользуюсь, если там у вас какие-то ошибки - это вопрос к тем, кто писал FGD. Я тут ничем помочь не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 30-04-2009 в 22:25:

и триггерами...

Добавлено 01-05-2009 в 02:18:

Не знаю где ошибка уже перевставил fgd и .dll spirit15 16 17 RB1.0 перекомпилил а USE_ON работает как toggle =(((

Добавлено 01-05-2009 в 02:25:

и off

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 01-05-2009 в 07:13:

Nev уже давно бы сам открыл FGD в блокноте и поменял как правильно. Нет сидишь и нудишь на форуме, развел тут слез и соплей на три страницы, позор!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 01-05-2009 в 09:39:

Дядя Миша

так я менял фгд все и нифига

Добавлено 01-05-2009 в 13:39:

в игре пишет в консоли USE_ON а всеравно срабатывает как toggle

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 01-05-2009 в 13:08:

Nev в версии 1.7? да не может такого быть.
Жди когда Scrama заглянет на огонек, это по его части.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Nev 01-05-2009 в 14:23:

При прохождении trigger_multiple дверь и звук должны токо активироваться всегда - они же срабатывают как toggle

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 03-05-2009 в 15:20:

Изза-чего может быть зависание халфа при akтивировании ambient_fmod_stream (Мб какие обьекты на карте)

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Ku2zoff 05-05-2009 в 05:02:

Аудио кодеки перестанови.


Отправлено Nev 05-05-2009 в 08:38:

Ku2zoff
Дык на всех картах норм ток на 1й причем тут кодеки

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Ku2zoff 06-05-2009 в 02:12:

У меня что-то такое было. Когда я активировал МП3 энтитю с помощью триггер_авто или мультименеджером,
игра намертво повисала, а когда сменил на триггер_уанс, всё стало норм.


Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 07:53:

Видимо, требуется активация от игрока. У триггер_авто в спирите есть флаг "From Player", попробуй поставить его.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Nev 06-05-2009 в 18:28:

Ku2zoff
У меня висело с trigger_relay и multi_manager активация такая в этом месте...кнопочная

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Nev 11-05-2009 в 15:37:

Hud_color не загружается когда в конфиге прописываешь стандартном

__________________
Half-Life:Star-X тут:
Of site
moddb.com
vkontakte.ru - клуб


Отправлено Дядя Миша 14-05-2009 в 15:27:

Nev естественно не загружается. hud_color это серверная команда, а config.cfg срабатывает задолго до запуска сервера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [)r0n 10-04-2011 в 21:28:

У меня по какой-то причине объекты с прозрачной текстурой (эт которые с приставкой "{") видно сквозь туман с абсолютно любого расстояния. В чем проблема может быть?


Отправлено thambs 10-04-2011 в 21:32:

[)r0n

такой в хл туман. спирит не при чём.


Отправлено [)r0n 10-04-2011 в 21:47:

Исправить реально?


Отправлено Дядя Миша 10-04-2011 в 22:04:

Цитата:
Nev писал:
Изза-чего может быть зависание халфа при akтивировании ambient_fmod_stream (Мб какие обьекты на карте)

буржуи-дурачки поленились сделать проверку на pActivator == NULL.
(а fmod_stream ажно с версии 1.4 в спирите имеется).
Сам сегодня выловил. Ждите версию 1.9, там я исправил этот баг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-04-2011 в 22:39:

>версию 1.9

карту-тутор для фишек с поездами делать?


Отправлено [)r0n 11-04-2011 в 02:13:

кстати, я тут заметил, что начиная с версии 1.7 энтитя motion_manager не работает. Объекты с помощью нее друг к другу не присоединяются.


Отправлено Ku2zoff 11-04-2011 в 03:13:

>>буржуи-дурачки поленились сделать проверку на pActivator == NULL.
Значит XaeroX оказался прав по поводу активации от игрока.

Ещё бывает, что при старте mp3-шки игра зависает, если установлены неподходящие аудиокодеки. (Но это я наблюдал только в случае Windows XP, там по умолчанию мало кодеков, приходится ставить сторонние, в младших виндах практически полный набор). Я долго парился, потом допёр в чём дело, удалил вручную при помощи unlocker'a ни то какой-то lame.asi, ни то lame.enc, ни то ещё какой-то из папки system32. Mp3 в винде играться перестали вообще, я воткнул старый k-lite codec pack 1.16, после него всё заработало.

>>кстати, я тут заметил, что начиная с версии 1.7 энтитя motion_manager не работает.

У меня всё работало Только объекты, например стёкла, прицепленные к поезду, приходилось делать fun_illusionary, чтобы при поворотах игрок за них не цеплялся и ничего не застревало. А физ. оболочку стёклам я делал текстурой clip на самом поезде.

А вот параметр movewith подглючивал, дочерние объекты довольно прилично отставали от родителя.


Отправлено Дядя Миша 11-04-2011 в 07:47:

Цитата:
thambs писал:
карту-тутор для фишек с поездами делать?

надо сначала ксаш доделать жы.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Значит XaeroX оказался прав по поводу активации от игрока.

а имелись сомнения?
Вообще активатор для сингла и нафиг не нужен. И так понятно, что это всегда первый эдикт.
Почему это не было реализовано - отдельный вопрос.
Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня всё работало

ну он там не такой, как в старых спиритах. Вот и жалуются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 11-04-2011 в 14:55:

Дядя Миша

movewith/parent в 1.9 будет стало быть движковый?


Отправлено Дядя Миша 12-04-2011 в 13:47:

Цитата:
thambs писал:
movewith/parent в 1.9 будет стало быть движковый?

почему это?
Я просто не люблю делать кучу дел одновременно. Вот допилю ксаш, выложу сорцы, потом сделаю ревизию спириту на предмет багов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 05:07.
Показать все 112 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024