HLFX.Ru Forum Страницы (10): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)


Отправлено Crystallize 06-08-2020 в 02:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Например пути к компиляторам указаны не должным образом. Что характерно никаких ошибок при этом не выдаётся.

???
Ты же сам их писал.


Отправлено Aynekko 06-08-2020 в 05:21:

Самое смешное, что я бы не нашел этого сам. Компилятор не ругается, компилит быстро, в игре модели есть, освещение на них есть. Да, повертексного освещения на них не было - модель освещалась целиком, но я настолько привык к халфовскому освещению моделей, что вообще не обратил внимания. Если бы сюда не написал, так бы и сидел с неправильным освещением и даже не подозревал бы


Отправлено KorteZZ 06-08-2020 в 05:29:

Хмм... Интересно получается. Мы пытались решить мою проблему долгого компила, а решили проблему неправильного освещения у Айнекко)
В этом сила общего разума - решать вопросы вместе. Мы бы сами не доперли.

А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 06-08-2020 в 07:47:

Цитата:
KorteZZ писал:
А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. если у статиков проставлен спаунфлаг 8 - свет не считается. В данном случае надо чтобы у всех статиков на карте он стоял.

Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно. Реквестируйте Дяде Мише параметр командной строки -novertexlight для p2rad, чтобы в профилях компиляции можно было указывать, считать повертексное для моделек или нет.


Отправлено KorteZZ 06-08-2020 в 08:16:

Так он же забил на старый Ксаш, нет?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 06-08-2020 в 09:12:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же сам их писал.

и что?

Добавлено 06-08-2020 в 12:11:

Цитата:
Aynekko писал:
в игре модели есть, освещение на них есть

ну естественно, если нет повертексного, оно валится в дефолтное халфовское.

Добавлено 06-08-2020 в 12:12:

Цитата:
KorteZZ писал:
Так он же забил на старый Ксаш, нет?

этож параноевские компиляторы, а я там нет-нет да что-то делаю, т.к. Lev свой мод пилит на них.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-08-2020 в 11:43:

Согласен, что нужен такой параметр. А еще нужно предупреждение при компиле о том, что повертексное освещение не рассчитывается (при наличии статиков на карте и неправильном gameinfo). А я сидел радовался, что у меня огромные карты rad компилит за 30 секунд
Спаунфлаги ставить муторно, проще реально gameinfo сломать. Только не забыть потом поменять обратно.


Отправлено Ku2zoff 06-08-2020 в 15:28:

Я бы ещё попросил об одной мелочи: чтобы каждый рад назывался в логе как ему и положено. А то компиляторов три, а название на всех одно - p2rad. Для удобства, чтобы не было путаницы. В идеале конечно стоило бы добавить часть китайского функционала в hlrad, т.к. халфа не умеет в фичи п2, хотя бы псевдолайтмапы на стёклах, но это уже перебор. hlrad и p1rad - побочные продукты от p2rad, хорошо, что они вообще есть


Отправлено Crystallize 06-08-2020 в 15:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно.

В Хаммере нельзя ставить спаунфлаг сразу куче энтитей? В Кварке можно. Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?


Отправлено Ku2zoff 06-08-2020 в 16:30:

Crystallize я хаммером не пользуюсь с выхода первых версий джека, то есть уже лет семь, поэтому не помню как там. Но в джеке, если найти все энтити по класснейму через Entity report, можно их выделить и задать им всем одинаковый параметр или поставить флаг. Неудобство в том, что перед каждым компилом нужно проделывать эту долгую операцию, а то и вообще про неё можно забыть при финальной компиляции. Гораздо удобнее прописать ключ компилятору в профиле. Для теста компилить без повертексного, как показал пример тов-щей Кортеза и Айнекко - это в десятки раз быстрее. А для релиза с повертексным, чтобы всё было чики-брики и в дамкипуки.

Добавлено 06-08-2020 в 23:30:

Цитата:
Crystallize писал:
Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?

При массовом редактировании через Entity report, если у энтить разные значения флагов и параметров, они таковыми и останутся, за исключением тех, что изменит маппер. В джеке, например, флаги отображаются галочкой, если они стоят у всех выбранных энтить, а если не у всех, то квадратиком.


Отправлено Дядя Миша 06-08-2020 в 17:04:

можно добавить, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 07-08-2020 в 01:28:

Классно)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 10:13:

Сейчас обнаружил проблему. Если какая-то комната находится за пределами сетки в 65000 юнитов, то бсп выдает, что на карте якобы утечка. Пример: сделал сетку 262 тыщи в джеке, поставил 2 комнаты в центре и одну комнату почти что с краю сетки. И все время пишется лик. И пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 08-04-2021 в 10:39:

Цитата:
Aynekko писал:
пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.

А разве Xash3D-таки не поддерживает максимальный размер карты в 65536 юнитов по каждой из трёх осей? Наверное, ты вылез за допустимые границы уровня. Может быть, я что-то забыл, и лимит в джва раза выше. Сейчас пытался загуглить, и ничего не нашёл по этому поводу.
Цитата:
Aynekko писал:
сделал сетку 262 тыщи

Это для чего такие конские площади? Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?


Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 10:55:

Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял. Неужели и правда 65 тысяч?
Это я все делал для теста, если конкретнее, я обнаружил на сервере функцию IsInWorld которая проверяет ориджин в пределах 32 тысяч. Ну и как выяснилось, все брошенные гранаты в дальней комнате (которая на краю сетки 65 тысяч) просто исчезают. Это поправимо. Хотел проверить 262 тысячи, но столкнулся с другой проблемой, описанной выше.
Так-то лично мне это не нужно - мне 32 тысячи с лихвой хватает.

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 13:25. Страницы (10): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024