HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 »
Показать все 65 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Дырки в моделях (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4933)


Отправлено Chyvachok 12-01-2017 в 10:53:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Я знаю способ только один - скопировать этот же меш, вывенуть его наизнанку и наложить поверх, чутка уменьшив скейл.


А как по другому? Скопировать и развернуть фейсы, чтобы пустоты заделать.

Кстати насчет ручного увеличения и унижения детализации у моделей, не плохо бы туторы какие-то под это дело, чтобы можно было под халву подгонять модели из более новых игр.


Отправлено thambs 12-01-2017 в 10:58:

>скопировать этот же меш, вывенуть его наизнанку и наложить поверх, чутка уменьшив скейл
blender -> extrude-region

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ghoul [BB] 12-01-2017 в 11:01:

Цитата:
nemyax писал:
Судя по постам, тебе надо не детальную, а обмыленную. В любом редакторе есть какой-нибудь тесселятор для этого дела. Даже в милке твоей.
А если хочешь детали, надо их моделить, вот и всё.


Я не знаю, как правильно на называется.
Но ncuxonaT правильно ухватил мою мысль. Спасибо!

Теперь надо думать, что на 8ой макс такое из плагинов можно поставить. 3ds Max 2012 пробовал, однако моя машина его не тянет. Пытается грузить минут 5....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 12-01-2017 в 11:15:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Теперь надо думать, что на 8ой макс такое из плагинов можно поставить. 3ds Max 2012 пробовал, однако моя машина его не тянет. Пытается грузить минут 5....


Честно у тебя какой-то уж совсем древний комп.


Отправлено Ghoul [BB] 12-01-2017 в 11:17:

И у кого блендер стоит, можете глянуть эту вот модель:
(это людоед с бензопилой из римейка Квейка)
Если получится выдернуть в СМД с анимациями, буду признателен.

http://rusfolder.com/45481144


Цитата:
ncuxonaT писал:
ncuxonaT


а такую модель сможешь отреставрировать? В пределах 2К поли будет норм, я думаю...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено nemyax 12-01-2017 в 11:29:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Я не знаю, как правильно на называется.

Насколько помню, в милке она называлась Subdivide.
В блендере можно Subdivide с максимальным параметром Smoothness или модификатор Subdivision Surface.
В максе тебе сказали.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Теперь надо думать, что на 8ой макс такое из плагинов можно поставить.

Зачем тебе вообще какие бы то ни было плагины на данном этапе? Вот это бессмысленное собирательство всегда меня вымораживало.

Цитата:
thambs писал:
blender -> extrude-region

Лучше модификатор Solidify: http://i.imgur.com/bRDhj6v.png

Добавлено 12-01-2017 в 14:29:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Если получится выдернуть в СМД с анимациями

Вообще-то для квейк-римейка все SMD-сорцы и так выложены.


Отправлено Skaarj 12-01-2017 в 11:50:

Цитата:
thambs писал:
чутка уменьшив скейл

Зачем? Просто копируете, инвертируете нормали и всё.
А в норм движках просто флаг для текстуры устанавливается "2-х сторонняя".


Отправлено XaeroX 12-01-2017 в 12:22:

Цитата:
Skaarj писал:
А в норм движках просто флаг для текстуры устанавливается "2-х сторонняя".

И освещённость у обеих сторон одинаковая?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 12-01-2017 в 12:34:

Кстати сказать, можно ли в OpenGL на бакфейсах рендерить не ту же текстуру, что на фронтфейсах? Наверняка же в шойдоре можно.


Отправлено XaeroX 12-01-2017 в 13:19:

Да можно конечно, там специальная булевая переменная gl_FrontFacing есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ghoul [BB] 12-01-2017 в 14:20:

Цитата:
nemyax писал:
Зачем тебе вообще какие бы то ни было плагины на данном этапе? Вот это бессмысленное собирательство всегда меня вымораживало.


Что ты имеешь под собирательством? Я пишу код для зомби, параллельно хочу нормальную хай-поли модель. И, желательно, не одну, а как минимум, несколько... В интернетах много лоу-поли, устаревших...
Спрашиваю, как из лоуполи сделать более приличную.



Цитата:
nemyax писал:
Вообще-то для квейк-римейка все SMD-сорцы и так выложены.


я знаю. Это для квейк-римейка под движком Dark Souls. Там используются высокополигональные модели в другом формате. Они тоже mdl, но не халфовом, а каком-то ином.
Вот я нашёл исходник этой модели в формате блендера...

.
Цитата:
XaeroX писал:
И освещённость у обеих сторон одинаковая?


а это не особо важно.
Та же кираса внутри когда пустая, то в игре невооруженным глазом эти дыры, или , если угодно, если угодно ВАМ, отверстия, видны при обределенном акурсе, и выглядит это некрасиво и сразу в глаза бросается.. Так что проблема освещения - на последнем месте в этом ряду...


http://pix.academ.info/img/2017/01/12/76a1649050771dfb82a2ec27409a73b6.jpg

Добавлено 12-01-2017 в 17:20:

Цитата:
nemyax писал:
Кстати сказать, можно ли в OpenGL на бакфейсах рендерить не ту же текстуру, что на фронтфейсах? Наверняка же в шойдоре можно.


Мне не слишком интересно это, потому что нужно писать новый рендер для моделей, как минимум... Мне нужно стандartными средствами вопрос решить...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено nemyax 12-01-2017 в 14:24:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Спрашиваю, как из лоуполи сделать более приличную.

Ну как, моделить надо. Блендера или голого восьмого макса тебе хватит на N лет вперёд, если тебе требуется только полигонить. Твои лутьшые друзья везде одни и те же: extrude, loop cut, subdivide, knife, dissolve, collapse, delete, merge, smooth. Только называться могут по-разному в зависимости от редактора.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это для квейк-римейка под движком Dark Souls.

Зогбавно, что я сейчас с тем же товарищем вожусь и т. д., и тоже для римейка: http://i.imgur.com/o5KaqWw.png


Отправлено Дядя Миша 12-01-2017 в 14:25:

Цитата:
XaeroX писал:
И освещённость у обеих сторон одинаковая?

C++ Source Code:
1
vec3 L = normalize( var_LightDir );
2
if( bool( gl_FrontFacing )) L = -L; // two side materials support
3
 
4
vec3 V = normalize( var_ViewDir );
5
if( bool( gl_FrontFacing )) V = -V; // two side materials support

Цитата:
nemyax писал:
можно ли в OpenGL на бакфейсах рендерить не ту же текстуру, что на фронтфейсах?

а какой в этом практический смысл, если ты не можешь управлять её наложением?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-01-2017 в 14:29:

Ghoul [BB]
Хайполи модели с куртками но без jiggle bones когда двигаются выглядят очень уродливо.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 12-01-2017 в 17:33:

thambs
Никто не мешает заанимировать и запечь любой джыгл.

Добавлено 12-01-2017 в 20:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а какой в этом практический смысл, если ты не можешь управлять её наложением?

Ювишки-то никуда не делись.


Временная зона GMT. Текущее время 22:09. Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 »
Показать все 65 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024