Страницы (10): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Уроки VolatileRadiant (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=28)
-- VolatileRadiant Вопрос/Ответ (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2559)
1) Как сделать разбиваемые вентиляционные решётки?
2) Как правильно расставлять NPC на карте? Как сделать так, чтобы они ходили туда-сюда, как в демке?
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
1) Вентиляционная решётка - это дверь, см. соответствующий урок.
Если она по каким-то (очевидно, очень странным) причинам - не дверь, то используй Utils > BreakableWall.
2) http://hlfx.ru/forum/showthread.php...70649#post70649
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот батник компиляции.
Точно неправельный.
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe dm_beta1
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe -vis -low dm_beta1
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe -light -low -nostatic dm_beta1
думаю он и есть вся ошибка....
Можете подсказать рабочий батник?
Желательно Фулл компила
PunkPaToB
А ты сам не видишь, что у тебя пробелы в путях?
Вот так надо:
code:
"C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" dm_beta1 "C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" -vis -low dm_beta1 "C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" -light -low -nostatic dm_beta1
__________________
такой вопросик.
В хаммере браши превращались в wall для того чтобы не резали пол.
во что нужно превращать в радианте, чтобы такого небыло?
(у меня просто пол в землю утопает немного ( ты видел на скриншоте )
Move to Detail
__________________
А по конкретней?
Я utils>wall нашел только, не то?
Selection > Make Detail
Скажи, ты можешь хоть что-нибудь сам найти/сделать/сообразить?
__________________
Make Detail и Move to Detail разные вещи немного, фиг знает чтонибудь не то заюзаю и хрень получиться.
Ну что получится? Компьютер изломается? А карту бэкапить надо независимо от того, строго по тутору делаешь или экспериментируешь.
__________________
Вроде разобрался как делать небо, картинки неба как нужно обозначать?
nameup , name_up ?
Или по другому?
Номера кадров должны быть в таком порядке:
ft - 1
lf - 2
bk - 3
rt - 4
up - 5
dn - 6
__________________
sky: сообщает движку, что на месте поверхности с этим шейдером должно рисоваться небо.
Тоесть должна быть такая текстура?
Добавлено 16-02-2011 в 15:47:
тоесть name1 так выглядеть должно?
PunkPaToB
Слушай, ну сколько можно задавать вопросы?
Не понятно? Сложно? Не трогай, делай то, что просто. Ну напишу я тутор по небу, по ландшафтам, по монстрам - это что-то изменит? Твоей карты как не было, так и не будет, очевидно же.
ЗЫ: Вот это ты видел в мануале?
code:
Пример шейдера неба: textures/sky/sky1 { surfaceparm noimpact surfaceparm nomarks surfaceparm nolightmap surfaceparm sky skyparms 512 "textures/sky/dmcw" { map "textures/sky/sky1" blendfunc 1 1 tcMod scale 1.0 1.0 tcMod scroll 0.04 0.05 } { map "textures/sky/sky2" blendfunc 1 1 tcMod scale 2 1.5 tcMod scroll -0.04 0.03 } }
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 12:09. | Страницы (10): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024