|
|
|
Параметры командной строки
- -log
включить ведение лог-файла (hlfx.log). Используйте его для решения проблем, связанных с графикой. Если у Вас не работают какие-либо эффекты, то при написании письма нам приложите этот файл к письму.
- -log <filename.ext>
включить ведение лог-файла с заданным именем и расширением.
- -nopbuffer
не использовать pbuffer для рендеринга (HLFX будет всегда использовать контекст Half-Life, так что качество некоторых эффектов ухудшится). Используйте в случае ошибок pbuffer’а.
- -shadowres <value>
указать разрешение теневых карт (если pbuffer не используется/не поддерживается, максимальное допустимое разрешение 512, иначе 1024)
- -arbfp
не использовать специфику NVidia в пиксельных шейдерах (nv30), использовать только универсальный шейдерный профайл (arbfp). Используйте это, если вы наблюдаете артефакты на вашей видеокарте от NVidia.
Консольные переменные
- gl_compressed_textures (0/1) – использовать аппаратное сжатие текстур. По умолчанию отключено, так как резко ухудшает качество карт нормалей. Не рекомендуется использовать в данной версии HLFX.
- gl_detail_minlod – минимальный уровень детализации, при котором детальные текстуры все еще видны. Не рекомендуется изменять этот параметр, значение по умолчанию вполне соответствует наилучшим результатам. После изменения этого параметра необходим рестарт уровня.
- gl_detail_textures (0/1) – выключение/включение детальных текстур.
- gl_glare (0/1) – выключение (0) и включение (1) эффекта свечения.
- gl_mirror_detail – детализация зеркал, она не должна превышать разрешения экрана, и должна быть степенью двойки. Не рекомендуется изменять значение по умолчанию (512).
- gl_mirrors (0/1) – выключение (0) и включение (1) зеркал.
- gl_mirrors_debug (0/1) используется для отладки зеркал. Рисует центры зеркальных поверхностей и выводит отладочную информацию.
- gl_project_viewmodel (0/1) – разрешить проецировать текстуры на модель оружия у вас в руках.
- gl_projections (0/1/2/3/4) – эта переменная позволяет выбрать режим отображения проекций (0 – отключить проекции, 1 – проецировать текстуру на мир, браши и модели, 2 - проецировать текстуру на мир, браши, модели и спрайты, 3 - проецировать текстуру на мир, браши и модели, а также отбрасывать тени от объектов, попадающих в луч проектора, 4 - проецировать текстуру на мир, браши, модели и спрайты, а также отбрасывать тени от объектов, попадающих в луч проектора).
- gl_projections_debug (0/1) – используется для отладки проекторов. Рисует направление и нормали конуса видимости проектора, а также выводит отладочную информацию.
- gl_shadowlights_debug (0/1) – используется для отладки источников, отбрасывающих тени. Рисует направление и нормали конуса видимости источника, а также выводит отладочную информацию.
- gl_shadows (0/1/[2]) – выключение (0) и включение (1) теней от брашей и моделей. Значение 2 использовать настоятельно не рекомендуется, так как в этом режиме сильно возрастает количество артефактов.
- gl_water – позволяет выбрать технику рендера воды (0 – не рисовать воду, 1 – простое отражение, 2 – отражение с искажениями, 3 – только преломления, 4 – отражение с искажениями и преломление).
- gl_waterscale - значение множителя для искажения отражений.
|
|
|