|
|
|
Несколько слов об использовании графических эффектов
Ориентация проективной карты
Вы можете открыть спрайт franklin.spr в архиве pak0.pak и посмотреть, как должна быть правильно ориентирована проективная текстура. Проще говоря, она должна быть повернута на 90 градусов по часовой стрелке.
Создание и настройка детальных текстур
Детальные текстуры - это обычные 24-битные TGA-текстуры. Они должны находится в папке "detail/textures". Особенность их создания в том, что базовый (невидимый) цвет не (0,0,0), а (128,128,128). Они должны быть в серой шкале, и все отклонения от базового цвета в ту или иную сторону рассматриваются как детали, и рисуются.
Для привязки детальных текстур к обычным используются текстовые файлы: global.txt и имя_карты.txt. В последнем случае вы можете определить (или переопределить) текстуру для конкретной карты. Формат файлов такой:
mytexture DStone_A 8.0 16.0
Это означает, что для текстуры "mytexture" будет использоваться детальная карта "detail/textures/DStone_A.tga", при этом она будет уменьшена в 8 раз по оси Х и в 16 раз по оси Y. Однако обычно рекомендуется использовать одинаковые значения уменьшения по обеим осям. Учтите: имена текстур не чувствительны к регистру.
Можно также задать частичное соответствие имени текстуры. Для этого начните имя текстуры со звездочки (*), после чего укажите подстроку. Пример:
*c1a0_w DFabric_B 8.0 8.0
Все текстуры, содержащие в имени "c1a0_w", будут иметь данную детальную текстуру (DFabric_B).
Настройка дождя в файлах "_weather"
Для использования дождя на уровне вы можете создать файл с его описанием в папке effects: "effects/<mapname>_weather.txt". Вот список параметров, которые вы можете указать в этом файле:
- mode: дождь (0) или снег (1)
- height: высота, на которой начинается дождь (высота неба)
- distance: расстояние от игрокак, дальше которого дождя нет
- drips: количество падаемых капель в секунду
- windx: сила ветра по Х
- windy: сила ветра по Y
- randx: случайное отклонение по Х
- randy: случайное отклонение по Y
- groundripples: круги только на воде (0) или также и на земле (1)
Текстуры для зеркал
Для создания зеркала нужно использовать соответствующие текстуры (они находятся в hlfx.wad). Можно также задать свои текстуры, руководствуясь следующим: если имя текстуры содержит подстроку "mirror", она будет простым зеркалом. Если первый символ имени текстуры - знак процента (%), то текстура будет зеркалом с искажениями (аналог воды). Если же первый символ - "!" (для HL это вода), то будет создана водная поверхность.
Учтите, что эти текстуры обрабатываются только на полигонах мира, а также объекте func_mirror.
|
|
|