Half-Life FX SDK
HLFX
Главная страница •  Обратная связь •  HLFX Онлайн Обновления SDK

Несколько слов об использовании графических эффектов

  1. Ориентация проективной карты

    Вы можете открыть спрайт franklin.spr в архиве pak0.pak и посмотреть, как должна быть правильно ориентирована проективная текстура. Проще говоря, она должна быть повернута на 90 градусов по часовой стрелке.

  2. Создание и настройка детальных текстур

    Детальные текстуры - это обычные 24-битные TGA-текстуры. Они должны находится в папке "detail/textures". Особенность их создания в том, что базовый (невидимый) цвет не (0,0,0), а (128,128,128). Они должны быть в серой шкале, и все отклонения от базового цвета в ту или иную сторону рассматриваются как детали, и рисуются.

    Для привязки детальных текстур к обычным используются текстовые файлы: global.txt и имя_карты.txt. В последнем случае вы можете определить (или переопределить) текстуру для конкретной карты. Формат файлов такой:

    mytexture DStone_A 8.0 16.0

    Это означает, что для текстуры "mytexture" будет использоваться детальная карта "detail/textures/DStone_A.tga", при этом она будет уменьшена в 8 раз по оси Х и в 16 раз по оси Y. Однако обычно рекомендуется использовать одинаковые значения уменьшения по обеим осям. Учтите: имена текстур не чувствительны к регистру.

    Можно также задать частичное соответствие имени текстуры. Для этого начните имя текстуры со звездочки (*), после чего укажите подстроку. Пример:

    *c1a0_w DFabric_B 8.0 8.0

    Все текстуры, содержащие в имени "c1a0_w", будут иметь данную детальную текстуру (DFabric_B).

  3. Настройка дождя в файлах "_weather"

    Для использования дождя на уровне вы можете создать файл с его описанием в папке effects: "effects/<mapname>_weather.txt". Вот список параметров, которые вы можете указать в этом файле:

    • mode: дождь (0) или снег (1)
    • height: высота, на которой начинается дождь (высота неба)
    • distance: расстояние от игрокак, дальше которого дождя нет
    • drips: количество падаемых капель в секунду
    • windx: сила ветра по Х
    • windy: сила ветра по Y
    • randx: случайное отклонение по Х
    • randy: случайное отклонение по Y
    • groundripples: круги только на воде (0) или также и на земле (1)

  4. Текстуры для зеркал

    Для создания зеркала нужно использовать соответствующие текстуры (они находятся в hlfx.wad). Можно также задать свои текстуры, руководствуясь следующим: если имя текстуры содержит подстроку "mirror", она будет простым зеркалом. Если первый символ имени текстуры - знак процента (%), то текстура будет зеркалом с искажениями (аналог воды). Если же первый символ - "!" (для HL это вода), то будет создана водная поверхность.

    Учтите, что эти текстуры обрабатываются только на полигонах мира, а также объекте func_mirror.

Copyright © Chain Studios, 2001-2006