Half-Life FX SDK
HLFX
Главная страница •  Обратная связь •  HLFX Онлайн Обновления SDK

Новые объекты HLFX

    env_gasexplosion
    env_lensflare
    env_projector
    env_rain
    env_shadowlight
    func_mirror
    phys_base_rope
    phys_electrified_wire
    scripted_behead


  • env_gasexplosion - Эффект газового взрыва
    • iMagnitude: Сила взрыва
    • spawnflags
      • No Damage
      • Repeatable
      • No Fireball
      • No Smoke
      • No Decal
      • No Sparks
      • No Shake
      • No Particles

  • env_lensflare - Эффект линз
    • renderamt: "Opacity (1-255)" : Прозрачность (1-255)
    • health : "Intensite (5 = normal)" : Размер эффекта, 5 - нормальный
    • armorvalue : "Fade distance" : Расстояние, с которого начинается ослепление игрока
    • spawnflags
      • Start off
        Отключить эффект изначально
      • Seetru glass
        Рисовать эффект через стекло (рекомендуется отметить)

  • env_projector - Проектор
    • spritename : "Sprite Name" : Название проецируемого спрайта
    • framerate : "Sprite Framerate" : Скорость анимации спрайта (0 - не анимировать)
    • projfov : "Projector FOV" : Поле зрения проектора
    • renderamt : "FX Amount" : Максимальная прозрачность спрайта
    • rendercolor : "FX Color" : Цвет спрайта
    • radius : "Radius" : Максимальное расстояние, на которое проецируется спрайт.
    • appearance : "Appearance" : Дополнительная анимация прозрачности
      • Normal
      • Fluorescent flicker
      • Slow, strong pulse
      • Slow pulse, noblack
      • Gentle pulse
      • Flicker A
      • Flicker B
      • Candle A
      • Candle B
      • Candle C
      • Fast strobe
      • Slow strobe
    • movewith : "Move with" : Название объекта, к которому привязан проектор
    • spawnflags
      • Start off
        Отключить эффект изначально
      • Rotate
        Проектор имеет независимый угол, который он сохраняет при повороте связанного объекта. Иначе - проектор поворачивается вместе с объектом.
      • Directed
        Направленный в одну сторону. Рекомендуется отметить.

  • env_rain - Эффект дождя/снега
    • m_flDistance : "Rain distance" : Расстояние до игрока, где дождь не рисуется
    • m_iMode : "Weather type" : Тип эффекта
      1. Rain - Дождь
      2. Snow - Снег
    • m_iDripsPerSecond : "Drips per second" : Количество капель в секунду
    • m_flWindX : "Wind X" : Сила ветра по Х
    • m_flWindY : "Wind Y" : Сила ветра по Y
    • m_flRandX : "Rand X" : Случайное отклонение по Х
    • m_flRandY : "Rand Y" : Случайное отклонение по Y
    • spawnflags
      • Start off
        Отключить эффект изначально

  • env_shadowlight - Отбрасыватель теней (учтите - этот объект не излучает собственно свет!)
    • projfov : "Light FOV" : Поле зрения источника
    • rendercolor : "Light Color" : Оттенок теней (255 255 255 - не использовать доп. оттенок)
    • radius : "Radius" : Радиус теней. Осторожнее с выбором этого параметра!
    • appearance : "Appearance" : Дополнительная анимация прозрачности
      • Normal
      • Fluorescent flicker
      • Slow, strong pulse
      • Slow pulse, noblack
      • Gentle pulse
      • Flicker A
      • Flicker B
      • Candle A
      • Candle B
      • Candle C
      • Fast strobe
      • Slow strobe
    • movewith : "Move with" : Название объекта, к которому привязан отбрасыватель теней
    • spawnflags
      • Start off
        Отключить эффект изначально
      • Rotate
        Отбрасыватель теней имеет независимый угол, который он сохраняет при повороте связанного объекта. Иначе - отбрасыватель теней поворачивается вместе с объектом.

  • func_mirror - Зеркало
    • scale : "Mirror Transparency (255=None)" : Прозрачность зеркала, 255 - полностью непрозрачное. Рекомендуется указать значение в районе 200, чтобы было видно декали на зеркале.
    • _minlight : "Minimum light level" : Минимальная освещенность браша
    • spawnflags
      • Start Off
        Отключить эффект изначально
      • Passable
        Через объект можно пройти
      • Two-Side
        Двухстороннее зеркало (не до конца реализовано, не рекомендуется использовать)
      • Breakable
        Разбиваемое зеркало
      Прочие параметры те же, что и у func_breakable.

  • phys_base_rope - Простая веревка
    • target : "Target on Tearing" : Триггер при разрыве веревки (если ее можно разорвать)
    • message : "Start Entity Link" : Привязка начала веревки (пустое поле - этот объект)
    • netname : "End Entity Link" : Привязка конца веревки (пустое поле - конец свободен)
    • model : "Segment Sprite" : Название спрайта веревки
    • renderamt : "Brightness" : Яркость
    • numsegments : "Number of Segments" : Количество сегментов
    • segmentlength : "Segment Length" : Длина одного сегмента
    • segmentwidth : "Segment Width" : Ширина одного сегмента
    • mass : "Segment Mass" : Масса сегмента
    • gravity : "Segment Gravity" : Гравитация
    • friction : "Internal Friction" : Внутреннее трение
    • airfriction : "Air Friction" : Трение о воздух
    • groundfriction : "Ground Friction" : Трение о землю
    • groundrepulse : "Ground Repulsification" : Отталкивание от земли
    • groundabsorb : "Ground Absorbtion" : Абсорбция энергии землей
    • health : "Segment Health (0=Invulnerable)" : Прочность сегмента, 0 - нельзя разорвать

  • phys_electrified_wire - Электрифицированный шнур
    • dmg : "Damage Factor (in 0.01s)" : Наносимые повреждения за одно касание, умноженые на 100
    • spawnflags
      • Start Electrified
        Сразу электрифицирован
      Прочие параметры те же, что и у phys_base_rope.

  • scripted_behead - Триггер, обезглавливающий жертву
    • dmg : "Damage to simulate" : Имитировать нанесение повреждений
    • spawnflags
      • Once only
        Удалить после использования
      • Kill victim
        Убить жертву (рекомендуется отметить, т.к. без головы обычно люди не разгуливают)

Изменения в существующих объектах

  • monsters
    • health: "Initial health"
      Позволяет задать стартовое здоровье монстра. Это использовано, например, на карте scientistdemo.bsp для охранника, чтобы ученый мог его вылечить.

  • func_door, func_train
      Если contents не равен 0, то эти объекты рассматриваются как вода, и для них создается водная поверхность.

  • env_explosion
    • spawnflags
      • No Shake
      • No Particles
      Позволяют отключить соответствующие элементы взрыва.

  • monster_zombie
    • impulse: "Zombie type"
      1. Random
      2. Scientist
      3. Barney
      Выбор типа зомби, по умолчанию используется автовыбор.
    • body: "Head type"
      1. Headcrab
      2. Normal
      3. Random
      Наличие хедкраба на голове у зомби. По умолчанию есть.

Copyright © Chain Studios, 2001-2006