|
|
|
Новые объекты HLFX
env_gasexplosion
env_lensflare
env_projector
env_rain
env_shadowlight
func_mirror
phys_base_rope
phys_electrified_wire
scripted_behead
- env_gasexplosion - Эффект газового взрыва
- iMagnitude: Сила взрыва
- spawnflags
- No Damage
- Repeatable
- No Fireball
- No Smoke
- No Decal
- No Sparks
- No Shake
- No Particles
- env_lensflare - Эффект линз
- renderamt: "Opacity (1-255)" : Прозрачность (1-255)
- health : "Intensite (5 = normal)" : Размер эффекта, 5 - нормальный
- armorvalue : "Fade distance" : Расстояние, с которого начинается ослепление игрока
- spawnflags
- Start off
Отключить эффект изначально
- Seetru glass
Рисовать эффект через стекло (рекомендуется отметить)
- env_projector - Проектор
- spritename : "Sprite Name" : Название проецируемого спрайта
- framerate : "Sprite Framerate" : Скорость анимации спрайта (0 - не анимировать)
- projfov : "Projector FOV" : Поле зрения проектора
- renderamt : "FX Amount" : Максимальная прозрачность спрайта
- rendercolor : "FX Color" : Цвет спрайта
- radius : "Radius" : Максимальное расстояние, на которое проецируется спрайт.
- appearance : "Appearance" : Дополнительная анимация прозрачности
- Normal
- Fluorescent flicker
- Slow, strong pulse
- Slow pulse, noblack
- Gentle pulse
- Flicker A
- Flicker B
- Candle A
- Candle B
- Candle C
- Fast strobe
- Slow strobe
- movewith : "Move with" : Название объекта, к которому привязан проектор
- spawnflags
- Start off
Отключить эффект изначально
- Rotate
Проектор имеет независимый угол, который он сохраняет при повороте связанного объекта. Иначе - проектор поворачивается вместе с объектом.
- Directed
Направленный в одну сторону. Рекомендуется отметить.
- env_rain - Эффект дождя/снега
- m_flDistance : "Rain distance" : Расстояние до игрока, где дождь не рисуется
- m_iMode : "Weather type" : Тип эффекта
- Rain - Дождь
- Snow - Снег
- m_iDripsPerSecond : "Drips per second" : Количество капель в секунду
- m_flWindX : "Wind X" : Сила ветра по Х
- m_flWindY : "Wind Y" : Сила ветра по Y
- m_flRandX : "Rand X" : Случайное отклонение по Х
- m_flRandY : "Rand Y" : Случайное отклонение по Y
- spawnflags
- Start off
Отключить эффект изначально
- env_shadowlight - Отбрасыватель теней (учтите - этот объект не излучает собственно свет!)
- projfov : "Light FOV" : Поле зрения источника
- rendercolor : "Light Color" : Оттенок теней (255 255 255 - не использовать доп. оттенок)
- radius : "Radius" : Радиус теней. Осторожнее с выбором этого параметра!
- appearance : "Appearance" : Дополнительная анимация прозрачности
- Normal
- Fluorescent flicker
- Slow, strong pulse
- Slow pulse, noblack
- Gentle pulse
- Flicker A
- Flicker B
- Candle A
- Candle B
- Candle C
- Fast strobe
- Slow strobe
- movewith : "Move with" : Название объекта, к которому привязан отбрасыватель теней
- spawnflags
- Start off
Отключить эффект изначально
- Rotate
Отбрасыватель теней имеет независимый угол, который он сохраняет при повороте связанного объекта. Иначе - отбрасыватель теней поворачивается вместе с объектом.
- func_mirror - Зеркало
- scale : "Mirror Transparency (255=None)" : Прозрачность зеркала, 255 - полностью непрозрачное. Рекомендуется указать значение в районе 200, чтобы было видно декали на зеркале.
- _minlight : "Minimum light level" : Минимальная освещенность браша
- spawnflags
- Start Off
Отключить эффект изначально
- Passable
Через объект можно пройти
- Two-Side
Двухстороннее зеркало (не до конца реализовано, не рекомендуется использовать)
- Breakable
Разбиваемое зеркало
Прочие параметры те же, что и у func_breakable.
- phys_base_rope - Простая веревка
- target : "Target on Tearing" : Триггер при разрыве веревки (если ее можно разорвать)
- message : "Start Entity Link" : Привязка начала веревки (пустое поле - этот объект)
- netname : "End Entity Link" : Привязка конца веревки (пустое поле - конец свободен)
- model : "Segment Sprite" : Название спрайта веревки
- renderamt : "Brightness" : Яркость
- numsegments : "Number of Segments" : Количество сегментов
- segmentlength : "Segment Length" : Длина одного сегмента
- segmentwidth : "Segment Width" : Ширина одного сегмента
- mass : "Segment Mass" : Масса сегмента
- gravity : "Segment Gravity" : Гравитация
- friction : "Internal Friction" : Внутреннее трение
- airfriction : "Air Friction" : Трение о воздух
- groundfriction : "Ground Friction" : Трение о землю
- groundrepulse : "Ground Repulsification" : Отталкивание от земли
- groundabsorb : "Ground Absorbtion" : Абсорбция энергии землей
- health : "Segment Health (0=Invulnerable)" : Прочность сегмента, 0 - нельзя разорвать
- phys_electrified_wire - Электрифицированный шнур
- dmg : "Damage Factor (in 0.01s)" : Наносимые повреждения за одно касание, умноженые на 100
- spawnflags
- Start Electrified
Сразу электрифицирован
Прочие параметры те же, что и у phys_base_rope.
- scripted_behead - Триггер, обезглавливающий жертву
- dmg : "Damage to simulate" : Имитировать нанесение повреждений
- spawnflags
- Once only
Удалить после использования
- Kill victim
Убить жертву (рекомендуется отметить, т.к. без головы обычно люди не разгуливают)
Изменения в существующих объектах
- monsters
- health: "Initial health"
Позволяет задать стартовое здоровье монстра. Это использовано, например, на карте scientistdemo.bsp для охранника, чтобы ученый мог его вылечить.
- func_door, func_train
Если contents не равен 0, то эти объекты рассматриваются как вода, и для них создается водная поверхность.
- env_explosion
- spawnflags
Позволяют отключить соответствующие элементы взрыва.
- monster_zombie
- impulse: "Zombie type"
- Random
- Scientist
- Barney
Выбор типа зомби, по умолчанию используется автовыбор.
- body: "Head type"
- Headcrab
- Normal
- Random
Наличие хедкраба на голове у зомби. По умолчанию есть.
|
|
|